Fizyka dla programistów gier - Helion
Tytuł oryginału: Physics for Game Developers
Tłumaczenie: Krzysztof Masłowski
ISBN: 83-7361-152-5
stron: 362, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2003-08-27
Księgarnia: Helion
Cena książki: 47,40 zł (poprzednio: 79,00 zł)
Oszczędzasz: 40% (-31,60 zł)
Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokóÅ‚ podskakuje, lata, toczy siÄ™, zeÅ›lizguje; ogólnie mówiÄ…c, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego dziaÅ‚ania opartego na stosowaniu zasad fizyki.
Część pierwsza to przeglÄ…d podstawowych koncepcji mechaniki Å‚Ä…cznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciaÅ‚ sztywnych, w tym kinematyki, siÅ‚ i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostanÄ… zastosowane do wybranych zagadnieÅ„ Å›wiata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu Å‚odzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:
- trajektorie rakiet i pocisków, wÅ‚Ä…czajÄ…c w to efekt zużywania paliwa,
- zderzenia obiektów, na przykÅ‚ad kul bilardowych,
- stabilność samochodów na ostrych zakrÄ™tach podczas wyÅ›cigów,
- dynamika Å‚odzi i innych pojazdów pÅ‚ywajÄ…cych,
- tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem,
- charakterystyki lotu samolotów,
- tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza.
"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor zaÅ‚ożyÅ‚ podstawowÄ… znajomość tej dziedziny na poziomie szkoÅ‚y Å›redniej. Potrzebna bÄ™dzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostaÅ‚y zawarte w dodatkach na koÅ„cu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomoÅ›ci klasycznego rachunku różniczkowego i caÅ‚kowego.
Osoby które kupowały "Fizyka dla programistów gier", wybierały także:
- Tworzenie gier w języku HTML5 dla profesjonalistów. Wydanie II 67,42 zł, (20,90 zł -69%)
- GameMaker. Kurs video. Kompleksowy przewodnik tworzenia gier platformowych 154,58 zł, (55,65 zł -64%)
- Gry Unity i Facebook. Efektywna integracja, budowanie zasięgu i popularności. Kurs video 47,93 zł, (22,05 zł -54%)
- Unity. Kurs video. Poziom pierwszy. Tworzenie gier komputerowych 3D 47,93 zł, (22,05 zł -54%)
- Unity. Kurs video. Poziom drugi. Tworzenie gier komputerowych 3D 47,93 zł, (22,05 zł -54%)
Spis treści
Fizyka dla programistów gier -- spis treści
Wstęp (7)
Rozdział 1. Koncepcje podstawowe (15)
- Prawa ruchu Newtona (15)
- Jednostki i miary (16)
- UkÅ‚ad wspóÅ‚rzÄ™dnych (18)
- Wektory (19)
- Masa, środek masy i moment bezwładności (20)
- Drugie prawo ruchu Newtona (30)
- Tensor momentu bezwładności (34)
Rozdział 2. Kinematyka (41)
- Wstęp (41)
- Prędkość i przyspieszenie (42)
- Przyspieszenie stałe (44)
- Przyspieszenie zmienne (46)
- Kinematyka punktu materialnego w przestrzeni dwuwymiarowej (48)
- Kinematyka punktu materialnego w przestrzeni trójwymiarowej (50)
- Eksplozja punktu materialnego (59)
- Kinematyka ciała sztywnego (65)
- Lokalny ukÅ‚ad wspóÅ‚rzÄ™dnych (66)
- Prędkość kątowa i przyspieszenie kątowe (66)
Rozdział 3. Siła (73)
- Wstęp (73)
- Pola sił (74)
- Tarcie (75)
- Opór cieczy lepkiej (77)
- Uwaga o ciśnieniu (78)
- Wypór hydrostatyczny (79)
- Sprężyny i tłumienie drgań (81)
- Siła i moment siły (82)
Rozdział 4. Kinetyka (87)
- Kinetyka punktu materialnego w dwóch wymiarach (88)
- Kinetyka punktu materialnego w trzech wymiarach (93)
- Kinetyka ciała sztywnego (100)
Rozdział 5. Zderzenia (105)
- Zależność pędu i popędu (impulsu) (106)
- Zderzenie (107)
- Popęd (impuls) liniowy i kątowy (114)
- Tarcie (117)
Rozdział 6. Pociski (121)
- Proste trajektorie (122)
- Opór Å›rodowiska (126)
- Efekt Magnusa (134)
- Zmienna masa (139)
Rozdział 7. Samolot (141)
- Geometria (142)
- Siła nośna i siła oporu (145)
- Inne siły (149)
- Sterowanie (150)
- Modelowanie (152)
Rozdział 8. Statki (167)
- Pływalność (168)
- Objętość (170)
- Opór (180)
- Masa wirtualna (183)
Rozdział 9. Poduszkowiec (185)
- Zasada działania (185)
- Opór (187)
Rozdział 10. Samochody (191)
- Opór (191)
- Moc (192)
- Droga hamowania (193)
- Przechylenie drogi (194)
Rozdział 11. Symulacje w czasie rzeczywistym (197)
- CaÅ‚kowanie równaÅ„ ruchu (198)
- Metoda Eulera (200)
- Inne metody (205)
Rozdział 12. Dwuwymiarowy symulator ciała sztywnego (211)
- Model (212)
- Całkowanie (219)
- Sterowanie lotem (222)
- Rendering (226)
Rozdział 13. Implementacja odpowiedzi zderzenia (233)
- Odpowiedź zderzenia liniowego (234)
- Efekty zwiÄ…zane z ruchem obrotowym (239)
RozdziaÅ‚ 14. Obrót ciaÅ‚a sztywnego (251)
- Macierze obrotu (252)
- Kwaterniony (255)
RozdziaÅ‚ 15. Trójwymiarowy symulator ciaÅ‚a sztywnego (259)
- Model (260)
- Całkowanie (264)
- Sterowanie lotem (267)
- Rendering (271)
RozdziaÅ‚ 16. Wiele ciaÅ‚ w przestrzeni trójwymiarowej (279)
- Model (280)
- Całkowanie (294)
- Odpowiedź zderzenia (295)
- Tuning (299)
RozdziaÅ‚ 17. UkÅ‚ad wielu punktów materialnych (301)
- Model (302)
- CaÅ‚kowanie równaÅ„ ruchu (311)
- Odpowiedź zderzenia (312)
- Tuning (313)
Dodatek A Rachunek wektorowy (315)
- Klasa Vector (315)
- Funkcje i operatory wektorowe (321)
Dodatek B Rachunek macierzowy (325)
- Klasa Matrix3x3 (325)
- Funkcje i operatory macierzowe (330)
Dodatek C. Rachunek kwaternionowy (335)
- Klasa Quaternion (335)
- Funkcje i operatory kwaternionowe (338)
Bibliografia (347)
Skorowidz (353)