reklama - zainteresowany?

Flutter. Podstawy - Helion

Flutter. Podstawy
ebook
Autor: Krzysztof Baranowski
ISBN: 978-83-289-0840-6
stron: 232, Format: ebook
Data wydania: 2023-09-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 37,95 zł (poprzednio: 67,77 zł)
Oszczędzasz: 44% (-29,82 zł)

Dodaj do koszyka Flutter. Podstawy

Tagi: Android | Inne - Programowanie | Visual Studio - Programowanie

Witaj w

Dodaj do koszyka Flutter. Podstawy

Spis treści

Flutter. Podstawy eBook -- spis treści

Podziękowania

Przedmowa

Wstęp

Część I. Wprowadzenie

  • Rozdział 1. O Flutterze i cross-platform słów kilka
    • Moje dawne prognozy
  • Rozdział 2. Konfiguracja środowiska
    • Instalacja Flutter SDK
      • Jak dodać folder bin do zmiennej środowiskowej PATH?
    • Instalacja środowiska programistycznego
      • Visual Studio Code
      • IntelliJ IDEA
      • Android Studio
      • Xcode
    • Urządzenia, symulatory i emulatory
      • Konfiguracja urządzenia z systemem Android
      • Konfiguracja emulatora systemu Android
      • Konfiguracja urządzenia z systemem iOS
      • Konfiguracja symulatora systemu iOS
  • Rozdział 3. Podstawy języka Dart
    • Zmienne i typy danych
    • Stałe
    • Operatory
    • Sterowanie przepływem i pętle
    • Język Dart jest null safety
    • Funkcje
      • Parametry nazwane i wartości domyślne
      • Funkcje anonimowe
    • Elementy obiektowości
      • Klasy
      • Dziedziczenie i klasy abstrakcyjne
      • Przesłanianie
    • Wyliczenia

Część II. Zaczynamy kodzić!

  • Rozdział 4. Aplikacja Demo
    • Zanim dotkniemy kodu.
    • Plik pubspec.yaml
    • Pierwszy kontener
    • Animacja zmiany koloru
    • Układy widoków, czyli layouty
    • Pokażmy trochę tekstu!
    • Warunkowe tworzenie widoku
      • Czytelny kod to rzecz święta
    • Przyciski
      • FilledButton
      • FloatingActionButton
    • Myśl deklaratywnie
    • Podsumowanie
  • Rozdział 5. Gra wisielec
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs użytkownika
      • Widok wisielca
      • Tytuł gry
      • Widżet hasła
      • Klawiatura
    • Architektura
      • Wzorzec projektowy MVVM
    • Model widoku ekranu gry
    • Ekran ładowanie nowej gry
      • Nasłuchiwanie zmian stanu
    • Modele danych
    • Hasło
    • Wisielec
    • Interakcja z klawiaturą
    • Problem z aktualizacją widżetu hasła
    • Stan przycisków klawiatury
    • Repozytorium haseł
    • Zmiany w modelu widoku
    • Biblioteka get_it - zarządzanie zależnościami
    • Ekran przegranej
      • Widżet GameFailedState
      • Widżet GameResultView
    • Ekran ukończenia poziomu
    • Ekran ukończenia gry
      • Nawigacja
    • Podsumowanie
    • Zadania do samodzielnego wykonania
  • Rozdział 6. Rakiety SpaceX
    • Pierwsze kroki
    • Dzień dobry, panie cubit
    • Komunikacja pomiędzy widokiem a cubitem
    • Model rakiety
    • Lista rakiet
    • Wybór rakiety
    • Nadawanie stylu
    • Pobieranie danych z serwera API
    • Repozytorium rakiet i mapowanie
    • Zmiana źródła danych dla rakiet
    • Rozbudowa interfejsu użytkownika
    • Widżet RocketDetails
    • Tytuł na liście rakiet
    • Logo SpaceX
    • Widżet nazwy rakiety
    • Podstawowe informacje o rakiecie
    • Obsługa wielu języków
      • Pliki tłumaczeń
      • Jak to praktycznie wprowadzić?
    • Więcej informacji o rakiecie!
    • Widżet opisu rakiety
    • Galeria zdjęć
    • Podsumowanie
    • Zadania do samodzielnego wykonania
  • Rozdział 7. Task Timer
    • Konfiguracja projektu
    • Repozytorium
    • Model prezentacji zadania i cubit
    • Lista zadań
    • Dodawanie nowego zadania
      • Widżet dodawania zadania
    • Wybór aktualnego zadania
    • Podsumowanie zadania
      • Użycie widżetu podsumowania
    • Ekran pracy nad zadaniem
      • TaskTimerCubit
      • TaskTimerPage
    • Przechodzenie do nowego ekranu
    • Dalsze prace nad nowym ekranem
    • Zakończenie pracy nad zadaniem i pauza
      • Akcje i widżet stanu
      • Widżet TimerView
    • Lottie
    • Brakująca logika w cubicie
    • Dodawanie nowego zadania
      • Tchnijmy życie
    • Podsumowanie
    • Zadania do samodzielnego wykonania

Część III. Dodatki

  • Rozdział 8. Mechanizm Hot Restart oraz Hot Reload
  • Rozdział 9. Przygotowanie wersji produkcyjnej aplikacji mobilnej
    • iOS
      • Apple Connect
      • Konfiguracja projektu iOS
      • Przygotowanie wersji release
      • Przetestowanie aplikacji w Test Flight
    • Android
      • Przygotowanie klucza Keystore
      • Automatyczne podpisywanie aplikacji w trybie release
      • Przygotowanie wersji release
  • Rozdział 10. Uruchamianie aplikacji na różnych platformach
    • Dodawanie wsparcia dla wielu pla

      Dodaj do koszyka Flutter. Podstawy

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2025 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.