reklama - zainteresowany?

Informatyka Europejczyka. Podr - Helion

Informatyka Europejczyka. Podr
Autor: Danuta Kia
ISBN: 978-83-289-1216-8
okładka: mi
Księgarnia: Helion

Książka będzie dostępna od stycznia 2024

Spis treści

Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 5 (Wydanie II) -- spis treści

WSTĘP. DROGA PIĄTOKLASISTKO, DROGI PIĄTOKLASISTO!

ROZDZIAŁ 1. BEZPIECZNA PRACA Z KOMPUTEREM, URZĄDZENIAMI CYFROWYMI I SIECIAMI KOMPUTEROWYMI

  • Lekcja 1. Zaczynamy.
  • Lekcja 2. Słów kilka o komputerze i nośnikach danych
  • Lekcja 3. Pracujemy w chmurze, przygotowujemy wspólnie dokument 'Historia komputera - od abakusa do iPhone'a'
  • Lekcja 4. Bezpiecznie w sieci
  • Lekcja 5. Poznajemy sposoby wyszukiwania informacji w internecie
  • Lekcja 6. Rozwiązujemy problemy z wykorzystaniem zasobów internetu
  • Lekcja 7. Zrozumieć, przeanalizować i rozwiązać
  • Lekcja 8. Piszemy na klawiaturze komputera, tworzymy ogłoszenia, dyplomy i zaproszenia

ROZDZIAŁ 2. REALIZACJA PROJEKTÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA, APLIKACJI I URZĄDZEŃ CYFROWYCH

  • Lekcja 9. Tworzymy rysunki, korzystając z edytora grafiki, poznajemy sztuczki ułatwiające rysowanie na komputerze
  • Lekcja 10. Przekształcamy obraz w edytorze grafiki Paint
  • Lekcja 11. Tworzymy prace graficzne na zadany temat, uzupełniam grafikę tekstem, korzystamy z warstw w programie Paint
  • Lekcja 12. Tworzymy rysunki i proste animacje w edytorze grafiki Paint 3D
  • Lekcja 13. Poznajemy projektowanie przestrzenne w programie Tinkercad, tworzymy pierwszy projekt 3D
  • Lekcja 14. Tworzymy listy numerowane i punktowane, sortujemy dane w edytorze tekstu, robimy zrzuty ekranu
  • Lekcja 15. Zmieniamy wygląd punktora, przygotowujemy plan wycieczki klasowej w edytorze tekstu
  • Lekcja 16. Poznajemy inne ciekawe efekty dostępne w edytorze tekstu
  • Lekcja 17. Tworzymy album - zadanie projektowe

ROZDZIAŁ 3. PROGRAMOWANIE I ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA I INNYCH URZĄDZEŃ CYFROWYCH

  • Lekcja 18. Rusz głową - nie taki problem straszny
  • Lekcja 19. Rysujemy figury gometryczne w programie Scratch z użyciem pętli 'powtórz'
  • Lekcja 20. Tworzymy grę w programie Scratch z użyciem pętli 'zawsze' i zmiennych x, y
  • Lekcja 21. Programujemy z wykorzystaniem pętli 'zawsze' i instrukcji warunkowej 'jeżeli' w programie Scratch
  • Lekcja 22. Programujemy w środowisku Baltie
  • Lekcja 23. Wykonujemy ćwiczenia w programowaniu z wykorzystaniem programu Baltie
  • Lekcja 24. Roboty - wycieczka robotów
  • Lekcja 25. Roboty - projektujemy miasto marzeń

ROZDZIAŁ 4. POZNAJEMY RÓŻNE NARZĘDZIA INFORMATYCZNE I ICH ZASTOSOWANIE DO ANALIZY I ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW

  • Lekcja 26. Projektujemy prezentację multimedialną - opracowujemy i realizujemy projekt 'Najpiękniejsze miejsca w Polsce'
  • Lekcja 27. Poznajemy ścieżki ruchu, wstawiamy dźwięk - realizacja projektu 'Najpiękniejsze miejsca w Europie'
  • Lekcja 28. Rozwiązujemy problemy, zbieramy i analizujemy dane w arkuszu kalkulacyjnym, dowiadujemy się, co widać na wykresach
  • Lekcja 29. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym, poznajemy funkcje SUMA, ŚREDNIA, MIN, MAX
  • Lekcja 30. Projektujemy materiały do gazetki szkolnej

Odpowiedzi

  • Rozdział 1.
  • Rozdział 2.
  • Rozdział 3.
  • Rozdział 4.

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.