Hello, Android. Programowanie na platform - Helion

Tytuł oryginału: Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform
Tłumaczenie: Krzysztof Sawka
ISBN: 978-83-246-3140-7
stron: 312, Format: 168x237, okładka: mi
Data wydania: 2011-07-24
Księgarnia: Helion
Cena książki: 45,60 zł (poprzednio: 57,00 zł)
Oszczędzasz: 20% (-11,40 zł)
Osoby które kupowały "Hello, Android. Programowanie na platform", wybierały także:
- Kotlin w praktyce. Kurs video. Tworzenie aplikacji webowych za pomocą Spring Boota 79,00 zł, (31,60 zł -60%)
- Platforma Xamarin. Kurs video. Poziom drugi. Zaawansowane techniki tworzenia aplikacji cross-platform 99,00 zł, (39,60 zł -60%)
- Android Studio. Kurs video. Narzędzia Android developera 69,00 zł, (31,05 zł -55%)
- Android. Techniki efektywnej pracy. Kurs video. Poziom pierwszy. Skróty klawiszowe i biblioteki 59,00 zł, (26,55 zł -55%)
- Testowanie aplikacji mobilnych na platformę Android. Kurs video. Poziom pierwszy. Testy jednostkowe i UI 59,00 zł, (26,55 zł -55%)
Spis treści
Hello, Android. Programowanie na platformę Google dla urządzeń mobilnych. Wydanie III -- spis treści
Podziękowania (9)
Przedmowa (11)
- Co czyni Androida wyjątkowym? (11)
- Dla kogo ta książka jest przeznaczona? (13)
- Zawartość książki (13)
- Co nowego w Androidzie? (14)
- Zasoby w internecie (16)
- Przewijamy >> (16)
Część I: Wprowadzenie do Androida (19)
Rozdział 1. Szybki start (21)
- 1.1. Instalacja narzędzi (21)
- 1.2. Tworzymy pierwszy program (27)
- 1.3. Uruchomienie aplikacji w emulatorze (28)
- 1.4. Uruchomienie aplikacji na prawdziwym telefonie (31)
- 1.5. Przewijamy >> (32)
Rozdział 2. Kluczowe pojęcia (33)
- 2.1. Ogólna perspektywa (33)
- 2.2. To żyje! (38)
- 2.3. Składniki budulcowe (42)
- 2.4. Korzystanie z zasobów (44)
- 2.5. Stabilnie i bezpiecznie (45)
- 2.6. Przewijamy >> (46)
Część II: Podstawy Androida (47)
Rozdział 3. Projektowanie interfejsu użytkownika (49)
- 3.1. Wprowadzenie do Sudoku (49)
- 3.2. Projektowanie za pomocą deklaracji (51)
- 3.3. Tworzenie ekranu powitalnego (51)
- 3.4. Stosowanie alternatywnych zasobów (60)
- 3.5. Implementacja okna informacyjnego (62)
- 3.6. Wprowadzenie motywu (67)
- 3.7. Dodajemy menu (68)
- 3.8. Dodajemy ustawienia (70)
- 3.9. Uruchamianie nowej gry (72)
- 3.10. Usuwanie błędów (73)
- 3.11. Wyjście z gry (75)
- 3.12. Przewijamy >> (76)
Rozdział 4. Przegląd grafiki dwuwymiarowej (77)
- 4.1. Nauka podstaw (77)
- 4.2. Dodawanie grafiki do gry Sudoku (82)
- 4.3. Obsługa danych wejściowych (90)
- 4.4. Reszta historii (96)
- 4.5. Usprawnień nigdy za wiele (104)
- 4.6. Przewijamy >> (105)
Rozdział 5. Multimedia (107)
- 5.1. Odtwarzanie dźwięku (107)
- 5.2. Odtwarzanie plików wideo (113)
- 5.3. Dodawanie dźwięków do gry Sudoku (116)
- 5.4. Przewijamy >> (120)
Rozdział 6. Przechowywanie danych lokalnych (121)
- 6.1. Dodawanie opcji do aplikacji Sudoku (121)
- 6.2. Kontynuowanie przerwanej gry (123)
- 6.3. Zapamiętywanie bieżącej pozycji (125)
- 6.4. Uzyskiwanie dostępu do wewnętrznego systemu plików (127)
- 6.5. Uzyskiwanie dostępu do kart SD (128)
- 6.6. Przewijamy >> (129)
Część III: Ponad podstawami (131)
Rozdział 7. Podłączenie do świata (133)
- 7.1. Przeglądanie za pomocą intencji (134)
- 7.2. Sieć z widokami (138)
- 7.3. Od obiektów JavaScript do obiektów Java i odwrotnie (142)
- 7.4. Korzystanie z usług sieciowych (149)
- 7.5. Przewijamy >> (161)
Rozdział 8. Umiejscawianie i wyczuwanie (163)
- 8.1. Lokacja, lokacja, lokacja (164)
- 8.2. Ustawmy czujniki na maksimum (170)
- 8.3. Widok z lotu ptaka (174)
- 8.4. Przewijamy >> (179)
Rozdział 9. Zaprzęganie bazy SQL do pracy (181)
- 9.1. Wprowadzenie do bazy danych SQLite (182)
- 9.2. Język SQL dla początkujących (183)
- 9.3. Witaj, bazo danych (185)
- 9.4. Wiązanie danych (192)
- 9.5. Stosowanie klasy ContentProvider (195)
- 9.6. Implementacja klasy ContentProvider (198)
- 9.7. Przewijamy >> (200)
Rozdział 10. Trójwymiarowa grafika w środowisku OpenGL (201)
- 10.1. Zrozumienie grafiki 3D (201)
- 10.2. Poznajemy środowisko OpenGL (202)
- 10.3. Utworzenie programu korzystającego ze środowiska OpenGL (204)
- 10.4. Renderowanie scenerii (206)
- 10.5. Budowanie modelu (210)
- 10.6. Światła, kamera, ... (212)
- 10.7. Akcja! (214)
- 10.8. Nakładanie tekstury (215)
- 10.9. A kuku! (218)
- 10.10. Pomiar płynności (219)
- 10.11. Przewijamy >> (221)
Część IV: Następne pokolenie (223)
Rozdział 11. Wielodotykowość (225)
- 11.1. Wstęp do zagadnienia wielodotykowości (225)
- 11.2. Tworzenie aplikacji Dotyk (227)
- 11.3. Zrozumienie zdarzeń związanych z dotykiem (230)
- 11.4. Konfigurowanie procesu transformacji obrazu (233)
- 11.5. Implementacja gestu przewijania (234)
- 11.6. Implementacja gestu rozsuwania (235)
- 11.7. Przewijamy >> (237)
Rozdział 12. Trzy... dwa... jeden... start (239)
- 12.1. Witaj, widżecie (239)
- 12.2. Aktywna tapeta (248)
- 12.3. Przewijamy >> (259)
Rozdział 13. Napisz raz, testuj wszędzie (261)
- 13.1. Panie i Panowie, włączamy emulatory (262)
- 13.2. Tworzenie aplikacji dostosowanej do wielu wersji (263)
- 13.3. Ewoluowanie wraz z interfejsami API (265)
- 13.4. Parada błędów (271)
- 13.5. Wszystkie ekrany duże i małe (273)
- 13.6. Instalowanie aplikacji na karcie SD (274)
- 13.7. Przewijamy >> (276)
Rozdział 14. Publikowanie aplikacji w serwisie Android Market (277)
- 14.1. Przygotowanie (277)
- 14.2. Podpisywanie (279)
- 14.3. Publikowanie (280)
- 14.4. Aktualizowanie (281)
- 14.5. Końcowe przemyślenia (282)
Dodatki (285)
Dodatek A: Języki i interfejsy API środowiska Java kontra systemu Android (287)
- A.1. Podzestaw językowy (287)
- A.2. Podzbiór biblioteki standardowej (289)
- A.3. Biblioteki pochodzące od niezależnych wydawców (291)
Dodatek B: Bibliografia (293)
Skorowidz (295)