reklama - zainteresowany?

Dotknij i przeciÄ…gnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe - Helion

Dotknij i przeciÄ…gnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe
Autor: Scott Rogers
Tytuł oryginału: Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design
Tłumaczenie: Piotr Cieślak
ISBN: 978-83-246-7397-1
stron: 384, Format: 168x237, okładka: miękka
Data wydania: 2013-10-14
Księgarnia: Helion

Cena książki: 67,00 zł

Dodaj do koszyka Dotknij i przeciÄ…gnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe

Tagi: Android

Jednym palcem do sukcesu!

Ekrany dotykowe opanowały świat. Są wygodne i intuicyjne, a ich obsługa nie sprawia żadnych problemów nawet najmłodszym użytkownikom. Jednocześnie dają one ogromne pole do popisu projektantom gier i aplikacji użytkowych. Kto nie zna największego hitu ostatnich lat - gry, której głównymi bohaterami są ptaki? Ta gra wykorzystuje tylko jeden palec! Przekonaj się sam, na co zwrócić uwagę przy tworzeniu aplikacji i gier pod kątem możliwości ekranów dotykowych.

Nie mogłeś trafić na lepszą pozycję poświęconą tej tematyce! W trakcie lektury dowiesz się, jak opracować interesującą i wciągającą fabułę gry, stworzyć postacie, które pokochają użytkownicy, oraz skorzystać z rzeczywistości rozszerzonej. Ponadto znajdziesz tu odpowiedzi na pytania, czy warto stosować wirtualne joysticki oraz jak wprowadzić fizykę do swoich gier. Na sam koniec dowiesz się, jak opublikować swoje dzieło w sklepach z aplikacjami dla różnych platform. Książka ta charakteryzuje się dużą dawką dobrego humoru, zawiera liczne przykłady prawdziwych aplikacji oraz wywiady z profesjonalnymi deweloperami. To idealne źródło informacji dla projektantów gier i aplikacji dla urządzeń z ekranami dotykowymi.

Sięgnij po tę książkę i:

  • znajdź źródÅ‚o sukcesu popularnych gier
  • sprawdź, jak przygotować dobrÄ… fabuÅ‚Ä™
  • stwórz bohaterów uwielbianych przez użytkowników
  • wprowadź fizykÄ™ do Twojego wirtualnego Å›wiata
  • odnieÅ› sukces na rynku gier

Twórz porywające gry na ekrany dotykowe!

Dodaj do koszyka Dotknij i przeciÄ…gnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe

 

Osoby które kupowały "Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe", wybierały także:

  • Systemy operacyjne. Architektura, funkcjonowanie i projektowanie. Wydanie IX
  • Kotlin w praktyce. Kurs video. Tworzenie aplikacji webowych za pomocÄ… Spring Boota
  • Platforma Xamarin. Kurs video. Poziom drugi. Zaawansowane techniki tworzenia aplikacji cross-platform
  • Android Studio. Kurs video. NarzÄ™dzia Android developera
  • Android. Techniki efektywnej pracy. Kurs video. Poziom pierwszy. Skróty klawiszowe i biblioteki

Dodaj do koszyka Dotknij i przeciÄ…gnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe

Spis treści

Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe -- spis treści

Wprowadzenie. Dotknij tej książki! (13)

  • Kilka prawdopodobnych powodów, dla których siÄ™gnÄ…Å‚eÅ› po tÄ™ książkÄ™! (14)
  • Dla kogo jest przeznaczona ta książka? (14)
    • Ludzie zawodowo zajmujÄ…cy siÄ™ tworzeniem gier wideo (15)
    • Przyszli projektanci gier wideo (16)
    • Studenci na kierunkach zwiÄ…zanych z projektowaniem gier (17)
    • Ludzie, którzy kochajÄ… gry wideo (18)
  • Po co kolejna książka o tworzeniu gier? (20)
  • Czego nie znajdziesz w tej książce (20)
    • Bardzo wyrafinowana teoria gier (21)
    • PeÅ‚na historia gier wideo (21)
    • Programowanie gier na tablety (21)
    • Tworzenie szaty graficznej gier na tablety (22)
    • Lamerstwo (22)
  • Co znajdziesz w tej książce (22)
  • Praktyczne informacje (23)
  • ...dobre wieÅ›ci! (24)

Rozdział 1. Wojny sprzętowe (27)

  • Dotykaj mnie! (32)
  • Jeszcze wiÄ™cej sposobów na sterowanie (34)
  • Do boju! (36)
  • Marsjanie atakujÄ…! (42)

Pierwszy wywiad z deweloperem. Paul O'Connor (45)

Rozdział 2. Klaun na jednokołowym rowerku (49)

  • Precz z rozwiÄ…zÅ‚oÅ›ciÄ… (treÅ›ci) (51)
  • No dobrze, ale czy w to siÄ™ da zagrać? (55)
  • Krótki przewodnik po jednokartkowcu (57)
    • Najpierw funkcja, potem forma (58)
    • Najpierw forma, potem funkcja (59)
  • DÅ‚ugość ma znaczenie (60)
    • PrzeciÄ™tna sesja trwa od 2 do 5 minut (61)
    • Czas przejÅ›cia gry nie powinien przekraczać kilku godzin (62)
    • Koncepcja gry powinna stawiać na gÅ‚Ä™biÄ™ rozgrywki, a nie jej dÅ‚ugość (64)
    • Chęć ponownego przejÅ›cia gry jest ważniejsza od iloÅ›ci treÅ›ci (65)
    • Warto zadbać o naturalne przerwy w grze (65)
  • Autonomiczna bzdura (66)
  • ChcÄ™ być potężny i bogaty (68)

Gry na świeczniku: pierwsza. Fruit Ninja HD (71)

Rozdział 3. Mistrz Pal Cem Go! (75)

  • PrzeÅ›wietny podrÄ™cznik posÅ‚ugiwania siÄ™ palcem (78)
  • Masz do dyspozycji tylko dwa (a najwyżej cztery) palce (86)
  • RÄ™ka w rÄ™kÄ™ (88)
  • Wirtualne joysticki sÄ… do bani... czy nie? (93)
  • DÅ‚oÅ„ kontratakuje! (96)

Drugi wywiad z deweloperem. Andy Ashcraft (101)

RozdziaÅ‚ 4. Pogromcy gatunków (105)

  • Tworzenie tytuÅ‚u (111)
  • W grach potrzebna jest fabuÅ‚a... czy nie? (114)
  • Niewiarygodni narratorzy (125)

Gry na świeczniku: druga. Helsing's Fire (127)

RozdziaÅ‚ 5. ZÅ‚amigÅ‚ówki (131)

  • Logika to podstawa (135)
  • Matematyczne dylematy (139)
  • Nie bÄ…dź zbyt wymagajÄ…cy (142)
  • Fizyka, czyli opór materii (144)
  • Cicha woda brzegi rwie (147)
  • Czy widzisz to, co ja? (148)
  • Najciemniej pod latarniÄ… (151)
  • MÄ…drej gÅ‚owie dość dwie sÅ‚owie (153)
  • RozwiÄ…zanie zagadki to... (155)

Trzeci wywiad z deweloperem. Erin Reynolds (157)

Rozdział 6. Zręcznościowe szaleństwa (161)

  • Stare, dobre czasy (164)
  • Chcesz gier... Dobrze, dam Ci gry! (168)
  • W labiryncie (172)
  • Urok w cenie (173)
  • Pierwsza zasada klubu walki... (176)
  • Bila w grze (180)
  • Masz, możesz pojeździć moim iPhonem (183)
  • Poczuj bit (187)
  • Historia koÅ‚em siÄ™ toczy (188)

Gry na świeczniku: trzecia. Where's My Water? (193)

Rozdział 7. Człowiek demolka (197)

  • MyÅ›l jak artysta (199)
  • System miar (201)
  • Czy my nie rozmawialiÅ›my już o bohaterach? (203)
  • UsÅ‚ugi tworzenia Å›wiatów, szybko i profesjonalnie (205)
  • Zombie, wszÄ™dzie zombie! (211)
  • Jak zaprojektować wroga w szeÅ›ciu Å‚atwych krokach (212)
  • BijÄ™ siÄ™ dla mamony i dla sÅ‚awy! (217)
  • Elemele-dudki, cios ma przykre skutki (223)
  • Każda akcja ma wywoÅ‚ać reakcjÄ™ (224)
  • Dobry gracz to martwy gracz (225)

Czwarty wywiad z deweloperem. Blade Olsen (227)

Rozdział 8. Kotek Bazgrotek (231)

  • Do rzeczy (232)
  • Palcem po ekranie (234)
  • Okiem artysty (237)
  • PodkreÅ›lmy sÅ‚owo "zabawa" (240)
  • Miau, miau, miau (242)

Gry na świeczniku: czwarta. Jetpack Joyride (245)

Rozdział 9. Pograć na luzie (251)

  • Gry planszowe (254)
  • Gry karciane (257)
  • Gry strategiczne czasu rzeczywistego (259)
  • Jak stworzyć drzewo rozwoju technologii? (261)
  • Gry typu tower defense (263)
  • Zabawa w (s)twórcÄ™ (266)
  • Gry sportowe (272)
  • Gry RPG i MORPG (276)
  • Klejnot w koronie gier amatorskich (280)
  • Klonować czy nie klonować - oto jest pytanie (282)

PiÄ…ty wywiad z deweloperem. Sam Rosenthal (285)

Rozdział 10. Nowe gatunki (289)

  • Mikrogry (291)
  • Gry gestów (292)
  • Sztuka tworzenia sztuki (294)
  • Sterowanie pochylaniem (296)
  • Bieg w nieskoÅ„czoność (297)
  • Rozszerzona rzeczywistość (303)
  • PrzyszÅ‚ość jest już dziÅ›! (307)

Gry na świeczniku: piąta. No, Human (309)

Szósty wywiad z deweloperem. Andy Reeves (313)

RozdziaÅ‚ 11. Stwórz wÅ‚asne Gwiezdne Wojny (317)

  • Jak zacząć (320)
    • Dygresja 1. Jak rozrysować rozgrywkÄ™? (321)
    • Dygresja 2. Kilka sÅ‚ów o ekranach tytuÅ‚owych (324)
  • ABC kompletowania zespoÅ‚u (329)
  • Specjalista od dźwiÄ™ku (332)
  • Trzy razy -acja (334)
    • Dygresja 3. Gdzie znaleźć wspóÅ‚pracowników? (334)
  • Porady dotyczÄ…ce produkcji (337)
  • Sprawy, o których nikt nie lubi rozmawiać (339)
  • Wydaj jÄ…! (344)
    • Promowanie gry (344)
    • Potrafisz stworzyć grÄ™, ale czy poradzisz sobie z papierkologiÄ…? (Czyli o publikowaniu gier) (346)
    • Dygresja 4. Jak zaprojektować ikonÄ™? (347)
    • Co teraz? (349)
    • DziaÅ‚ania po opublikowaniu gry (349)
    • Co zrobić na bis? (350)

Gry na Å›wieczniku: szósta. Angry Birds (353)

Dodatek 1. Klasa 2008 (359)

  • Gry zrÄ™cznoÅ›ciowe / przeniesione z automatów (360)
  • Gry w dopasowywanie elementów (361)
  • Gry klasyczne (362)
  • Gry logiczne i ukÅ‚adanki (364)
  • Gry wyÅ›cigowe (366)
  • Gry z użyciem akcelerometru (366)
  • Inne (366)

Dodatek 2. Szablon ekranu dotykowego (369)

Dodatek 3. Szablon scenopisu rozgrywki (371)

Dodatek 4. Lista projektanta gry (373)

Posłowie (375)

Skorowidz (377)

Dodaj do koszyka Dotknij i przeciÄ…gnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.