reklama - zainteresowany?

Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!) - Helion

Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!)
Autor: Kathy Sierra, Bert Bates
Tytuł oryginału: Head First Java
Tłumaczenie: Piotr Rajca
ISBN: 83-7361-413-3
stron: 640, Format: 200x230, okładka: miękka
Data wydania: 2004-12-10
Księgarnia: Helion

Cena książki: 89,00 zł

Dodaj do koszyka Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!)

Tagi: Java - Programowanie

Otwórz swój umysł. Poznaj język Java w niekonwencjonalny sposób. Nie będziesz musiał przebijać się przez długie wywody i czytać kilometrowych przykładów. Autorzy książki "Head First Java. Edycja polska" wybrali inny sposób przedstawienia czytelnikom najpopularniejszego języka programowania ery internetu -- uniwersalnego, obiektowego, o prostej i czytelnej składni, a co najważniejsze -- dostępnego nieodpłatnie na wszystkich platformach systemowych i sprzętowych.

W "Head First Java. Edycja polska" znajdziesz układanki, ilustrowane wyjaśnienia, zagadki oraz wywiady z najważniejszymi obiektami Javy. W ten nietypowy sposób nauczysz się zasad programowania zorientowanego obiektowo w języku Java. Z książki dowiesz się niemal wszystkiego -- zaczynając od zagadnień zupełnie podstawowych, a kończąc na bardzo zaawansowanych, takich jak wątki, połączenia sieciowe oraz programowanie rozproszone przy wykorzystaniu technologii RMI. Najważniejsze jest jednak to, że nauczysz się myśleć jak programista używający obiektowych języków programowania.

  • Podstawowe informacje o języku Java
  • Klasy i obiekty
  • Typy danych
  • Pierwszy program w Javie
  • Java API
  • Programowanie obiektowe -- dziedziczenie, polimorfizm, interfejsy i klasy abstrakcyjne
  • Metody
  • Obsługa wyjątków
  • Graficzny interfejs użytkownika
  • Operacje wejścia-wyjścia
  • Programowanie sieciowe i RMI

Jeśli chcesz poznać Javę i świetnie się przy tym bawić -- kup tę książkę.

Dodaj do koszyka Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!)

 

Osoby które kupowały "Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!)", wybierały także:

  • Język C. Kurs video. Praktyczne wprowadzenie do programowania
  • Metoda dziel i zwyci
  • JavaFX. Kurs video. Wzorce oraz typy generyczne
  • Platforma Xamarin. Kurs video. Poziom drugi. Zaawansowane techniki tworzenia aplikacji cross-platform
  • Spring Security. Kurs video. Skuteczne metody zabezpieczeń aplikacji

Dodaj do koszyka Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!)

Spis treści

Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!) -- spis treści

Wprowadzenie

  • Dla kogo jest przeznaczona ta książka? (18)
  • Co sobie myśli Twój mózg? (19)
  • Metapoznanie (21)
  • Zmuś swój mózg do posłuszeństwa (23)
  • Czego potrzebujesz, aby skorzystać z tej książki? (24)

Rozdział 1. Przełamując zalew początkowych trudności

  • Jak działa Java? (28)
  • Struktura kodu w Javie (31)
  • Anatomia klasy (32)
  • Metoda main() (33)
  • Pętle (35)
  • Rozgałęzienia warunkowe (test if) (37)
  • Tworzenie aplikacji "99 butelek piwa" (38)
  • Program krasomówczy (41)
  • Pogawędki przy kominku - spór kompilatora z JVM (42)
  • Ćwiczenia i zagadki (44)

Rozdział 2. Wycieczka do Obiektowa

  • Wojna o fotel (Jurek "obiektowiec" kontra Bronek "proceduralny") (52)
  • Dziedziczenie (wprowadzenie) (55)
  • Przesłanianie metod (wprowadzenie) (56)
  • Czym jest klasa? (metody, składowe) (58)
  • Tworzenie pierwszego obiektu (60)
  • Użycie metody main() (62)
  • Kod od kuchni (63)
  • Ćwiczenia i zagadki (66)

Rozdział 3. Poznaj swoje zmienne

  • Deklarowanie zmiennej (Java zwraca uwagę na typ) (74)
  • Typy podstawowe ("Poproszę podwójne z dodatkową pianką") (75)
  • Słowa kluczowe Javy (77)
  • Odwołania (zdalne sterowanie obiektami) (78)
  • Deklarowanie i przypisywanie obiektów (79)
  • Obiekty na automatycznie sprzątanej stercie (81)
  • Tablice (pierwszy rzut oka) (83)
  • Ćwiczenia i zagadki (87)

Rozdział 4. Jak działają obiekty?

  • Metody wykorzystują stan obiektu (obiektowy pies szczeka inaczej) (97)
  • Argumenty metod i typy zwracanych wartości (98)
  • Przekazywanie przez wartość (zmienna zawsze jest kopiowana) (101)
  • Metody pobierające i zapisujące (103)
  • Hermetyzacja (użyj jej lub zaryzykuj upokorzenie) (104)
  • Wykorzystanie odwołań w tablicy (107)
  • Ćwiczenia i zagadki (112)

Rozdział 5. Supermocne metody

  • Tworzenie gry Zatopić portal (120)
  • Rozpoczynanie pracy nad prostą wersją gry Zatopić portal (122)
  • Pisanie kodu przygotowawczego (pseudokodu gry) (123)
  • Kod testowy prostej wersji gry (126)
  • Pisanie kodu prostej wersji gry (127)
  • Ostateczny kod prostej wersji gry Zatopić portal (130)
  • Generowanie liczb losowych przy użyciu Math.random() (135)
  • Gotowy kod do pobierania danych wpisywanych w wierszu poleceń (136)
  • Realizacja cykliczna przy użyciu pętli for (138)
  • Rzutowanie dużych typów prostych na mniejsze (140)
  • Konwersje łańcuchów znaków na liczby przy użyciu Integer.parseInt() (140)
  • Ćwiczenia i zagadki (141)

Rozdział 6. Korzystanie z biblioteki Javy

  • Analizowanie błędu w prostej wersji gry Zatopić portal (148)
  • ArrayList (wykorzystanie Java API) (154)
  • Poprawa kodu klasy Portal (160)
  • Tworzenie właściwej wersji gry (Zatopić portal) (162)
  • Pseudokod właściwej wersji gry (166)
  • Kod właściwej wersji gry (168)
  • Wyrażenia logiczne (boolowskie) (173)
  • Korzystanie z biblioteki (Java API) (176)
  • Korzystanie z pakietów (instrukcja importu i pełne nazwy) (177)
  • Korzystanie z dokumentacji w wersji HTML i literatury (180)
  • Ćwiczenia i zagadki (182)

Rozdział 7. Wygodniejsze życie w Obiektowie

  • Zrozumienie dziedziczenia (relacje między klasami nadrzędnymi i podrzędnymi) (188)
  • Projektowanie drzewa dziedziczenia (symulacja na zwierzętach) (190)
  • Unikanie powielania kodu (przy wykorzystaniu dziedziczenia) (191)
  • Przesłanianie metod (192)
  • JEST i MA (dziewczyna z wanną) (197)
  • Co dziedziczysz po klasie nadrzędnej? (200)
  • Co w rzeczywistości daje nam dziedziczenie? (202)
  • Polimorfizm (używanie odwołania klasy nadrzędnej do obiektu klasy podrzędnej) (203)
  • Reguły przesłaniania (nie dotykaj tych argumentów i typu wartości wynikowej) (210)
  • Przeciążanie metody (powtórnie użyta nazwa metody, nic więcej) (211)
  • Ćwiczenia i zagadki (213)

Rozdział 8. Poważny polimorfizm

  • Obiektów niektórych klas po prostu nie należy tworzyć (220)
  • Klasy abstrakcyjne (nie dają możliwości tworzenia obiektów) (221)
  • Metody abstrakcyjne (muszą zostać zaimplementowane) (223)
  • Polimorfizm w działaniu (226)
  • Klasa Object (ostateczna klasa nadrzędna) (228)
  • Odczytywanie obiektów z listy ArrayList (są odczytywane jako Object) (231)
  • Kompilator sprawdza typy odwołań (nim pozwoli na wywołanie metody) (233)
  • Połącz się ze swoim wewnętrznym Obiect-em (234)
  • Odwołania polimorficzne (235)
  • Rzutowanie odwołania do obiektu (przesuwanie się w dół drzewa dziedziczenia) (236)
  • "Śmiertelny romb" (problem wielokrotnego dziedziczenia) (243)
  • Wykorzystanie interfejsów (najlepsze rozwiązanie!) (244)
  • Ćwiczenia i zagadki (249)

Rozdział 9. Życie i śmierć obiektu

  • Stos i sterta, gdzie mieszkają zmienne i obiekty (256)
  • Metody na stosie (257)
  • Gdzie są przechowywane zmienne lokalne? (258)
  • Gdzie są przechowywane składowe? (259)
  • Cud uworzenia obiektu (260)
  • Konstruktory (kod wykonywany, gdy powiemy: "Stań się") (261)
  • Inicjalizacja stanu nowego obiektu Kaczka (263)
  • Kompilator potrafi stworzyć konstruktor domyślny (bezargumentowy) (265)
  • Konstruktory przeciążone (267)
  • Konstruktory klas nadrzędnych (łańcuch wywołań konstruktorów) (270)
  • Wywoływanie przeciążonych konstruktorów przy użyciu this() (276)
  • Istnienie obiektu (278)
  • Odśmiecanie (i zapewnianie przydatności obiektu) (280)
  • Ćwiczenia i zagadki (287)

Rozdział 10. Liczby mają znaczenie

  • Klasa Math (czy naprawdę potrzeba nam obiektu tej klasy?) (294)
  • Metody statyczne (295)
  • Zmienne statyczne (297)
  • Stałe (statyczne zmienne sfinalizowane) (302)
  • Metody klasy Math (random(), round(), abs() i inne) (306)
  • Klasy "opakowujące" (Integer, Boolean, Character itd.) (307)
  • Formatowanie liczb (310)
  • Formatowanie dat (312)
  • Ćwiczenia i zagadki (315)

Rozdział 11. Ryzykowne działania

  • Tworzenie maszyny muzycznej (MuzMachina) (322)
  • A co, jeśli trzeba wywołać potencjalnie niebezpieczny kod? (325)
  • Wyjątki informują, że "mogło się stać coś złego" (326)
  • Kompilator gwarantuje (sprawdza), że będziesz świadom zagrożeń (327)
  • Przechwytywanie wyjątków przy użyciu try-catch (deskorolkarz) (328)
  • Sterowanie przepływem w blokach try-catch (332)
  • Blok finally (niezależnie od tego, co się dzieje, wyłącz piekarnik!) (333)
  • Przechwytywanie wielu wyjątków (kolejność ma znaczenie) (335)
  • Deklarowanie wyjątków (pomiń go) (341)
  • Prawo obsługuj lub deklaruj (343)
  • Kod od kuchni (generowanie dżwięków) (345)
  • Ćwiczenia i zagadki (354)

Rozdział 12. Historia bardzo graficzna

  • Twój pierwszy interfejs graficzny (359)
  • Przechwytywanie zdarzeń generowanych przez użytkownika (361)
  • Implementacja interfejsu odbiorcy (362)
  • Przechwytywanie zdarzenia ActionEvent przycisku (364)
  • Tworzenie interfejsu użytkownika wykorzystującego grafikę (367)
  • Zabawa z metodą paintComponent() (369)
  • Obiekt Graphics2D (370)
  • Umieszczanie na ekranie więcej niż jednego przycisku (376)
  • Pomoc ze strony klas wewnętrznych (stwórz odbiorcę jako klasę wewnętrzną) (382)
  • Animacja (przesuń to, narysuj to, przesuń to, narysuj to i tak dalej) (386)
  • Kod od kuchni (rysowanie przy dźwiękach muzyki) (390)
  • Ćwiczenia i zagadki (398)

Rozdział 13. Popracuj nad Swingiem

  • Komponenty biblioteki Swing (404)
  • Menedżery układu (kontrolują wielkość i rozmieszczenie) (405)
  • Trzy menedżery układu (BorderLayout, FlowLayout, BoxLayout) (407)
  • BorderLayout (zarządza pięcioma regionami) (408)
  • FlowLayout (zwraca uwagę na kolejność i preferowaną wielkość) (412)
  • BoxLayout (podobny do poprzedniego, lecz może rozmieszczać elementy w pionie) (415)
  • JTextField (służy do wpisywania pojedynczego wiersza tekstu) (417)
  • JTextArea (służy do wpisywania wielu wierszy tekstu i ma możliwość jego przewijania) (418)
  • JCheckBox (czy ta opcja jest wybrana?) (420)
  • JList (lista elementów z możliwością przewijania) (421)
  • Kod od kuchni (coś wielkiego - tworzenie klienta pogawędek aplikacji MuzMachina) (422)
  • Ćwiczenia i zagadki (428)

Rozdział 14. Zapisywanie obiektów

  • Stan obiektów biblioteki Swing (433)
  • Zapisywanie zserializowanego obiektu do pliku (434)
  • Strumienie wejścia-wyjścia w Javie (437)
  • Serializacja obiektów (438)
  • Implementacja intefejsu Serializable (439)
  • Stosowanie zmiennych pomijanych podczas serialiacji (441)
  • Deserializacja obiektów (443)
  • Zapis zawartości pliku tekstowego (447)
  • java.io.File (452)
  • Odczyt zawartości pliku tekstowego (454)
  • StringTokenizer (458)
  • Kod od kuchni (462)
  • Ćwiczenia i zagadki (466)

Rozdział 15. Nawiąż połączenie

  • Ogólne omówienie programu klienta (473)
  • Nawiązywanie połączenia, wysyłanie i odbieranie (474)
  • Gniazda sieciowe (475)
  • Porty TCP (476)
  • Odczytywanie danych z gniazda (przy użyciu BufferedReader) (478)
  • Zapisywanie danych w gnieździe (przy użyciu PrintWriter) (479)
  • Pisanie programu CodziennePoradyKlient (480)
  • Tworzenie prostego serwera (483)
  • Kod aplikacji CodziennePoradySerwer (484)
  • Tworzenie klienta pogawędek (486)
  • Wiele stosów wywołań (490)
  • Uruchamianie nowego wątku (utworzenie i rozpoczęcie działania) (492)
  • Interfejs Runnable (zadanie, jakie wątek ma wykonać) (493)
  • Trzy stany nowego obiektu Thread (nowy, uruchamialny, działający) (495)
  • Pętla działania (496)
  • Mechanizm szeregowania wątków (to on decyduje, a nie Ty) (497)
  • Usypianie wątku (501)
  • Tworzenie i uruchamianie dwóch wątków (503)
  • Zagadnienia współbieżności - czy te problemy można rozwiązać? (505)
  • Problem współbieżności Romka i Moniki (506)
  • Blokowanie w celu stworzenia elementów atomowych (510)
  • Każdy obiekt ma blokadę (511)
  • Przerażający problem "utraconej modyfikacji" (512)
  • Metody synchronizowane (przy użyciu blokowania) (514)
  • Wzajemna blokada! (516)
  • Kod wielowątkowego klienta pogawędek (518)
  • Gotowy do użycia ProstyKlientPogawedek (520)
  • Ćwiczenia i zagadki (524)

Rozdział 16. Rozpowszechnij swój kod

  • Możliwości wdrażania (530)
  • Niezależne przechowywanie kodu źródłowego i plików klasowych (532)
  • Tworzenie wykonywalnych plików JAR (archiwów Javy) (533)
  • Uruchamianie wykonywalnych plików JAR (534)
  • Umieszczaj swoje klasy w pakietach! (535)
  • Zapobieganie konfliktom nazw pakietów (536)
  • Pakietom musi odpowiadać odpowiednia struktura katalogów (537)
  • Kompilacja i uruchamianie programu, w którym wykorzystywane są pakiety (538)
  • Kompilacja z opcją -d (539)
  • Tworzenie wykonywalnych plików JAR (z wykorzystaniem pakietów) (540)
  • Wdrażanie przez internet przy użyciu technologii JWS (ang. Java Web Start) (545)
  • Plik .jnlp (547)
  • Jak tworzyć i wdrażać aplikacje JWS? (548)
  • Ćwiczenia i zagadki (549)

Rozdział 17. Przetwarzanie rozproszone

  • Wywoływanie zdalnych metod (RMI), bardzo szczegółowy opis praktyczny (554-570)
  • Serwlety (pobieżna prezentacja) (571)
  • Enterprise JavaBeans (komponenty EJB, bardzo pobieżna prezentacja) (577)
  • Jini, najlepsza z możliwych sztuczek (578)
  • Tworzenie naprawdę fajnej, uniwersalnej przeglądarki usług (582)
  • Koniec (594)

Dodatek A Ostatnie doprawianie kodu

  • MuzMachinaKońcowa (kod klienta) (596)
  • SerwerMuzyczny (kod serwera) (603)

Dodatek B Dziesięć najważniejszych zagadnień, które niemal znalazły się w tej książce...

  • Operacje bitowe (606)
  • Niezmienność (607)
  • Asercje (608)
  • Zasięg blokowy (609)
  • Połączone wywołania (610)
  • Przesłanianie metody equals() (611)
  • Poziomy dostępu oraz modyfikatory dostępu (czyli co kto widzi) (612)
  • Metody klas String oraz StringBuffer (614)
  • Tablice wielowymiarowe (615)
  • Kolekcje (616)

Skorowidz (625)

Dodaj do koszyka Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!)

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.