reklama - zainteresowany?

J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II - Helion

J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II
Autor: Krzysztof Rychlicki-Kicior
ISBN: 978-83-246-2835-3
stron: 272, Format: 158x235, okładka: miękka
Data wydania: 2011-01-17
Księgarnia: Helion

Cena książki: 39,90 zł

Dodaj do koszyka J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II

Tagi: J2ME

Naucz się efektywnie wykorzystywać możliwości oferowane przez J2ME!

  • Zainstaluj najnowszÄ… wersjÄ™ Å›rodowiska Java ME SDK
  • Poznaj zasady tworzenia aplikacji mobilnych
  • RozwiÅ„ swoje umiejÄ™tnoÅ›ci w oparciu o praktyczne projekty z wykorzystaniem J2ME

J2ME, czyli Java 2 Micro Edition, to uproszczona wersja platformy Java, opracowana przez firmę Sun Microsystems specjalnie dla potrzeb programowania urządzeń przenośnych, takich jak telefony komórkowe czy palmtopy. Umożliwia tworzenie ciekawych i wydajnych aplikacji mobilnych, które bez większych problemów można uruchamiać na sprzęcie o stosunkowo słabych parametrach technicznych. Pozwala to osobom zainteresowanym produkcją gier, programów multimedialnych czy narzędzi sieciowych swobodnie rozwinąć skrzydła w tej dziedzinie.

"J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II " to przydatny przewodnik po zaawansowanych zagadnieniach, związanych z tworzeniem różnego rodzaju aplikacji mobilnych przy użyciu środowiska Java. Autor pokrótce przedstawia w nim podstawowe informacje na temat projektowania i kodowania programów działających na urządzeniach przenośnych, aby szybko przejść do konkretnych przykładów zastosowania zdobytej wiedzy. Dzięki nim nauczysz się tworzyć gry, aplikacje komunikacyjne, programy multimedialne i narzędzia GPS. Jeśli chcesz szybko opanować J2ME, tej książki nie może zabraknąć na Twojej półce!

  • Instalacja Å›rodowiska programisty J2ME
  • Podstawowe informacje o platformie i sposobach jej używania
  • ObsÅ‚uga zaawansowanych wyÅ›wietlaczy
  • Tworzenie aplikacji sieciowych i komunikacyjnych
  • Przetwarzanie i wykorzystywanie danych XML
  • Tworzenie aplikacji multimedialnych i obsÅ‚uga kamer
  • Projektowanie i programowanie gier
  • Tworzenie aplikacji GPS

Dołącz do elitarnego grona programistów aplikacji mobilnych!

Dodaj do koszyka J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II

 

Osoby które kupowały "J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II", wybierały także:

  • Mobile Web. Rusz gÅ‚owÄ…!
  • Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony
  • J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II
  • Mobile Web. Rusz gÅ‚owÄ…!
  • Java ME. Tworzenie zaawansowanych aplikacji na smartfony

Dodaj do koszyka J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II

Spis treści

J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II -- spis treści

Wstęp (7)

Rozdział 1. Warsztat dla MIDletów (9)

  • Instalacja oprogramowania (9)
  • Tworzenie nowego projektu (10)
    • Publikowanie MIDletu (11)
  • Kod MIDletu (12)
  • Interfejs użytkownika (14)
    • MID Profile a kompatybilność MIDletu (14)
    • Polecenia (15)
    • Podstawowe komponenty graficzne (16)
  • PrzykÅ‚adowy projekt (19)

Rozdział 2. Podstawy aplikacji mobilnych (23)

  • PrzeglÄ…d klas wyÅ›wietlaczy (23)
    • Canvas (23)
    • Alert (26)
    • List (26)
  • Projekt - program graficzny (27)

Rozdział 3. Zaawansowane rodzaje wyświetlaczy (35)

  • ObsÅ‚uga RMS w Javie (35)
  • Zapis w RMS (37)
  • Tablice bajtów a odczyt danych (38)
  • Usuwanie a zbiory (39)
  • Zaawansowane techniki przeglÄ…dania zbiorów (39)
  • Projekt - program Notatki (40)
    • Interfejs programu (41)
    • Pakiet pl.helion.j2mepp.notatki (41)
    • WyÅ›wietlenie listy notatek (43)
    • ObsÅ‚uga poleceÅ„ (44)
    • Przechowywanie danych i nie tylko (45)
    • ZarzÄ…dzanie notatkami (49)
  • Testowanie aplikacji (52)

Rozdział 4. Internet w MIDletach (53)

  • Projekt - czat na komórkÄ™ (53)
    • Sieć - z czym to siÄ™ je? (54)
    • Jak zawsze - interfejs (54)
    • ObsÅ‚uga aplikacji (56)
    • Czas na internet! (58)
    • ObsÅ‚uga poÅ‚Ä…czenia w aplikacji (61)
    • Serwer czata (66)
    • WysyÅ‚anie wiadomoÅ›ci (70)
    • ObsÅ‚uga poÅ‚Ä…czeÅ„ klienckich (71)
  • Podsumowanie projektu (76)

Rozdział 5. Obsługa XML w J2ME (77)

  • Projekt - czytnik RSS (77)
    • J2ME a XML (78)
    • Wykorzystanie biblioteki kXML w MIDletach (79)
    • DziaÅ‚anie programu i jego interfejs (79)
    • JÄ™zyk RSS (82)
    • Struktura Dane (84)
    • ObsÅ‚uga poleceÅ„ w MIDlecie (86)
    • Pobieranie dokumentu RSS (88)
    • PiÄ™kne jak gra na SAXofonie - biblioteka kXML pod lupÄ… (89)
    • Parser w praktyce (91)
  • Podsumowanie (97)

Rozdział 6. Multimedia w Twoim telefonie (99)

  • Projekt - odtwarzacz multimedialny (99)
    • ObsÅ‚uga multimediów w telefonach (100)
    • Proces odtwarzania pliku (100)
    • ŹródÅ‚a plików multimedialnych (101)
    • Interfejs programu (102)
    • Odtwarzacz a FileConnection Optional Package (108)
    • Implementacja przeglÄ…darki systemu plików w projekcie (111)
    • ObsÅ‚uga multimediów w odtwarzaczu (115)
    • Nagrywanie dźwiÄ™ku (119)
    • Odtwarzanie nagrania (121)
    • ObsÅ‚uga aparatu (122)
    • Przerywanie odtwarzania i zamykanie odtwarzacza (123)
    • Wykorzystanie RMS w projekcie (125)
    • Podsumowanie (129)

Rozdział 7. Zagrajmy! (131)

  • Projekt - gra "platformówka" (131)
    • Struktura klas (131)
    • Game API (132)
    • MaÅ‚y MIDlet (134)
    • Płócienna gra (134)
    • Warstwy i duszki (137)
    • Główna pÄ™tla gry (139)
    • Wykorzystanie zalet płótna (140)
    • Duszki w grze (144)
    • Bohater w akcji (150)
    • Od bohatera do potworka (154)
    • Globalna obsÅ‚uga potworków (158)
    • Strzelanie (160)
    • ZarzÄ…dzanie pociskami (162)
    • Dane a logika (165)
    • Grafika w grze (170)
  • Podsumowanie (171)

Rozdział 8. J2ME a Bluetooth (173)

  • Projekt - usÅ‚uga szyfrujÄ…ca (173)
    • MIDlet (174)
    • Zasady dziaÅ‚ania (176)
    • ZnalazÅ‚em, wysÅ‚aÅ‚em, odebraÅ‚em! (183)
    • Kod klienta (185)
  • Podsumowanie (190)

Rozdział 9. Mały szpieg - zdalna kamera (191)

  • ZaÅ‚ożenia projektowe (192)
    • Nadawca (192)
    • Odbiorca (193)
    • Serwer (194)
  • Konfigurujemy serwer (194)
    • Widok - interfejs aplikacji klienckiej (196)
    • Kontroler - obsÅ‚uga zdarzeÅ„ i sterowanie aplikacjÄ… (200)
    • Timer i zadania (202)
    • Danie główne - HTTP bez trzymanki (205)
  • Serwer w akcji (210)
    • SID - klucz jedyny w swoim rodzaju (213)
    • Serwer i jego metody (216)
  • Podsumowanie (217)

Rozdział 10. Lokalizator (219)

  • Wprowadzenie (219)
    • Funkcjonalność projektu (219)
  • Interfejs użytkownika (220)
    • ZaglÄ…damy pod maskÄ™... (229)
    • Instalacja i konfiguracja bazy danych (234)
    • Przenosiny na serwer (235)
    • Menedżer bezpieczeÅ„stwa (242)
    • ObsÅ‚uga bazy danych w aplikacji serwerowej (244)
    • Spajanie w caÅ‚ość (247)
  • Podsumowanie (249)

Dodatek A (251)

  • Projekt - edytor plansz (251)
  • Podsumowanie (254)

Skorowidz (255)

Dodaj do koszyka J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.