reklama - zainteresowany?

Flash 5. Gry i kreskówki f/x - Helion

Flash 5. Gry i kreskówki f/x
Autor: Bill Turner, James Robertson, Richard Bazley
Tytuł oryginału: Flash 5 Cartoons and Games f/x and Design
Tłumaczenie: Patrycja Domagała
ISBN: 83-7197-519-8
stron: 312, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2001-09-19
Księgarnia: Helion

Cena książki: 70,00 zł

Dodaj do koszyka Flash 5. Gry i kreskówki f/x

Tagi: Flash/ActionScript

Książka "Flash 5. Gry i kreskówki f/x" odkryje przed Tobą nowy wymiar Flasha, świat kreskówek i gier. Znajdziesz w niej wszystko: omówienie programowania i projektowania postaci, animacji ludzkich ruchów, synchronizacji ust i eksportowania filmów do Internetu i na wideo. W rozdziałach poświeconych grom dowiesz się jak opracować projekt gry, jej strategię i programowanie. Jeden z rozdziałów o grze przygodowej zawiera wszystkie skomplikowanie techniki programowania włącznie ze złożonym wykrywaniem kolizji i tworzeniem aksonometrycznej trójwymiarowego środowiska.

Zastosuj najnowsze techniki Flasha 5 do tworzenia tej gry przygodowej!

Z tej książki dowiesz się jak:

  • Tworzyć zabawne skrypty, scenopisy, postaci, tła i dźwięki w piątej wersji Flasha.
  • Projektować animację postaci i ludzkie ruchy przy pomocy unikatowego systemu manekinów.
  • Opracować synchronizację ust i wyrazów twarzy.
  • Przygotować kreskówki do publikacji w Sieci i na wideo.
  • Opanować technikę rotoskopii.
  • Tworzyć realistyczne tło.
  • Efektywnie stosować programy ładujące.
  • Programować gry.
  • Tworzyć quizy z zastosowaniem sztucznej inteligencji.
  • Programować złożone przygodowe gry w trójwymiarowym aksonometrycznym środowisku.

Dodaj do koszyka Flash 5. Gry i kreskówki f/x

 

Osoby które kupowały "Flash 5. Gry i kreskówki f/x", wybierały także:

  • Tablice informatyczne. Flash MX 2004 ActionScript
  • Flash i Wallaby. Projektowanie animacji zgodnych z HTML5
  • Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
  • ActionScript 3.0. Biblia

Dodaj do koszyka Flash 5. Gry i kreskówki f/x

Spis treści

Flash 5. Gry i kreskówki f/x -- spis treści

O Autorach (11)

Przedmowa (13)

Wstęp (15)

  • Tematyka książki (15)
  • Dla kogo przeznaczona jest ta książka (16)

Rozdział 1. Planowanie historyjki (19)

  • Podstawy tworzenia humorystycznych kreskówek (19)
    • Jedno-panelowa kreskówka - humor na szybko (20)
    • Układ kreskówki - od lewej do prawej (20)
    • Humor (21)
    • Ogólnie i szczegółowo (24)
  • Adaptacja historyjki (25)
    • Zagadnienia prawne (26)
  • Scenopis obrazkowy we Flashu (27)
    • Ćwiczenie 1.1. Scenopis laika we Flashu (28)
  • W następnym rozdziale (32)

Rozdział 2. Projektowanie postaci (33)

  • Podstawy projektu (33)
    • Osobowość (33)
    • Głos (35)
    • Zbiorowe doświadczenie - most do publiczności (35)
    • Akcesoria (36)
    • Ubranie (36)
    • Kolory (38)
  • Podstawy animacji (38)
    • Styl animacji - realizm kontra przesada (38)
    • Prostota czy złożoność (39)
    • Projektowanie pełnej animacji (40)
    • Projektowanie ograniczonej animacji (41)
  • Szkicowanie postaci (44)
    • Studium postaci (44)
    • Obserwacje sztuki (45)
  • Szkicowanie postaci we Flashu (46)
    • Zastosowanie warstw podczas szkicowania we Flashu (47)
    • Ćwiczenie 2.1. Konstruowanie postaci (50)
  • W następnym rozdziale (52)

Rozdział 3. Dźwięk (53)

  • Przetwarzanie scenariusza w ścieżkę dźwiękową (53)
    • Wybór głosu (53)
    • Nagrywanie i cyfrowa obróbka (55)
  • Efekty dźwiękowe (59)
    • Nagrywanie efektów dźwiękowych (60)
    • Ćwiczenie 3.1. Spacer stereo (60)
  • Muzyka (63)
  • Smart Sound (64)
    • Ćwiczenie 3.2. Odtwarzanie ciągłe (67)
  • W następnym rozdziale (68)

Rozdział 4. Tło (69)

  • Na czym polega tworzenie tła (69)
  • Projekt (69)
    • Wybór stylu (70)
    • Szczegóły (73)
    • Tworzenie nastroju poprzez kolor (75)
    • Tworzenie nastroju poprzez oświetlenie (76)
    • Ćwiczenie 4.1. Tworzenie cieni (77)
  • Ruch i kamera (79)
    • Transfokacja (80)
    • Ćwiczenie 4.2. Pomniejszanie (82)
    • Ruch panoramiczny (83)
    • Ujęcia z wózka (83)
  • Zastosowanie warstw do tworzenia złudzenia głębi i ruchu (85)
  • Zastosowanie Photoshopa do tworzenia scenografii (87)
    • Ćwiczenie 4.3. Tworzenie tła ze zwiększeniem ostrości w Photoshopie (88)
  • W następnym rozdziale (91)

Rozdział 5. Animacja postaci (93)

  • Definiowanie animacji postaci (93)
  • Prędkość odtwarzania - parametr Frame Rate (94)
  • Techniki tworzenia ruchu (97)
    • Rozmazywanie prędkości (97)
    • Ciężar i substancja (100)
    • Przeciwstawne akcje (101)
    • Zniecierpliwienie (104)
    • Stężenie (105)
    • Zgniatanie i rozciąganie (107)
    • Ćwiczenie 5.1. Animacja ruchu (109)
  • Ruchy ludzkie (112)
    • Chodzenie (113)
    • Sztuka zabijania czasu (119)
    • Ćwiczenie 5.2. Koordynacja ruchów z muzyką (119)
  • Rotoskopia we Flashu (124)
    • Co to jest rotoskopia? (124)
    • Przygotowania (125)
    • Importowanie plików wideo do Flasha (126)
    • Ćwiczenie 5.3. Śledzenie klipu wideo (128)
  • W następnym rozdziale (129)

Rozdział 6. Synchronizacja ust i mimika twarzy (131)

  • Synchronizacja ust (131)
  • Dzielenie mowy (132)
    • Łączenie dźwięków w mowę (133)
  • Tablica synchronizacji (136)
    • Ćwiczenie 6.1. Synchronizacja ust do wymówienia zdania (138)
  • Magpie Pro (140)
  • Kształty i wyraz ust (144)
  • Wyraz oczu (145)
    • Ćwiczenie 6.2. Tworzenie wyrazu oczu (146)
  • W następnym rozdziale (149)

Rozdział 7. Przegląd formatów animacji (151)

  • Przeznaczenie: Internet (151)
    • Programy ładujące (151)
    • Ćwiczenie 7.1. Tworzenie prostego programu ładującego (153)
    • Nazwy domen (156)
    • Twój serwis (156)
  • Przeznaczenie: wideo (161)
    • MiniDV (161)
    • Przygotowywanie kreskówki do nagrania na wideo (163)
    • Ćwiczenie 7.2. Eksportowanie filmu do formatu wideo (166)
  • Przeznaczenie: film (168)
  • W następnym rozdziale (169)

Rozdział 8. Wprowadzenie do projektowania gier (171)

  • Wybór gatunku (171)
  • Projekt gry (172)
    • Przykład - porównanie dwóch gier samochodowych (173)
  • Co jest możliwe, a co nie... (174)
    • Do czego jesteś zdolny? (174)
    • Do czego zdolny jest Flash? (176)
  • Realizm gry (176)
    • Realizm i zaskoczenie (178)
  • Brak realności (179)
  • Przeprowadzanie badań (179)
    • Ćwiczenie 8.1. Zagrajmy (179)
  • W następnym rozdziale (180)

Rozdział 9. Projektowanie gier quizowych (181)

  • Opis gry Webera (181)
  • Zmiana zastosowania obrazków (182)
  • Przegląd wymagań programowych gry (185)
  • Tworzenie pytań (185)
    • Przechowywanie pytań w zmiennych (185)
    • Przechowywanie pytań w zewnętrznych plikach tekstowych (186)
    • Przechowywanie pytań w zewnętrznej bazie danych (187)
    • Wybór metody przechowywania pytań dla gry (188)
    • Wybór pytań do gry (188)
  • Ładowanie i wyświetlanie pytań i odpowiedzi (189)
  • Określanie poprawnej odpowiedzi (190)
  • Zapisywanie wyników (191)
    • Nazywanie klipów filmowych (193)
    • Określanie zakresu wyników (194)
  • Dodawanie "inteligencji" (194)
    • Zastosowanie polecenia random ze zmienną limit (195)
    • Określanie trzech poziomów trudności (196)
    • Określanie kategorii pytań (196)
    • Ćwiczenie 9.1. Łączenie wszystkich elementów i publikowanie gry (197)
  • W następnym rozdziale (205)

Rozdział 10. Projektowanie gier przygodowych (207)

  • Wprowadzenie do gry (207)
    • Aksonometryczny trzeci wymiar (208)
  • Dodawanie poruszającej się postaci (208)
    • Dodawanie wstępnych zmiennych (209)
    • Poruszający się Walter (211)
    • Wyświetlanie aksonometrycznej grafiki za pomocą systemu siatek (212)
    • Sortowanie według głębokości i proste wykrywanie kolizji (215)
    • Sprzątanie (221)
  • Dodawanie warstw głębi (224)
    • Przypisywanie wartości głębi do warstw (227)
  • Wykrywanie złożonych kolizji (228)
    • Dodawanie klipu filmowego do zaawansowanego wykrywania kolizji (229)
    • Zmiana umieszczania obiektów bazowych (230)
    • Dodawanie animacji do śmierci Waltera (231)
    • Kończenie pętli (233)
  • Skakanie (234)
    • Przystosowanie kodu wykrywania kolizji do skakania (236)
    • Dodawanie kodu do przesunięcia Waltera podczas skoku (237)
    • Dodawanie dodatkowych obiektów do znalezienia (238)
  • Podnoszenie obiektów (242)
    • Obiekt odtrutki - ochrona przed krzakiem (245)
    • Menażka - zapas energii Waltera (246)
    • Serce - dodatkowe "życie" (247)
    • Klucz - otwieranie zamkniętych drzwi (248)
    • Bomba - narzędzie do zniszczenia niebezpiecznego krzaka (248)
    • Mapy - kolekcjonowanie (251)
  • Lokalizacje (251)
    • Przechodzenie pomiędzy lokalizacjami (253)
    • Zapisywanie zmian gracza, włącznie ze stanami pokojów (254)
    • Definiowanie nowych lokalizacji (255)
  • Dodawanie obiektów rzeki i mostu (256)
  • Definiowanie poziomów trudności gry (257)
    • Sztuczki stosowane na drugim poziomie trudności (258)
  • Łączenie poziomów (260)
    • Ładowanie poziomów (260)
    • Ukończony poziom (262)
  • Koniec gry (263)
  • Sprzątanie (264)
    • Ćwiczenie 10.1. Tworzenie własnego aksonometrycznego trójwymiarowego środowiska (265)

Rozdział 11. Współpraca z Internetem (267)

  • Wirtualne biuro (267)
  • Komunikacja jest kluczem (268)
  • Tworzenie planu (269)
  • Grafika (270)
    • Wybór czcionek (270)
    • Nazywanie symboli (272)
  • Problemy z kodem (273)
    • Kodowanie (274)
    • Tworzenie zrozumiałego kodu (276)
  • Testowanie gry (277)
    • Ćwiczenie 11.1. Wspólna symulacja (277)
  • Zakończenie (279)

Dodatek A Zastosowanie technologii ASP do programowania gier we Flashu (281)

Dodatek B Sztuczna inteligencja (285)

Dodatek C Adresy serwisów internetowych (293)

Skorowidz (303)

Dodaj do koszyka Flash 5. Gry i kreskówki f/x

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.