reklama - zainteresowany?

Hello, Android. Programowanie na platform - Helion

Hello, Android. Programowanie na platform
Autor: Ed Burnette
Tytuł oryginału: Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform
Tłumaczenie: Krzysztof Sawka
ISBN: 978-83-246-3140-7
stron: 312, Format: 168x237, okładka: mi
Data wydania: 2011-07-24
Księgarnia: Helion

Cena książki: 45,60 zł (poprzednio: 57,00 zł)
Oszczędzasz: 20% (-11,40 zł)

Dodaj do koszyka Hello, Android. Programowanie na platform

Tagi: Android

Przygotuj aplikacj

Dodaj do koszyka Hello, Android. Programowanie na platform

Spis treści

Hello, Android. Programowanie na platformę Google dla urządzeń mobilnych. Wydanie III -- spis treści

Podziękowania (9)

Przedmowa (11)

  • Co czyni Androida wyjątkowym? (11)
  • Dla kogo ta książka jest przeznaczona? (13)
  • Zawartość książki (13)
  • Co nowego w Androidzie? (14)
  • Zasoby w internecie (16)
  • Przewijamy >> (16)

Część I: Wprowadzenie do Androida (19)

Rozdział 1. Szybki start (21)

  • 1.1. Instalacja narzędzi (21)
  • 1.2. Tworzymy pierwszy program (27)
  • 1.3. Uruchomienie aplikacji w emulatorze (28)
  • 1.4. Uruchomienie aplikacji na prawdziwym telefonie (31)
  • 1.5. Przewijamy >> (32)

Rozdział 2. Kluczowe pojęcia (33)

  • 2.1. Ogólna perspektywa (33)
  • 2.2. To żyje! (38)
  • 2.3. Składniki budulcowe (42)
  • 2.4. Korzystanie z zasobów (44)
  • 2.5. Stabilnie i bezpiecznie (45)
  • 2.6. Przewijamy >> (46)

Część II: Podstawy Androida (47)

Rozdział 3. Projektowanie interfejsu użytkownika (49)

  • 3.1. Wprowadzenie do Sudoku (49)
  • 3.2. Projektowanie za pomocą deklaracji (51)
  • 3.3. Tworzenie ekranu powitalnego (51)
  • 3.4. Stosowanie alternatywnych zasobów (60)
  • 3.5. Implementacja okna informacyjnego (62)
  • 3.6. Wprowadzenie motywu (67)
  • 3.7. Dodajemy menu (68)
  • 3.8. Dodajemy ustawienia (70)
  • 3.9. Uruchamianie nowej gry (72)
  • 3.10. Usuwanie błędów (73)
  • 3.11. Wyjście z gry (75)
  • 3.12. Przewijamy >> (76)

Rozdział 4. Przegląd grafiki dwuwymiarowej (77)

  • 4.1. Nauka podstaw (77)
  • 4.2. Dodawanie grafiki do gry Sudoku (82)
  • 4.3. Obsługa danych wejściowych (90)
  • 4.4. Reszta historii (96)
  • 4.5. Usprawnień nigdy za wiele (104)
  • 4.6. Przewijamy >> (105)

Rozdział 5. Multimedia (107)

  • 5.1. Odtwarzanie dźwięku (107)
  • 5.2. Odtwarzanie plików wideo (113)
  • 5.3. Dodawanie dźwięków do gry Sudoku (116)
  • 5.4. Przewijamy >> (120)

Rozdział 6. Przechowywanie danych lokalnych (121)

  • 6.1. Dodawanie opcji do aplikacji Sudoku (121)
  • 6.2. Kontynuowanie przerwanej gry (123)
  • 6.3. Zapamiętywanie bieżącej pozycji (125)
  • 6.4. Uzyskiwanie dostępu do wewnętrznego systemu plików (127)
  • 6.5. Uzyskiwanie dostępu do kart SD (128)
  • 6.6. Przewijamy >> (129)

Część III: Ponad podstawami (131)

Rozdział 7. Podłączenie do świata (133)

  • 7.1. Przeglądanie za pomocą intencji (134)
  • 7.2. Sieć z widokami (138)
  • 7.3. Od obiektów JavaScript do obiektów Java i odwrotnie (142)
  • 7.4. Korzystanie z usług sieciowych (149)
  • 7.5. Przewijamy >> (161)

Rozdział 8. Umiejscawianie i wyczuwanie (163)

  • 8.1. Lokacja, lokacja, lokacja (164)
  • 8.2. Ustawmy czujniki na maksimum (170)
  • 8.3. Widok z lotu ptaka (174)
  • 8.4. Przewijamy >> (179)

Rozdział 9. Zaprzęganie bazy SQL do pracy (181)

  • 9.1. Wprowadzenie do bazy danych SQLite (182)
  • 9.2. Język SQL dla początkujących (183)
  • 9.3. Witaj, bazo danych (185)
  • 9.4. Wiązanie danych (192)
  • 9.5. Stosowanie klasy ContentProvider (195)
  • 9.6. Implementacja klasy ContentProvider (198)
  • 9.7. Przewijamy >> (200)

Rozdział 10. Trójwymiarowa grafika w środowisku OpenGL (201)

  • 10.1. Zrozumienie grafiki 3D (201)
  • 10.2. Poznajemy środowisko OpenGL (202)
  • 10.3. Utworzenie programu korzystającego ze środowiska OpenGL (204)
  • 10.4. Renderowanie scenerii (206)
  • 10.5. Budowanie modelu (210)
  • 10.6. Światła, kamera, ... (212)
  • 10.7. Akcja! (214)
  • 10.8. Nakładanie tekstury (215)
  • 10.9. A kuku! (218)
  • 10.10. Pomiar płynności (219)
  • 10.11. Przewijamy >> (221)

Część IV: Następne pokolenie (223)

Rozdział 11. Wielodotykowość (225)

  • 11.1. Wstęp do zagadnienia wielodotykowości (225)
  • 11.2. Tworzenie aplikacji Dotyk (227)
  • 11.3. Zrozumienie zdarzeń związanych z dotykiem (230)
  • 11.4. Konfigurowanie procesu transformacji obrazu (233)
  • 11.5. Implementacja gestu przewijania (234)
  • 11.6. Implementacja gestu rozsuwania (235)
  • 11.7. Przewijamy >> (237)

Rozdział 12. Trzy... dwa... jeden... start (239)

  • 12.1. Witaj, widżecie (239)
  • 12.2. Aktywna tapeta (248)
  • 12.3. Przewijamy >> (259)

Rozdział 13. Napisz raz, testuj wszędzie (261)

  • 13.1. Panie i Panowie, włączamy emulatory (262)
  • 13.2. Tworzenie aplikacji dostosowanej do wielu wersji (263)
  • 13.3. Ewoluowanie wraz z interfejsami API (265)
  • 13.4. Parada błędów (271)
  • 13.5. Wszystkie ekrany duże i małe (273)
  • 13.6. Instalowanie aplikacji na karcie SD (274)
  • 13.7. Przewijamy >> (276)

Rozdział 14. Publikowanie aplikacji w serwisie Android Market (277)

  • 14.1. Przygotowanie (277)
  • 14.2. Podpisywanie (279)
  • 14.3. Publikowanie (280)
  • 14.4. Aktualizowanie (281)
  • 14.5. Końcowe przemyślenia (282)

Dodatki (285)

Dodatek A: Języki i interfejsy API środowiska Java kontra systemu Android (287)

  • A.1. Podzestaw językowy (287)
  • A.2. Podzbiór biblioteki standardowej (289)
  • A.3. Biblioteki pochodzące od niezależnych wydawców (291)

Dodatek B: Bibliografia (293)

Skorowidz (295)

Dodaj do koszyka Hello, Android. Programowanie na platform

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.