reklama - zainteresowany?

Java. Tworzenie gier - Helion

Java. Tworzenie gier
Autor: David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe
Tytuł oryginału: Developing Games in Java
Tłumaczenie: Sławomir Dzieniszewski (rozdz. 7, 8, 12), Paweł Gonera (rozdz. 1-6, 14-16), Mikołaj Szczepaniak (rozdz. 9-11, 13, 17-19)
ISBN: 83-7361-411-7
stron: 784, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2004-07-22
Księgarnia: Helion

Cena książki: 149,00 zł

Dodaj do koszyka Java. Tworzenie gier

Tagi: Java - Programowanie | Programowanie gier | programowanie-kupon

Wykorzystaj do tworzenia gier
najpopularniejszy język programowania ery internetu

Java jest nowoczesnym i prostym językiem programowania zorientowanym obiektowo. Trudno nie doceniać jej zalet -- czytelna i zrozumiała składnia, uniwersalny, niezależny od platformy kod i przede wszystkich bezpłatny dostęp do doskonałych narzędzi programistycznych. Javę doceniło już wielu twórców oprogramowania, wśród których brakowało jednak twórców gier i aplikacji "rozrywkowych". Dotychczas w Javie tworzono jedynie proste układanki, gry karciane i łamigłówki lub nieśmiertelne aplety typu "padający śnieg", które przez długi czas straszyły nas z przeglądarek internetowych. Czas na zmianę! Wykorzystaj swoje umiejętności programowania w Javie, sięgnij po wiadomości zawarte w tej książce i napisz prawdziwą grę -- z grafiką, inteligentnymi przeciwnikami, wydajnym silnikiem 3D wspomaganym sprzętowo i przestrzennym dźwiękiem.

"Java. Tworzenie gier" to książka o programowaniu gier, na jaką czekałeś. Zawiera zarówno opis podstawowych mechanizmów używanych w grach, jak i szczegółowe omówienie zaawansowanych technik. Dowiesz się, jak wykorzystać platformę Java 1.4 do tworzenia szybkich, pełnoekranowych gier akcji, przygodówek i trójwymiarowych strzelanek. Nauczysz się tworzyć wspomaganą sprzętowo grafikę, algorytmy sztucznej inteligencji i znajdowania drogi, realistyczne efekty dźwiękowe i mechanizmy obsługi gry dla wielu graczy.

  • Algorytmy wyświetlania grafiki 2D
  • Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem komponentów Swing
  • Programowanie efektów dźwiękowych działających w czasie rzeczywistym
  • Klient i serwer gry wieloosobowej
  • Wyświetlanie grafiki 3D
  • Mapowanie tekstur i symulacja oświetlenia
  • Drzewa BSP
  • Algorytmy detekcji kolizji i wykrywania drogi
  • Sztuczna inteligencja i tworzenie botów
  • Zapisywanie stanu gry
  • Optymalizacja kodu
  • System sterowania grą

Udowodnij "fachowcom" krytykującym szybkość Javy, że nie mają racji. Napisz wspaniałą grę w Javie. W tej książce znajdziesz wszystkie wiadomości, które są do tego niezbędne.

Dodaj do koszyka Java. Tworzenie gier

 

Osoby które kupowały "Java. Tworzenie gier", wybierały także:

  • Wprowadzenie do Javy. Programowanie i struktury danych. Wydanie XII
  • Spring i Spring Boot. Kurs video. Testowanie aplikacji i bezpiecze
  • Metoda dziel i zwyci
  • JavaFX. Kurs video. Wzorce oraz typy generyczne
  • Platforma Xamarin. Kurs video. Poziom drugi. Zaawansowane techniki tworzenia aplikacji cross-platform

Dodaj do koszyka Java. Tworzenie gier

Spis treści

Java. Tworzenie gier -- spis treści

O Autorze (15)

Wstęp (17)

Część I Podstawy gier w języku Java (25)

Rozdział 1. Wątki w języku Java (27)

  • Co to jest wątek? (28)
  • Tworzenie i uruchamianie wątków w języku Java (28)
    • Rozszerzanie klasy Thread (29)
    • Implementacja interfejsu Runnable (29)
    • Użycie anonimowej klasy wewnętrznej (29)
    • Oczekiwanie na zakończenie wątku (30)
    • Uśpione wątki (30)
  • Synchronizacja (30)
    • Po co nam synchronizacja? (30)
    • Jak synchronizować? (31)
    • Kiedy należy synchronizować? (32)
    • Kiedy nie synchronizować? (33)
    • Unikanie zakleszczeń (33)
  • Użycie wait() oraz notify() (34)
  • Model zdarzeń Javy (35)
  • Kiedy używać wątków? (36)
  • Kiedy nie używać wątków? (36)
  • Podsumowanie: pule wątków (36)
  • Podsumowanie (41)

Rozdział 2. Grafika 2D oraz animacja (43)

  • Grafika pełnoekranowa (44)
    • Układ ekranu (44)
    • Kolor piksela i głębia koloru (45)
    • Częstotliwość odświeżania (46)
    • Przełączanie do trybu pełnoekranowego (46)
    • Anti-aliasing (50)
    • Który tryb graficzny należy zastosować? (51)
  • Rysunki (52)
    • Przezroczystość (52)
    • Formaty plików (52)
    • Odczytywanie rysunków (53)
    • Rysunki przyspieszane sprzętowo (56)
    • Program testujący wydajność rysowania rysunków (58)
    • Animacja (61)
    • Renderowanie aktywne (64)
    • Pętla animacji (64)
  • Usuwanie migotania i szarpania (67)
    • Podwójne buforowanie (67)
    • Przełączanie stron (68)
    • Odświeżanie monitora i szarpanie (70)
    • Klasa BufferStrategy (70)
    • Tworzenie zarządcy ekranów (71)
    • Duszki (78)
  • Proste efekty (84)
    • Przekształcenia rysunków (84)
  • Podsumowanie (89)

Rozdział 3. Interaktywność i interfejs użytkownika (91)

  • Model zdarzeń AWT (94)
  • Zdarzenia klawiatury (95)
  • Zdarzenia myszy (99)
  • Przesuwanie myszy metodą "rozglądania się" (103)
    • Ukrywanie wskaźnika myszy (107)
  • Tworzenie klasy InputManager (108)
  • Zastosowanie obiektu InputManager (119)
    • Zatrzymywanie gry (119)
    • Dodajemy grawitację (120)
  • Projektowanie intuicyjnych interfejsów użytkownika (125)
    • Wskazówki do projektu interfejsu użytkownika (126)
  • Wykorzystanie komponentów Swing (127)
    • Podstawy Swing (127)
    • Stosowanie Swing w trybie pełnoekranowym (128)
  • Tworzenie prostego menu (130)
  • Konfiguracja klawiatury przez użytkownika (135)
  • Podsumowanie (141)

Rozdział 4. Efekty dźwiękowe oraz muzyka (143)

  • Podstawy dźwięku (144)
  • API Java Sound (144)
    • Otwieranie pliku dźwiękowego (145)
    • Zastosowanie interfejsu Line (145)
  • Odtwarzanie dźwięków (146)
  • Tworzenie architektury filtrów działających w czasie rzeczywistym (151)
  • Tworzenie filtra "echo", działającego w czasie rzeczywistym (155)
  • Emulacja dźwięku 3D (159)
    • Mechanizmy potrzebne do tworzenia filtra 3D (160)
    • Implementacja filtra 3D (161)
    • Testowanie filtra 3D (163)
  • Tworzenie obiektu zarządzającego dźwiękiem (167)
    • Klasa Sound (167)
    • Klasa SoundManager (168)
    • Zmienne lokalne dla wątków (175)
  • Odtwarzanie muzyki (176)
    • Odtwarzanie dźwięku CD (177)
    • Odtwarzanie plików MP3 i Ogg Vorbis (177)
    • Odtwarzanie muzyki MIDI (178)
    • Tworzenie muzyki adaptacyjnej (182)
  • Podsumowanie (184)

Rozdział 5. Tworzenie dwuwymiarowej gry platformowej (185)

  • Tworzenie mapy złożonej z kafelków (186)
    • Implementacja mapy korzystającej z kafelków (187)
    • Ładowanie mapy złożonej z kafelków (190)
    • Rysowanie mapy złożonej z kafelków (193)
    • Rysowanie duszków (195)
    • Przewijanie z paralaksą (195)
    • Premie (197)
    • Proste obiekty wrogów (200)
  • Wykrywanie kolizji (207)
    • Detekcja kolizji (207)
    • Obsługa kolizji (208)
    • Kolizje duszków (212)
  • Dokończenie i przyspieszanie gry (213)
  • Tworzenie wykonywalnego pliku .jar (213)
  • Pomysły na rozszerzenie gry (215)
  • Podsumowanie (216)

Rozdział 6. Gry wieloosobowe (217)

  • Rewolucja w bibliotekach wejścia-wyjścia w języku Java (219)
    • Przegląd bibliotek NIO z JDK 1.4 (220)
    • Kanały (220)
    • Bufory (223)
    • Selektory oraz klasy SelectionKey (226)
  • ChatterBox, prosta aplikacja dla wielu użytkowników (227)
    • Serwer: ChatterServer (227)
    • Kompilowanie i uruchamianie serwera (233)
    • Klient: ChatterClient (235)
    • Kompilowanie i uruchamianie klienta (236)
  • Szkielet serwera gry wieloosobowej (237)
    • Cele projektu i taktyka (237)
    • Projekt (238)
    • Wspólne klasy i interfejsy (242)
    • Implementacja serwera (244)
    • Klient (252)
  • Przykładowa gra: RPS (kamień, papier, nożyczki) (253)
    • Klasy (253)
    • Uruchamianie gry RPS (256)
  • Wykończanie gry: rozbudowa szkieletu (258)
    • Interfejs klienta (258)
    • Trwałość (258)
    • Listy znajomych, pokoje i czat (258)
  • Administracja serwera (259)
    • Rejestracja zdarzeń (259)
    • Uruchamianie i wyłączanie (260)
    • Konsole administracyjne serwera (261)
    • Śledzenie gry (261)
  • Zagadnienia zaawansowane (262)
    • Rozłączenia i ponowne połączenia (262)
    • Tunelowanie HTTP (263)
    • Testowanie za pomocą botów (265)
    • Te nieznośne modemy (266)
    • Profilowanie i tworzenie statystyk wydajności (266)
    • Dostrajanie wydajności (268)
  • Podsumowanie (270)

Część II Grafika trójwymiarowa i zaawansowane techniki programowania gier (271)

Rozdział 7. Grafika trójwymiarowa (273)

  • Typy renderowania grafiki trójwymiarowej (274)
  • Nie zapominajmy o matematyce (275)
    • Trygonometria i trójkąty prostokątne (276)
    • Wektory (276)
  • Podstawy grafiki trójwymiarowej (281)
  • Algebra trzech wymiarów (284)
  • Wielokąty (289)
  • Przekształcenia przestrzeni trójwymiarowej (292)
    • Rotacje (293)
    • Hermetyzacja przekształceń rotacji i translacji (295)
    • Stosowanie transformacji (298)
    • Porządek rotacji (300)
  • Prosty potok tworzenia grafiki 3D (301)
  • Ruch kamery (305)
  • Bryły i usuwanie niewidocznych powierzchni (305)
    • Iloczyn skalarny wektorów (307)
    • Iloczyn wektorowy wektorów (308)
    • Dodatkowe właściwości iloczynu skalarnego i wektorowego (311)
  • Rysowanie wielokątów za pomocą konwertera skanującego (312)
    • Optymalizowanie konwertera skanującego za pomocą liczb stałoprzecinkowych (317)
  • Przycinanie w trzech wymiarach (321)
  • Ostateczny potok renderowania (324)
  • Podsumowanie (332)

Rozdział 8. Mapowanie tekstur i oświetlenie (333)

  • Podstawy mapowania tekstur uwzględniającego perspektywę (334)
    • Wyprowadzenie równań wykorzystywanych do mapowania tekstur (335)
  • Prosty mechanizm mapowania tekstur (340)
    • Wady naszego prostego mechanizmu renderującego (347)
  • Optymalizowanie mapowania tekstur (348)
    • Przechowywanie tekstur (349)
    • Prosta optymalizacja (352)
    • Rozwijanie metod w miejscu wywołania (356)
    • Przykładowy program korzystający z szybkiego mapowania tekstur (358)
  • Prosty mechanizm generowania oświetlenia (359)
    • Odbicie rozproszone (359)
    • Światło otoczenia (360)
    • Uwzględnianie intensywności światła pochodzącego ze źródła światła (360)
    • Spadek intensywności światła wraz z odległością (360)
    • Implementowanie punktowego źródła światła (361)
  • Implementowanie oświetlania tekstur (362)
  • Tworzenie zaawansowanych trików oświetleniowych za pomocą map cieniowania (369)
    • Odnajdywanie prostokąta ograniczającego (369)
    • Stosowanie mapy cieniowania (371)
    • Budowanie mapy cieniowania (373)
    • Budowanie powierzchni (375)
    • Przechowywanie powierzchni w pamięci podręcznej (378)
    • Przykład z cieniowaniem powierzchni (384)
  • Dodatkowe pomysły (385)
    • Sugerowanie głębi (385)
    • Fałszywe cienie (386)
    • Mapowanie MIP (386)
    • Interpolacja dwuliniowa (386)
    • Interpolacja trójliniowa (387)
    • Mapy wektorów normalnych i mapy głębokości (387)
    • Inne typy oświetlenia (388)
  • Podsumowanie (388)

Rozdział 9. Obiekty trójwymiarowe (389)

  • Usuwanie ukrytych powierzchni (390)
    • Algorytm malarza (390)
    • Odwrotny algorytm malarza (391)
    • Z-bufor (391)
    • Z-bufor z wartościami 1/z (393)
    • Obliczanie z-głębokości (396)
  • Animacja trójwymiarowa (397)
    • Ruch postępowy (400)
    • Ruch obrotowy (402)
  • Grupy wielokątów (407)
    • Iteracyjna obsługa wszystkich wielokątów należących do grupy (411)
  • Wczytywanie grup wielokątów z pliku OBJ (413)
    • Format pliku OBJ (414)
    • Format pliku MTL (420)
  • Obiekty w grze (421)
  • Zarządzanie obiektami w grze (425)
  • Łączenie elementów (427)
  • Możliwe rozszerzenia w przyszłości (433)
  • Podsumowanie (434)

Rozdział 10. Zarządzanie sceną trójwymiarową za pomocą drzew BSP (435)

  • Wprowadzenie do drzew BSP (436)
  • Podstawy drzew binarnych (437)
  • Jednowymiarowe drzewo BSP (440)
  • Dwuwymiarowe drzewo BSP (442)
    • Przykład budowy drzewa BSP (443)
    • Przykład przeglądania drzewa BSP (447)
  • Implementacja dwuwymiarowego drzewa BSP (448)
    • Linia podziału BSP (450)
    • Wyznaczanie położenia punktu względem linii (450)
    • Dwójkowy podział wielokąta (454)
    • Przeglądanie drzewa BSP (455)
    • Przeglądanie poprzeczne (457)
    • Przeglądanie od przodu do tyłu (458)
    • Budowa drzewa (459)
    • Znajdowanie punktu przecięcia dwóch prostych (463)
    • Przycinanie wielokątów do linii (465)
    • Usuwanie pustych przestrzeni T-złączy (467)
    • Testowanie drzewa BSP (469)
  • Rysowanie wielokątów od przodu do tyłu (471)
  • Pierwszy przykład wykorzystania drzewa BSP (479)
  • Rysowanie obiektów na scenie (480)
  • Wczytywanie map z pliku (482)
  • Łączenie elementów (486)
  • Rozszerzenia (486)
  • Podsumowanie (488)

Rozdział 11. Wykrywanie kolizji (489)

  • Podstawy kolizji (490)
  • Kolizje typu obiekt-obiekt (491)
    • Eliminowanie testów (491)
    • Sfery otaczające (493)
    • Walce otaczające (495)
    • Problem przetwarzania dyskretno-czasowego (498)
  • Kolizje typu obiekt-świat (499)
    • Prostopadłościany otaczające, wykorzystywane do wykrywania kolizji z podłogami (499)
    • Znajdowanie liścia drzewa BSP dla danego położenia (500)
    • Implementacja testów wysokości podłogi i sufitu (501)
    • Prostopadłościany otaczające, wykorzystywane do testowania kolizji ze ścianami (503)
    • Punkt przecięcia z odcinkiem wielokąta reprezentowanego w drzewie BSP (504)
    • Problem narożników (508)
    • Implementacja wykrywania kolizji typu obiekt-świat (509)
  • Prosty program demonstracyjny wykrywający kolizje (511)
  • Obsługa kolizji z przesuwaniem (512)
    • Przesuwanie obiektu wzdłuż innego obiektu (512)
    • Przesuwanie obiektu wzdłuż ściany (515)
    • Grawitacja i płynny ruch na schodach (przesuwanie obiektu wzdłuż podłogi) (517)
    • Skakanie (520)
  • Program demonstracyjny obsługujący kolizje z przesuwaniem (521)
  • Rozszerzenia (522)
  • Podsumowanie (522)

Rozdział 12. Odnajdywanie drogi w grze (523)

  • Podstawowa wiedza na temat technik odnajdywania drogi (524)
  • Pierwsze przymiarki do odnajdywania drogi w grze (524)
    • Przeszukiwanie wszerz (527)
  • Podstawy algorytmu A* (530)
  • Stosowanie algorytmu A* w grze (535)
  • Algorytm A* w połączeniu z drzewami BSP (536)
    • Przejścia (536)
    • Implementowanie portali (537)
  • Uniwersalny mechanizm odnajdywania drogi (541)
  • Przygotowywanie robota PathBot (545)
  • Sposoby ulepszania przeszukiwania A* (549)
  • Podsumowanie (550)

Rozdział 13. Sztuczna inteligencja (551)

  • Podstawy sztucznej inteligencji (552)
  • Pozbawianie botów ich boskiej mocy (553)
    • "Widzenie" (554)
    • "Słyszenie" (556)
  • Maszyny stanów i obsługa reakcji (559)
  • Maszyny probabilistyczne (561)
    • Przydatne funkcje generujące liczby losowe (563)
  • Podejmowanie decyzji (564)
  • Wzorce (566)
    • Unikanie (567)
    • Atakowanie (569)
    • Uciekanie (572)
    • Celowanie (573)
    • Strzelanie (574)
  • Tworzenie obiektów (575)
  • Łączenie elementów (576)
    • Mózgi! (576)
    • Zdrowie i umieranie (577)
    • Dodawanie HUD-a (581)
  • Uczenie się (585)
    • Wskrzeszanie botów (586)
    • Uczenie się botów (588)
    • Rozszerzenia programu demonstracyjnego (593)
  • Inne podejścia do sztucznej inteligencji (593)
    • Zespołowa sztuczna inteligencja (594)
  • Podsumowanie (594)

Rozdział 14. Skrypty gry (595)

  • Książka kucharska skryptów: czego potrzebujemy (596)
  • Implementacja powiadomień wejścia i wyjścia (597)
    • Wyzwalacze (599)
  • Nasłuch obiektów gry (600)
  • Skrypty (604)
    • Projektowanie skryptu (606)
    • Wbudowywanie BeanShell (608)
  • Zdarzenia opóźnione (612)
    • Tworzenie zdarzeń opóźnionych w BeanShell (615)
  • Łączymy wszystko razem (616)
  • Rozszerzenia (617)
  • Podsumowanie (619)

Rozdział 15. Trwałość - zapisywanie gry (621)

  • Podstawy zapisywania gier (621)
  • Wykorzystanie API serializacji do zapisywania stanu gry (623)
    • Wprowadzenie do serializacji (623)
    • Serializacja: podstawy (623)
    • Serializacja: zasady (626)
    • Serializacja: pułapki (629)
    • Zmiana domyślnego działania mechanizmu serializacji (633)
  • Tworzenie zrzutu ekranu gry (636)
    • Tworzenie miniatury ze zrzutem ekranu (638)
    • Zapisywanie rysunku (639)
  • Zapisywanie gier we właściwym miejscu (641)
  • Podsumowanie (642)

Część III Optymalizacja i kończenie gry (643)

Rozdział 16. Techniki optymalizacji (645)

  • Zasady optymalizacji (646)
  • Profilowanie (646)
    • Testowanie wydajności (647)
    • Użycie programu profilującego HotSpot (647)
  • HotSpot (651)
    • Optymalizacje specyficzne dla języka Java (652)
    • Eliminacja nieużywanego kodu (652)
    • Wyciąganie niezmienników pętli (653)
    • Eliminacja wspólnych podwyrażeń (653)
    • Propagacja stałych (653)
    • Rozwijanie pętli (tylko maszyna wirtualna server) (654)
    • Metody inline (654)
  • Sztuczki optymalizacji (655)
    • Algorytmy (655)
    • Zmniejszanie siły operacji: przesuwanie bitów (656)
    • Zmniejszanie siły operacji: reszta z dzielenia (657)
    • Zmniejszanie siły operacji: mnożenie (657)
    • Zmniejszanie siły operacji: potęgowanie (658)
    • Więcej na temat wyciągania niezmienników pętli (658)
    • Tablice wartości funkcji (659)
    • Arytmetyka stałoprzecinkowa (662)
    • Wyjątki (662)
    • Wejście-wyjście (662)
    • Pliki mapowane w pamięci (663)
  • Wykorzystanie pamięci i zbieranie nieużytków (664)
    • Sterta Java oraz zbieranie nieużytków (664)
    • Monitorowanie zbierania nieużytków (665)
    • Monitorowanie użycia pamięci (666)
    • Dostrajanie sterty (670)
    • Dostrajanie procesu zbierania nieużytków (671)
    • Redukowanie tworzenia obiektów (672)
    • Ponowne wykorzystanie obiektów (672)
    • Pule obiektów (673)
  • Zauważalna wydajność (674)
    • Rozdzielczość zegara (674)
  • Podsumowanie (679)

Rozdział 17. Tworzenie dźwięków i grafiki gry (681)

  • Wybór wyglądu i sposobu działania gry (682)
    • Szukanie inspiracji (682)
    • Zachowywanie spójności (683)
  • Zdobywanie darmowych materiałów do gry (683)
  • Praca z grafikami i autorami dźwięków (684)
  • Narzędzia (685)
  • Tworzenie dźwięków (685)
    • Formaty plików dźwiękowych (687)
  • Tworzenie tekstur i duszków (687)
    • Formaty plików graficznych (688)
    • Tworzenie tekstur bezszwowych (689)
    • Tworzenie tekstur zastępczych (690)
    • Tworzenie tekstur przejściowych (691)
    • Tworzenie wielopoziomowych tekstur (692)
  • Tworzenie obrazów tytułowych i grafiki dla wyświetlaczy HUD (694)
  • Tworzenie grafiki interfejsu użytkownika (694)
    • Dostosowywanie komponentów Swing (694)
  • Tworzenie własnych czcionek (696)
  • Podsumowanie (701)

Rozdział 18. Projekt gry i ostatnie 10% prac (703)

  • Ostatnie 10% prac (704)
    • Efekty (704)
    • Maszyna stanów gry (705)
  • Elementy projektu gry (711)
    • Środowiska (712)
    • Fabuła (712)
    • Właściwa gra (714)
    • Uczenie gracza sposobu gry (716)
  • Tworzenie edytora map (717)
  • Szukanie błędów (719)
    • Problemy z szukaniem błędów w Java2D (722)
    • Rejestrowanie zdarzeń (723)
  • Ochrona kodu (725)
  • Dystrybucja gry (726)
  • Dystrybucja gry za pomocą Java Web Start (728)
    • Pobieranie zasobów z plików .jar (728)
    • Podpisywanie plików .jar (728)
    • Tworzenie pliku JNLP (729)
    • Konfigurowanie serwera WWW (731)
  • Dystrybucja gry w postaci kompilacji natywnej (732)
  • Aktualizacje i łatki (733)
  • Problem obciążenia serwera (733)
  • Opinie użytkowników i testy beta (734)
  • Zarabianie pieniędzy (736)
  • Łączymy wszystko razem (737)
  • Podsumowanie (737)

Rozdział 19. Przyszłość (739)

  • Ewolucja Javy (739)
    • Java Community Process (740)
    • Bug Parade (740)
  • Przyszłość: Java 1.5 "Tiger" (740)
    • Szablony (JSR 14) (741)
    • Wyliczenia (JSR 201) (742)
    • Statyczne importowanie (JSR 201) (743)
    • Poprawiona pętla for (JSR 201) (744)
    • Interfejs API kompilatora (JSR 199) (744)
    • Format transferu sieciowego (JSR 200) (745)
    • Współdzielona maszyna wirtualna (JSR 121) (745)
  • Wymagania stawiane platformie Java (746)
    • Potrzebne: więcej opcji dla obsługi myszy i klawiatury (746)
    • Potrzebne: obsługa joysticka (747)
    • Potrzebne: przyspieszane sprzętowo, półprzezroczyste obrazy (747)
    • Potrzebne: dokładniejszy zegar (747)
    • Potrzebne: grafika przyspieszana sprzętowo i tryb pełnoekranowy w systemie Linux (748)
    • Potrzebne: trójwymiarowa grafika przyspieszana sprzętowo, włączona do środowiska Javy (748)
    • Potrzebne: optymalizacja rozkazów SIMD w maszynie HotSpot (749)
    • Pożądane: więcej opcji wygładzania czcionek (750)
    • Pozostałe możliwości (752)
  • Nowe urządzenia i Javy Games Profile (JSR 134) (752)
  • Podsumowanie (753)

Dodatki (755)

Skorowidz (757)

Dodaj do koszyka Java. Tworzenie gier

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.