reklama - zainteresowany?

Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!) - Helion

Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!)
Autor: Kathy Sierra, Bert Bates
Tytuł oryginału: Head First Java
TÅ‚umaczenie: Piotr Rajca
ISBN: 83-7361-413-3
stron: 640, Format: 200x230, okładka: miękka
Data wydania: 2004-12-10
Księgarnia: Helion

Cena książki: 89,00 zł

Dodaj do koszyka Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!)

Tagi: Java - Programowanie

Otwórz swój umysł. Poznaj język Java w niekonwencjonalny sposób. Nie będziesz musiał przebijać się przez długie wywody i czytać kilometrowych przykładów. Autorzy książki "Head First Java. Edycja polska" wybrali inny sposób przedstawienia czytelnikom najpopularniejszego języka programowania ery internetu -- uniwersalnego, obiektowego, o prostej i czytelnej składni, a co najważniejsze -- dostępnego nieodpłatnie na wszystkich platformach systemowych i sprzętowych.

W "Head First Java. Edycja polska" znajdziesz układanki, ilustrowane wyjaśnienia, zagadki oraz wywiady z najważniejszymi obiektami Javy. W ten nietypowy sposób nauczysz się zasad programowania zorientowanego obiektowo w języku Java. Z książki dowiesz się niemal wszystkiego -- zaczynając od zagadnień zupełnie podstawowych, a kończąc na bardzo zaawansowanych, takich jak wątki, połączenia sieciowe oraz programowanie rozproszone przy wykorzystaniu technologii RMI. Najważniejsze jest jednak to, że nauczysz się myśleć jak programista używający obiektowych języków programowania.

  • Podstawowe informacje o jÄ™zyku Java
  • Klasy i obiekty
  • Typy danych
  • Pierwszy program w Javie
  • Java API
  • Programowanie obiektowe -- dziedziczenie, polimorfizm, interfejsy i klasy abstrakcyjne
  • Metody
  • ObsÅ‚uga wyjÄ…tków
  • Graficzny interfejs użytkownika
  • Operacje wejÅ›cia-wyjÅ›cia
  • Programowanie sieciowe i RMI

Jeśli chcesz poznać Javę i świetnie się przy tym bawić -- kup tę książkę.

Dodaj do koszyka Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!)

 

Osoby które kupowały "Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!)", wybierały także:

  • Metoda dziel i zwyci
  • JÄ™zyk C. Kurs video. Praktyczne wprowadzenie do programowania
  • Wprowadzenie do Javy. Programowanie i struktury danych. Wydanie XII
  • Spring i Spring Boot. Kurs video. Testowanie aplikacji i bezpiecze
  • Maven. Kurs video. Automatyzacja tworzenia aplikacji w Javie

Dodaj do koszyka Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!)

Spis treści

Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!) -- spis treści

Wprowadzenie

  • Dla kogo jest przeznaczona ta książka? (18)
  • Co sobie myÅ›li Twój mózg? (19)
  • Metapoznanie (21)
  • ZmuÅ› swój mózg do posÅ‚uszeÅ„stwa (23)
  • Czego potrzebujesz, aby skorzystać z tej książki? (24)

Rozdział 1. Przełamując zalew początkowych trudności

  • Jak dziaÅ‚a Java? (28)
  • Struktura kodu w Javie (31)
  • Anatomia klasy (32)
  • Metoda main() (33)
  • PÄ™tle (35)
  • RozgaÅ‚Ä™zienia warunkowe (test if) (37)
  • Tworzenie aplikacji "99 butelek piwa" (38)
  • Program krasomówczy (41)
  • PogawÄ™dki przy kominku - spór kompilatora z JVM (42)
  • Ćwiczenia i zagadki (44)

Rozdział 2. Wycieczka do Obiektowa

  • Wojna o fotel (Jurek "obiektowiec" kontra Bronek "proceduralny") (52)
  • Dziedziczenie (wprowadzenie) (55)
  • PrzesÅ‚anianie metod (wprowadzenie) (56)
  • Czym jest klasa? (metody, skÅ‚adowe) (58)
  • Tworzenie pierwszego obiektu (60)
  • Użycie metody main() (62)
  • Kod od kuchni (63)
  • Ćwiczenia i zagadki (66)

Rozdział 3. Poznaj swoje zmienne

  • Deklarowanie zmiennej (Java zwraca uwagÄ™ na typ) (74)
  • Typy podstawowe ("PoproszÄ™ podwójne z dodatkowÄ… piankÄ…") (75)
  • SÅ‚owa kluczowe Javy (77)
  • OdwoÅ‚ania (zdalne sterowanie obiektami) (78)
  • Deklarowanie i przypisywanie obiektów (79)
  • Obiekty na automatycznie sprzÄ…tanej stercie (81)
  • Tablice (pierwszy rzut oka) (83)
  • Ćwiczenia i zagadki (87)

Rozdział 4. Jak działają obiekty?

  • Metody wykorzystujÄ… stan obiektu (obiektowy pies szczeka inaczej) (97)
  • Argumenty metod i typy zwracanych wartoÅ›ci (98)
  • Przekazywanie przez wartość (zmienna zawsze jest kopiowana) (101)
  • Metody pobierajÄ…ce i zapisujÄ…ce (103)
  • Hermetyzacja (użyj jej lub zaryzykuj upokorzenie) (104)
  • Wykorzystanie odwoÅ‚aÅ„ w tablicy (107)
  • Ćwiczenia i zagadki (112)

Rozdział 5. Supermocne metody

  • Tworzenie gry Zatopić portal (120)
  • Rozpoczynanie pracy nad prostÄ… wersjÄ… gry Zatopić portal (122)
  • Pisanie kodu przygotowawczego (pseudokodu gry) (123)
  • Kod testowy prostej wersji gry (126)
  • Pisanie kodu prostej wersji gry (127)
  • Ostateczny kod prostej wersji gry Zatopić portal (130)
  • Generowanie liczb losowych przy użyciu Math.random() (135)
  • Gotowy kod do pobierania danych wpisywanych w wierszu poleceÅ„ (136)
  • Realizacja cykliczna przy użyciu pÄ™tli for (138)
  • Rzutowanie dużych typów prostych na mniejsze (140)
  • Konwersje Å‚aÅ„cuchów znaków na liczby przy użyciu Integer.parseInt() (140)
  • Ćwiczenia i zagadki (141)

Rozdział 6. Korzystanie z biblioteki Javy

  • Analizowanie bÅ‚Ä™du w prostej wersji gry Zatopić portal (148)
  • ArrayList (wykorzystanie Java API) (154)
  • Poprawa kodu klasy Portal (160)
  • Tworzenie wÅ‚aÅ›ciwej wersji gry (Zatopić portal) (162)
  • Pseudokod wÅ‚aÅ›ciwej wersji gry (166)
  • Kod wÅ‚aÅ›ciwej wersji gry (168)
  • Wyrażenia logiczne (boolowskie) (173)
  • Korzystanie z biblioteki (Java API) (176)
  • Korzystanie z pakietów (instrukcja importu i peÅ‚ne nazwy) (177)
  • Korzystanie z dokumentacji w wersji HTML i literatury (180)
  • Ćwiczenia i zagadki (182)

Rozdział 7. Wygodniejsze życie w Obiektowie

  • Zrozumienie dziedziczenia (relacje miÄ™dzy klasami nadrzÄ™dnymi i podrzÄ™dnymi) (188)
  • Projektowanie drzewa dziedziczenia (symulacja na zwierzÄ™tach) (190)
  • Unikanie powielania kodu (przy wykorzystaniu dziedziczenia) (191)
  • PrzesÅ‚anianie metod (192)
  • JEST i MA (dziewczyna z wannÄ…) (197)
  • Co dziedziczysz po klasie nadrzÄ™dnej? (200)
  • Co w rzeczywistoÅ›ci daje nam dziedziczenie? (202)
  • Polimorfizm (używanie odwoÅ‚ania klasy nadrzÄ™dnej do obiektu klasy podrzÄ™dnej) (203)
  • ReguÅ‚y przesÅ‚aniania (nie dotykaj tych argumentów i typu wartoÅ›ci wynikowej) (210)
  • Przeciążanie metody (powtórnie użyta nazwa metody, nic wiÄ™cej) (211)
  • Ćwiczenia i zagadki (213)

Rozdział 8. Poważny polimorfizm

  • Obiektów niektórych klas po prostu nie należy tworzyć (220)
  • Klasy abstrakcyjne (nie dajÄ… możliwoÅ›ci tworzenia obiektów) (221)
  • Metody abstrakcyjne (muszÄ… zostać zaimplementowane) (223)
  • Polimorfizm w dziaÅ‚aniu (226)
  • Klasa Object (ostateczna klasa nadrzÄ™dna) (228)
  • Odczytywanie obiektów z listy ArrayList (sÄ… odczytywane jako Object) (231)
  • Kompilator sprawdza typy odwoÅ‚aÅ„ (nim pozwoli na wywoÅ‚anie metody) (233)
  • PoÅ‚Ä…cz siÄ™ ze swoim wewnÄ™trznym Obiect-em (234)
  • OdwoÅ‚ania polimorficzne (235)
  • Rzutowanie odwoÅ‚ania do obiektu (przesuwanie siÄ™ w dół drzewa dziedziczenia) (236)
  • "Åšmiertelny romb" (problem wielokrotnego dziedziczenia) (243)
  • Wykorzystanie interfejsów (najlepsze rozwiÄ…zanie!) (244)
  • Ćwiczenia i zagadki (249)

Rozdział 9. Życie i śmierć obiektu

  • Stos i sterta, gdzie mieszkajÄ… zmienne i obiekty (256)
  • Metody na stosie (257)
  • Gdzie sÄ… przechowywane zmienne lokalne? (258)
  • Gdzie sÄ… przechowywane skÅ‚adowe? (259)
  • Cud uworzenia obiektu (260)
  • Konstruktory (kod wykonywany, gdy powiemy: "StaÅ„ siÄ™") (261)
  • Inicjalizacja stanu nowego obiektu Kaczka (263)
  • Kompilator potrafi stworzyć konstruktor domyÅ›lny (bezargumentowy) (265)
  • Konstruktory przeciążone (267)
  • Konstruktory klas nadrzÄ™dnych (Å‚aÅ„cuch wywoÅ‚aÅ„ konstruktorów) (270)
  • WywoÅ‚ywanie przeciążonych konstruktorów przy użyciu this() (276)
  • Istnienie obiektu (278)
  • OdÅ›miecanie (i zapewnianie przydatnoÅ›ci obiektu) (280)
  • Ćwiczenia i zagadki (287)

Rozdział 10. Liczby mają znaczenie

  • Klasa Math (czy naprawdÄ™ potrzeba nam obiektu tej klasy?) (294)
  • Metody statyczne (295)
  • Zmienne statyczne (297)
  • StaÅ‚e (statyczne zmienne sfinalizowane) (302)
  • Metody klasy Math (random(), round(), abs() i inne) (306)
  • Klasy "opakowujÄ…ce" (Integer, Boolean, Character itd.) (307)
  • Formatowanie liczb (310)
  • Formatowanie dat (312)
  • Ćwiczenia i zagadki (315)

Rozdział 11. Ryzykowne działania

  • Tworzenie maszyny muzycznej (MuzMachina) (322)
  • A co, jeÅ›li trzeba wywoÅ‚ać potencjalnie niebezpieczny kod? (325)
  • WyjÄ…tki informujÄ…, że "mogÅ‚o siÄ™ stać coÅ› zÅ‚ego" (326)
  • Kompilator gwarantuje (sprawdza), że bÄ™dziesz Å›wiadom zagrożeÅ„ (327)
  • Przechwytywanie wyjÄ…tków przy użyciu try-catch (deskorolkarz) (328)
  • Sterowanie przepÅ‚ywem w blokach try-catch (332)
  • Blok finally (niezależnie od tego, co siÄ™ dzieje, wyÅ‚Ä…cz piekarnik!) (333)
  • Przechwytywanie wielu wyjÄ…tków (kolejność ma znaczenie) (335)
  • Deklarowanie wyjÄ…tków (pomiÅ„ go) (341)
  • Prawo obsÅ‚uguj lub deklaruj (343)
  • Kod od kuchni (generowanie dżwiÄ™ków) (345)
  • Ćwiczenia i zagadki (354)

Rozdział 12. Historia bardzo graficzna

  • Twój pierwszy interfejs graficzny (359)
  • Przechwytywanie zdarzeÅ„ generowanych przez użytkownika (361)
  • Implementacja interfejsu odbiorcy (362)
  • Przechwytywanie zdarzenia ActionEvent przycisku (364)
  • Tworzenie interfejsu użytkownika wykorzystujÄ…cego grafikÄ™ (367)
  • Zabawa z metodÄ… paintComponent() (369)
  • Obiekt Graphics2D (370)
  • Umieszczanie na ekranie wiÄ™cej niż jednego przycisku (376)
  • Pomoc ze strony klas wewnÄ™trznych (stwórz odbiorcÄ™ jako klasÄ™ wewnÄ™trznÄ…) (382)
  • Animacja (przesuÅ„ to, narysuj to, przesuÅ„ to, narysuj to i tak dalej) (386)
  • Kod od kuchni (rysowanie przy dźwiÄ™kach muzyki) (390)
  • Ćwiczenia i zagadki (398)

Rozdział 13. Popracuj nad Swingiem

  • Komponenty biblioteki Swing (404)
  • Menedżery ukÅ‚adu (kontrolujÄ… wielkość i rozmieszczenie) (405)
  • Trzy menedżery ukÅ‚adu (BorderLayout, FlowLayout, BoxLayout) (407)
  • BorderLayout (zarzÄ…dza piÄ™cioma regionami) (408)
  • FlowLayout (zwraca uwagÄ™ na kolejność i preferowanÄ… wielkość) (412)
  • BoxLayout (podobny do poprzedniego, lecz może rozmieszczać elementy w pionie) (415)
  • JTextField (sÅ‚uży do wpisywania pojedynczego wiersza tekstu) (417)
  • JTextArea (sÅ‚uży do wpisywania wielu wierszy tekstu i ma możliwość jego przewijania) (418)
  • JCheckBox (czy ta opcja jest wybrana?) (420)
  • JList (lista elementów z możliwoÅ›ciÄ… przewijania) (421)
  • Kod od kuchni (coÅ› wielkiego - tworzenie klienta pogawÄ™dek aplikacji MuzMachina) (422)
  • Ćwiczenia i zagadki (428)

Rozdział 14. Zapisywanie obiektów

  • Stan obiektów biblioteki Swing (433)
  • Zapisywanie zserializowanego obiektu do pliku (434)
  • Strumienie wejÅ›cia-wyjÅ›cia w Javie (437)
  • Serializacja obiektów (438)
  • Implementacja intefejsu Serializable (439)
  • Stosowanie zmiennych pomijanych podczas serialiacji (441)
  • Deserializacja obiektów (443)
  • Zapis zawartoÅ›ci pliku tekstowego (447)
  • java.io.File (452)
  • Odczyt zawartoÅ›ci pliku tekstowego (454)
  • StringTokenizer (458)
  • Kod od kuchni (462)
  • Ćwiczenia i zagadki (466)

Rozdział 15. Nawiąż połączenie

  • Ogólne omówienie programu klienta (473)
  • NawiÄ…zywanie poÅ‚Ä…czenia, wysyÅ‚anie i odbieranie (474)
  • Gniazda sieciowe (475)
  • Porty TCP (476)
  • Odczytywanie danych z gniazda (przy użyciu BufferedReader) (478)
  • Zapisywanie danych w gnieździe (przy użyciu PrintWriter) (479)
  • Pisanie programu CodziennePoradyKlient (480)
  • Tworzenie prostego serwera (483)
  • Kod aplikacji CodziennePoradySerwer (484)
  • Tworzenie klienta pogawÄ™dek (486)
  • Wiele stosów wywoÅ‚aÅ„ (490)
  • Uruchamianie nowego wÄ…tku (utworzenie i rozpoczÄ™cie dziaÅ‚ania) (492)
  • Interfejs Runnable (zadanie, jakie wÄ…tek ma wykonać) (493)
  • Trzy stany nowego obiektu Thread (nowy, uruchamialny, dziaÅ‚ajÄ…cy) (495)
  • PÄ™tla dziaÅ‚ania (496)
  • Mechanizm szeregowania wÄ…tków (to on decyduje, a nie Ty) (497)
  • Usypianie wÄ…tku (501)
  • Tworzenie i uruchamianie dwóch wÄ…tków (503)
  • Zagadnienia współbieżnoÅ›ci - czy te problemy można rozwiÄ…zać? (505)
  • Problem współbieżnoÅ›ci Romka i Moniki (506)
  • Blokowanie w celu stworzenia elementów atomowych (510)
  • Każdy obiekt ma blokadÄ™ (511)
  • PrzerażajÄ…cy problem "utraconej modyfikacji" (512)
  • Metody synchronizowane (przy użyciu blokowania) (514)
  • Wzajemna blokada! (516)
  • Kod wielowÄ…tkowego klienta pogawÄ™dek (518)
  • Gotowy do użycia ProstyKlientPogawedek (520)
  • Ćwiczenia i zagadki (524)

Rozdział 16. Rozpowszechnij swój kod

  • MożliwoÅ›ci wdrażania (530)
  • Niezależne przechowywanie kodu źródÅ‚owego i plików klasowych (532)
  • Tworzenie wykonywalnych plików JAR (archiwów Javy) (533)
  • Uruchamianie wykonywalnych plików JAR (534)
  • Umieszczaj swoje klasy w pakietach! (535)
  • Zapobieganie konfliktom nazw pakietów (536)
  • Pakietom musi odpowiadać odpowiednia struktura katalogów (537)
  • Kompilacja i uruchamianie programu, w którym wykorzystywane sÄ… pakiety (538)
  • Kompilacja z opcjÄ… -d (539)
  • Tworzenie wykonywalnych plików JAR (z wykorzystaniem pakietów) (540)
  • Wdrażanie przez internet przy użyciu technologii JWS (ang. Java Web Start) (545)
  • Plik .jnlp (547)
  • Jak tworzyć i wdrażać aplikacje JWS? (548)
  • Ćwiczenia i zagadki (549)

Rozdział 17. Przetwarzanie rozproszone

  • WywoÅ‚ywanie zdalnych metod (RMI), bardzo szczegółowy opis praktyczny (554-570)
  • Serwlety (pobieżna prezentacja) (571)
  • Enterprise JavaBeans (komponenty EJB, bardzo pobieżna prezentacja) (577)
  • Jini, najlepsza z możliwych sztuczek (578)
  • Tworzenie naprawdÄ™ fajnej, uniwersalnej przeglÄ…darki usÅ‚ug (582)
  • Koniec (594)

Dodatek A Ostatnie doprawianie kodu

  • MuzMachinaKoÅ„cowa (kod klienta) (596)
  • SerwerMuzyczny (kod serwera) (603)

Dodatek B Dziesięć najważniejszych zagadnień, które niemal znalazły się w tej książce...

  • Operacje bitowe (606)
  • Niezmienność (607)
  • Asercje (608)
  • ZasiÄ™g blokowy (609)
  • PoÅ‚Ä…czone wywoÅ‚ania (610)
  • PrzesÅ‚anianie metody equals() (611)
  • Poziomy dostÄ™pu oraz modyfikatory dostÄ™pu (czyli co kto widzi) (612)
  • Metody klas String oraz StringBuffer (614)
  • Tablice wielowymiarowe (615)
  • Kolekcje (616)

Skorowidz (625)

Dodaj do koszyka Head First Java. Edycja polska (Rusz głową!)

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.