reklama - zainteresowany?

Fizyka dla programistów gier - Helion

Fizyka dla programistów gier
Autor: David M. Bourg
Tytuł oryginału: Physics for Game Developers
Tłumaczenie: Krzysztof Masłowski
ISBN: 83-7361-152-5
stron: 362, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2003-08-27
Księgarnia: Helion

Cena książki: 79,00 zł

Dodaj do koszyka Fizyka dla programistów gier

Tagi: Programowanie gier

Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokóÅ‚ podskakuje, lata, toczy siÄ™, zeÅ›lizguje; ogólnie mówiÄ…c, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego dziaÅ‚ania opartego na stosowaniu zasad fizyki.

Część pierwsza to przeglÄ…d podstawowych koncepcji mechaniki Å‚Ä…cznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciaÅ‚ sztywnych, w tym kinematyki, siÅ‚ i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostanÄ… zastosowane do wybranych zagadnieÅ„ Å›wiata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu Å‚odzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:

  • trajektorie rakiet i pocisków, wÅ‚Ä…czajÄ…c w to efekt zużywania paliwa,
  • zderzenia obiektów, na przykÅ‚ad kul bilardowych,
  • stabilność samochodów na ostrych zakrÄ™tach podczas wyÅ›cigów,
  • dynamika Å‚odzi i innych pojazdów pÅ‚ywajÄ…cych,
  • tor lotu piÅ‚ki baseballowej po uderzeniu kijem,
  • charakterystyki lotu samolotów,
  • tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza.

"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor zaÅ‚ożyÅ‚ podstawowÄ… znajomość tej dziedziny na poziomie szkoÅ‚y Å›redniej. Potrzebna bÄ™dzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostaÅ‚y zawarte w dodatkach na koÅ„cu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomoÅ›ci klasycznego rachunku różniczkowego i caÅ‚kowego.

Dodaj do koszyka Fizyka dla programistów gier

 

Osoby które kupowały "Fizyka dla programistów gier", wybierały także:

  • Tworzenie gier w jÄ™zyku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II
  • Baw siÄ™ kodem! Twoja wÅ‚asna gra. CoderDojo Nano
  • Twórz gry w Pythonie. Kurs video. Poznaj bibliotekÄ™ PyGame
  • Gry Unity i Facebook. Efektywna integracja, budowanie zasiÄ™gu i popularnoÅ›ci. Kurs video
  • Unity. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie gier komputerowych 3D

Dodaj do koszyka Fizyka dla programistów gier

Spis treści

Fizyka dla programistów gier -- spis treści

Wstęp (7)

Rozdział 1. Koncepcje podstawowe (15)

  • Prawa ruchu Newtona (15)
  • Jednostki i miary (16)
  • UkÅ‚ad wspóÅ‚rzÄ™dnych (18)
  • Wektory (19)
  • Masa, Å›rodek masy i moment bezwÅ‚adnoÅ›ci (20)
  • Drugie prawo ruchu Newtona (30)
  • Tensor momentu bezwÅ‚adnoÅ›ci (34)

Rozdział 2. Kinematyka (41)

  • WstÄ™p (41)
  • PrÄ™dkość i przyspieszenie (42)
  • Przyspieszenie staÅ‚e (44)
  • Przyspieszenie zmienne (46)
  • Kinematyka punktu materialnego w przestrzeni dwuwymiarowej (48)
  • Kinematyka punktu materialnego w przestrzeni trójwymiarowej (50)
  • Eksplozja punktu materialnego (59)
  • Kinematyka ciaÅ‚a sztywnego (65)
  • Lokalny ukÅ‚ad wspóÅ‚rzÄ™dnych (66)
  • PrÄ™dkość kÄ…towa i przyspieszenie kÄ…towe (66)

Rozdział 3. Siła (73)

  • WstÄ™p (73)
  • Pola siÅ‚ (74)
  • Tarcie (75)
  • Opór cieczy lepkiej (77)
  • Uwaga o ciÅ›nieniu (78)
  • Wypór hydrostatyczny (79)
  • Sprężyny i tÅ‚umienie drgaÅ„ (81)
  • SiÅ‚a i moment siÅ‚y (82)

Rozdział 4. Kinetyka (87)

  • Kinetyka punktu materialnego w dwóch wymiarach (88)
  • Kinetyka punktu materialnego w trzech wymiarach (93)
  • Kinetyka ciaÅ‚a sztywnego (100)

Rozdział 5. Zderzenia (105)

  • Zależność pÄ™du i popÄ™du (impulsu) (106)
  • Zderzenie (107)
  • PopÄ™d (impuls) liniowy i kÄ…towy (114)
  • Tarcie (117)

Rozdział 6. Pociski (121)

  • Proste trajektorie (122)
  • Opór Å›rodowiska (126)
  • Efekt Magnusa (134)
  • Zmienna masa (139)

Rozdział 7. Samolot (141)

  • Geometria (142)
  • SiÅ‚a noÅ›na i siÅ‚a oporu (145)
  • Inne siÅ‚y (149)
  • Sterowanie (150)
  • Modelowanie (152)

Rozdział 8. Statki (167)

  • PÅ‚ywalność (168)
  • ObjÄ™tość (170)
  • Opór (180)
  • Masa wirtualna (183)

Rozdział 9. Poduszkowiec (185)

  • Zasada dziaÅ‚ania (185)
  • Opór (187)

Rozdział 10. Samochody (191)

  • Opór (191)
  • Moc (192)
  • Droga hamowania (193)
  • Przechylenie drogi (194)

Rozdział 11. Symulacje w czasie rzeczywistym (197)

  • CaÅ‚kowanie równaÅ„ ruchu (198)
  • Metoda Eulera (200)
  • Inne metody (205)

Rozdział 12. Dwuwymiarowy symulator ciała sztywnego (211)

  • Model (212)
  • CaÅ‚kowanie (219)
  • Sterowanie lotem (222)
  • Rendering (226)

Rozdział 13. Implementacja odpowiedzi zderzenia (233)

  • Odpowiedź zderzenia liniowego (234)
  • Efekty zwiÄ…zane z ruchem obrotowym (239)

RozdziaÅ‚ 14. Obrót ciaÅ‚a sztywnego (251)

  • Macierze obrotu (252)
  • Kwaterniony (255)

RozdziaÅ‚ 15. Trójwymiarowy symulator ciaÅ‚a sztywnego (259)

  • Model (260)
  • CaÅ‚kowanie (264)
  • Sterowanie lotem (267)
  • Rendering (271)

RozdziaÅ‚ 16. Wiele ciaÅ‚ w przestrzeni trójwymiarowej (279)

  • Model (280)
  • CaÅ‚kowanie (294)
  • Odpowiedź zderzenia (295)
  • Tuning (299)

RozdziaÅ‚ 17. UkÅ‚ad wielu punktów materialnych (301)

  • Model (302)
  • CaÅ‚kowanie równaÅ„ ruchu (311)
  • Odpowiedź zderzenia (312)
  • Tuning (313)

Dodatek A Rachunek wektorowy (315)

  • Klasa Vector (315)
  • Funkcje i operatory wektorowe (321)

Dodatek B Rachunek macierzowy (325)

  • Klasa Matrix3x3 (325)
  • Funkcje i operatory macierzowe (330)

Dodatek C. Rachunek kwaternionowy (335)

  • Klasa Quaternion (335)
  • Funkcje i operatory kwaternionowe (338)

Bibliografia (347)

Skorowidz (353)

Dodaj do koszyka Fizyka dla programistów gier

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.