reklama - zainteresowany?

Code with me. Zostań game developerem - Helion

Code with me. Zostań game developerem
ebook
Autor: Krzysztof Pianta
ISBN: 978-83-283-7013-5
stron: 352, Format: ebook
Data wydania: 0000-00-00
Księgarnia: Helion

Cena książki: 51,75 zł (poprzednio: 69,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-17,25 zł)

Dodaj do koszyka Code with me. Zostań game developerem

Tagi: Inne - Programowanie | MySQL - Programowanie | Programowanie gier

Projektuj, programuj, promuj! ZostaÅ„ twórcÄ… gier komputerowych!

Nie zaglÄ…daj tu, nie warto! Stracisz tylko czas, na sto procent nie dowiesz siÄ™ niczego ciekawego, znudzisz siÄ™ i bÄ™dziesz rozczarowany, bo... z pewnoÅ›ciÄ… nie chcesz doÅ‚Ä…czyć do prawdziwej elity programistów, zdobyć poszukiwanych na rynku umiejÄ™tnoÅ›ci, nauczyć siÄ™ czegoÅ› naprawdÄ™ ekscytujÄ…cego ani uzyskać wpÅ‚ywu na jednÄ… z najdynamiczniej rozwijajÄ…cych siÄ™ gaÅ‚Ä™zi przemysÅ‚u komputerowego, prawda?

JeÅ›li jednak mocno pragniesz zostać twórcÄ… gier komputerowych, dobrze trafiÅ‚eÅ›! Ta książka powstaÅ‚a wÅ‚aÅ›nie z myÅ›lÄ… o tych, którzy chcÄ… rozpocząć karierÄ™ profesjonalnego game developera. BezboleÅ›nie wprowadzi CiÄ™ w zagadnienia zwiÄ…zane z tworzeniem gier sieciowych 2D w jÄ™zykach: HTML5, PHP i MySQL. Nauczysz siÄ™ projektować oprogramowanie, dbać o jakość rozwiÄ…zania, opracowywać niezbÄ™dne materiaÅ‚y graficzne i dźwiÄ™kowe, a nawet promować i sprzedawać swoje dzieÅ‚o.

  • Niszczenie terenu jak w grach Worms i Soldat
  • Scrollowanie obrazu (kamera 2D)
  • PseudooÅ›wietlenie (2D lighting)
  • Manipulowanie pikselami (getImageData) i proste efekty, na przykÅ‚ad blur (rozmycie)
  • Różne typy kolizji, perfekcyjna kolizja (pixel perfect collision)
  • System czÄ…steczek (efekty 2D): efekt gwiezdny (starfield effect), deszcz, Å›nieg, deszcz 3D, mgÅ‚a lub dym
  • NW.js (node-webkit)
  • Rysowanie prostych ksztaÅ‚tów, obrazków i sprite'ów
  • WÅ‚asny loader plików
  • Grawitacja
  • Menu obsÅ‚ugiwane za pomocÄ… klawiatury lub myszy

Zrób pierwszy krok na drodze do profesjonalnej kariery!

Dodaj do koszyka Code with me. Zostań game developerem

 

Osoby które kupowały "Code with me. Zostań game developerem", wybierały także:

  • DevOps w praktyce. Kurs video. Jenkins, Ansible, Terraform i Docker
  • Wyrażenia regularne od podstaw
  • Projektowanie systemów rozproszonych. Wzorce i paradygmaty dla skalowalnych, niezawodnych usÅ‚ug
  • Zrozum struktury danych. Algorytmy i praca na danych w Javie
  • Kosymulacja. Elastyczne projektowanie i symulacja wielodomenowa

Dodaj do koszyka Code with me. Zostań game developerem

Spis treści

Code with me. Zostań game developerem eBook -- spis treści


Rozdział 1. Wstęp do gry 2D w HTML5 7

  • 1.1. Zaczynamy 8
    • 1.1.1. Jeden kod na wszystkie platformy 8
    • 1.1.2. NarzÄ™dzia oraz konfiguracja (Notepad++), tworzenie kopii 8
  • 1.2. Klocki 8
    • 1.2.1. Åšwiat gry (canvas, inicjalizacja) 9
    • 1.2.2. PÄ™tla 9
    • 1.2.3. Rysujemy kwadrat, kółko, trójkÄ…t, linie 11
    • 1.2.4. Rysujemy gracza 19
    • 1.2.5. Skalowanie obrazków 20
    • 1.2.6. Skalowanie Å›wiata gry i obiektów (proporcjonalnie) 21
    • 1.2.7. Rotacja 22
    • 1.2.8. Sterowanie klawiaturÄ… 26
    • 1.2.9. Ulepszone sterowanie klawiaturÄ… 29
    • 1.2.10. Prosta kolizja z innym obiektem, np. apteczkÄ… 30
    • 1.2.11. Poruszanie siÄ™ w kierunku, w którym obrócona jest postać (klawiatura/mysz) 37
    • 1.2.12. Kolizja kółka z kwadratem i kółka z kółkiem 42
    • 1.2.13. Kolizja piksel po pikselu 47
    • 1.2.14. OdlegÅ‚ość miÄ™dzy obiektami 65
    • 1.2.15. Sterowanie wrogami 65
    • 1.2.16. Proste strzelanie 70
    • 1.2.17. Strzelanie z obrotem (wycentrowane) 77
    • 1.2.18. Strzelanie z obrotem (ustawienia offsetu na obrazku) 79
    • 1.2.19. Pasek zdrowia (dowolny rozmiar) 83
    • 1.2.20. ObsÅ‚uga myszy 85
    • 1.2.21. Menu i opcje 92
    • 1.2.22. Animacja poklatkowa 112
    • 1.2.23. PseudooÅ›wietlenie 116
    • 1.2.24. Proste efekty - wÅ‚asny blur, blur CSS, glitch 121
    • 1.2.25. Mikrofon 125
    • 1.2.26. Sterowanie kontrolerem (gamepad) 126
    • 1.2.27. Zaznaczanie postaci (ruch RTS) 130
    • 1.2.28. Prosty system czÄ…steczek 132
    • 1.2.29. UkÅ‚ad SÅ‚oneczny (orbity) 150
    • 1.2.30. Grawitacja i jej różne zastosowania 151
    • 1.2.31. Ratio 16×9 176
    • 1.2.32. Loading bar i dźwiÄ™ki 178
    • 1.2.33. OkrÄ…gÅ‚y pasek postÄ™pu 194
    • 1.2.34. Lupa 196
    • 1.2.35. Save game i load game 197
    • 1.2.36. Licznik FPS 204
    • 1.2.37. Ekwipunek 207
    • 1.2.38. Kamera 209
    • 1.2.39. Nie rysujemy tego, czego nie widzi gracz 215
    • 1.2.40. Åšciszenie dźwiÄ™ków i (lub) muzyki 221
    • 1.2.41. Centrowanie tekstu lub obrazka 223
    • 1.2.42. RozjaÅ›nianie obrazu w JavaScripcie 227
    • 1.2.43. Clip() na przykÅ‚adzie textboksa a la Final Fantasy 234
    • 1.2.44. Prerenderowanie (bufor) 238
  • 1.3. Budujemy grÄ™ z klocków 240
    • 1.3.1. Struktura plików naszej gry 241
    • 1.3.2. Tworzymy grÄ™ 241
    • 1.3.3. Tworzymy build dla Windows, Linuksa i macOS 252
  • 1.4. Dodatki JS 253
    • 1.4.1. Konsola dewelopera 253
    • 1.4.2. Lista poszczególnych bÅ‚Ä™dów w JS 254
    • 1.4.3. Sztuczki w JavaScripcie 254
    • 1.4.4. Klonowanie (referencje) 255
    • 1.4.5. ZasiÄ™g zmiennych 259
    • 1.4.6. This/self 261
    • 1.4.7. jQuery kontra JavaScript 262
    • 1.4.8. Dobra praktyka (anonimowa funkcja, window, zmienne globalne) 264
    • 1.4.9. Komentarze blokowy i liniowy 265
    • 1.4.10. setTimeout i dlaczego lepiej nie używać go w grach 267
    • 1.4.11. Dlaczego requestAnimationFrame zamiast setInterval? 268
  • 1.5. Dodatki NW.js 269
    • 1.5.1. Edycja package.json 269
    • 1.5.2. Steam overlay (nakÅ‚adka) 270
    • 1.5.3. OsiÄ…gniÄ™cia Steam (greenworks) 270
    • 1.5.4. Lepsza wydajność NW.js 275
    • 1.5.5. Zmiana ikony aplikacji NW.js 275
  • 1.6. Dodatki Notepad++ 278
    • 1.6.1. Wtyczki 278
    • 1.6.2. Polskie znaki lub kodowanie 278
    • 1.6.3. Konfiguracja kopii zapasowej 279

Rozdział 2. Wstęp do gier online 281

  • 2.1. Zaczynamy. Prosta gra tekstowa 282
    • 2.1.1. Konfiguracja serwera XAMPP 282
    • 2.1.2. Åšwiat gry 283
    • 2.1.3. Tworzenie tabeli MySQL 287
    • 2.1.4. Rozbudowa naszego menu 288
    • 2.1.5. Zadania cron 295
  • 2.2. WstÄ™p do gry kółko i krzyżyk online (PHP/AJAX) 297
    • 2.2.1. Zaczynamy! 297
  • 2.3. WstÄ™p do kwadracików online (PHP/AJAX) 303
    • 2.3.1. Zaczynamy! 304

Rozdział 3. Zarządzanie jakością oprogramowania 311

  • 3.1. Optymalizacja 312
    • 3.1.1. 300 MB kontra 60 MB 312
    • 3.1.2. Jsperf 313
  • 3.2. Testowanie 313
    • 3.2.1. Jak testować 313
    • 3.2.2. Co zrobić, gdy nie możemy znaleźć bÅ‚Ä™du? 314
    • 3.2.3. Gamepady mogÄ… mieć inne wartoÅ›ci 314
    • 3.2.4. Najlepiej tworzyć pod low-end 314
  • 3.3. Telemetria - Å›ledzenie gracza 315
    • 3.3.1. Jakie dane sÄ… wysyÅ‚ane? 315
    • 3.3.2. Prosta telemetria 315

Rozdział 4. Projektowanie gry 317

  • 4.1. PoczÄ…tek 318
    • 4.1.1. Trudne czy Å‚atwe gry? 318
    • 4.1.2. Gry 2D czy 3D? 318
    • 4.1.3. Struktura plików 318
    • 4.1.4. Gry to zabawa, nie twórz realnych gier 319
    • 4.1.5. Programować czy korzystać z darmowych programów do tworzenia gier? 319
  • 4.2. Zawartość gry 319
    • 4.2.1. Kubek też ma swojÄ… historiÄ™ 320
    • 4.2.2. Postacie 320
    • 4.2.3. DźwiÄ™ki otoczenia 320
    • 4.2.4. Lockit 320
    • 4.2.5. PrzykÅ‚adowy scenariusz gry 321
    • 4.2.6. Ostatni nabój - manipulowanie graczem 323
    • 4.2.7. Licencje i uznania autorów na przykÅ‚adzie Game Dev Tycoon oraz ich omówienie 323

Rozdział 5. Promocja gry 325

  • 5.1. Gdzie promować grÄ™ 326
  • 5.2. Na wÅ‚asnÄ… rÄ™kÄ™ 326
  • 5.3. Wydawca 326
  • 5.4. Agencje reklamowe 327
  • 5.5. Keymailer 327
  • 5.6. Platformy 327

Rozdział 6. Materiały promocyjne 329

  • 6.1. Tworzenie materiałów 330
  • 6.2. Press-kit 330
  • 6.3. Trailer 330
  • 6.4. Teaser 330
  • 6.5. Strona WWW 330

Rozdział 7. Tworzenie zasobów 331

  • 7.1. Programy do tworzenia grafiki 332
  • 7.2. Programy do tworzenia muzyki i dźwiÄ™ków 332
  • 7.3. Tworzenie prostych dźwiÄ™ków, modyfikacja 332
  • 7.4. Usuwanie szumu 336
  • 7.5. SkÄ…d brać darmowÄ… muzykÄ™, dźwiÄ™ki oraz grafikÄ™ do wykorzystania komercyjnego? 338

Rozdział 8. Inne 341

  • 8.1. Zakuj, naucz siÄ™ i zapomnij... Zapomnij! 342
  • 8.2. Kopia, kopia i jeszcze raz kopia! 342
  • 8.3. Lista programów do tworzenia gier 342
  • 8.4. Notepad++, użyteczne wtyczki Compare, ColorPicker 343
  • 8.5. Steam - wgrywanie gry (konsola + skrypty) 345
  • 8.6. GIF, MP4/AVI jako animowany obrazek APNG (opis Steam) 349

Zakończenie 351

Dodaj do koszyka Code with me. Zostań game developerem

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.