reklama - zainteresowany?

Chcę zostać informatykiem - Helion

Chcę zostać informatykiem
ebook
Autor: Walery Susłow, Adam Słowik, Michał Statkiewicz
ISBN: 978-83-246-9728-1
stron: 216, Format: ebook
Data wydania: 2014-06-09
Księgarnia: Helion

Cena książki: 22,42 zł (poprzednio: 29,89 zł)
Oszczędzasz: 25% (-7,47 zł)

Dodaj do koszyka Chcę zostać informatykiem

Tagi: Inne | Inne - Programowanie | programowanie-kupon

  • Poznaj teoretyczne podstawy informatyki
  • Naucz siÄ™ rozwiÄ…zywać praktyczne problemy z wykorzystaniem metod informatycznych
  • Rozpocznij karierÄ™ profesjonalnego programisty

Informatyka to niezwykle dynamicznie rozwijająca się dziedzina wiedzy. Komputery otaczają nas ze wszystkich stron: sterują pracą sprzętów gospodarstwa domowego, pośredniczą w komunikacji, a nawet umożliwiają eksplorację przestrzeni kosmicznej.

Dzisiejszy świat trudno już właściwie wyobrazić sobie bez maszyn cyfrowych i kontrolującego je oprogramowania. Wciąż rośnie zapotrzebowanie rynku na wysokiej klasy specjalistów, którzy dzięki swojej wiedzy i dużemu doświadczeniu potrafią projektować, budować oraz programować systemy komputerowe. Popularność zawodu informatyka potęgują też wysokie zarobki, które zwiększają zainteresowanie młodzieży tą niełatwą dziedziną wiedzy. Jeśli interesujesz się informatyką, chcesz lepiej poznać jej podstawowe zagadnienia, nauczyć się rozwiązywać jej klasyczne problemy i analizować zadania informatyczne w sposób właściwy prawdziwym programistom, sięgnij po książkę Chcę zostać informatykiem. W przystępny sposób prezentuje ona matematyczne mechanizmy wykorzystywane w informatyce, uczy podstaw algorytmiki i wprowadza w świat programowania komputerów. Przedstawia zagadnienia związane z sieciami komputerowymi i bezpieczeństwem informacji oraz sposoby tworzenia gier komputerowych. Przede wszystkim zawiera jednak mnóstwo praktycznych przykładów i ciekawych zadań, które pomogą zainteresowanym kandydatom sprawdzić poziom swojej wiedzy i dostać się na studia informatyczne. Jeśli marzysz o karierze informatyka lub po prostu interesujesz się programowaniem i chcesz poszerzyć swoją wiedzę na ten temat, trafiłeś na właściwą książkę!

  • Podstawy teoretyczne informatyki na skróty
  • Ciekawe zadania informatyczne wraz z rozwiÄ…zaniami
  • Matematyka, logika i algorytmika w informatyce
  • Analiza podstawowych problemów programistycznych
  • Wymiarowanie informacji i bezpieczeÅ„stwo danych
  • Programowanie komputerów i sieci komputerowe
  • Gry komputerowe

Nie wahaj się! Zrób pierwszy krok, aby poznać sekrety informatyki!

Dodaj do koszyka Chcę zostać informatykiem

 

Osoby które kupowały "Chcę zostać informatykiem", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Przywództwo w Å›wiecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym Å›rodowisku
  • Mapa Agile & Scrum. Jak si
  • Lean dla bystrzaków. Wydanie II
  • Gra bez koÅ„ca

Dodaj do koszyka Chcę zostać informatykiem

Spis treści

Chcę zostać informatykiem eBook -- spis treści

O autorach (13)

Słowo wstępne (15)

Wprowadzenie (17)

Rozdział 1. Wymiarowanie informacji (25)

  • WstÄ™p (25)
  • Zadania (28)
    • 1.1. TrwaÅ‚ość hasÅ‚a (28)
    • 1.2. Umowa na Internet dla telewizora (29)
    • 1.3. Wbudowana pamięć skanera (29)
    • 1.4. Pamięć wideo w monitorze (29)
    • 1.5. Czytnik e-booków (29)
    • 1.6. JÄ™zyk angielski dla informatyków (30)
    • 1.7. Kamera wideo (30)
    • 1.8. Genom ludzki (30)
    • 1.9. Wyniki kartkówki (31)
    • 1.10. Tryb High Color (31)
    • 1.11. Bardzo duży plik wideo (31)
    • 1.12. Jakość obrazków w gazetce studenckiej (32)
    • 1.13. Zapisujemy fale dźwiÄ™kowe (32)
    • 1.14. Co to jest digitalizacja? (32)
    • 1.15. Biblioteka na dysku komputera (32)
    • 1.16. Skanowane zdjÄ™cie (33)
    • 1.17. Obliczamy kolor (33)
  • RozwiÄ…zania (33)
    • 1.1. TrwaÅ‚ość hasÅ‚a (33)
    • 1.2. Umowa na Internet dla telewizora (33)
    • 1.3. Wbudowana pamięć skanera (34)
    • 1.4. Pamięć wideo w monitorze (35)
    • 1.5. Czytnik e-booków (35)
    • 1.6. JÄ™zyk angielski dla informatyków (36)
    • 1.7. Kamera wideo (36)
    • 1.8. Genom ludzki (36)
    • 1.9. Wyniki kartkówki (37)
    • 1.10. Tryb High Color (37)
    • 1.11. Bardzo duży plik wideo (37)
    • 1.12. Jakość obrazków w gazetce studenckiej (38)
    • 1.13. Zapisujemy fale dźwiÄ™kowe (38)
    • 1.14. Co to jest digitalizacja? (39)
    • 1.15. Biblioteka na dysku komputera (39)
    • 1.16. Skanowane zdjÄ™cie (40)
    • 1.17. Obliczamy kolor (40)
  • Podsumowanie (40)

Rozdział 2. Matematyka a informatyka (43)

  • WstÄ™p (43)
  • Zadania (46)
    • 2.1. Naturalne liczby szesnastkowe i ósemkowe (46)
    • 2.2. Obliczenia geometryczne (46)
    • 2.3. Siostra i liczby pierwsze (46)
    • 2.4. Jaka to funkcja? (47)
    • 2.5. Sumujemy szereg (48)
    • 2.6. Rysujemy model piramidy 3D (48)
    • 2.7. Kwadrat prawie jak fraktal (48)
    • 2.8. Programujemy liczby pierwsze (49)
    • 2.9. CiÄ…g arytmetyczny (49)
    • 2.10. Liczby zaprzyjaźnione (49)
    • 2.11. Badamy liczby razem z Piotrkiem (50)
    • 2.12. Jak zauważyć tendencjÄ™? (50)
    • 2.13. RozwiÄ…zanie nieliniowego równania (50)
  • RozwiÄ…zania (51)
    • 2.1. Naturalne liczby szesnastkowe i ósemkowe (51)
    • 2.2. Obliczenia geometryczne (51)
    • 2.3. Siostra i liczby pierwsze (52)
    • 2.4. Jaka to funkcja? (52)
    • 2.5. Sumujemy szereg (53)
    • 2.6. Rysujemy model piramidy 3D (54)
    • 2.7. Kwadrat prawie jak fraktal (54)
    • 2.8. Programujemy liczby pierwsze (55)
    • 2.9. CiÄ…g arytmetyczny (56)
    • 2.10. Liczby zaprzyjaźnione (56)
    • 2.11. Badamy liczby razem z Piotrkiem (56)
    • 2.12. Jak zauważyć tendencjÄ™? (59)
    • 2.13. RozwiÄ…zanie nieliniowego równania (60)
  • Podsumowanie (60)

Rozdział 3. Logika a informatyka (63)

  • WstÄ™p (63)
  • Zadania (66)
    • 3.1. Logika zapytaÅ„ w wyszukiwarkach (66)
    • 3.2. Poszukiwanie prawidÅ‚owoÅ›ci w danych (67)
    • 3.3. Logika w rozgrywkach piÅ‚karskich (67)
    • 3.4. Szachy, logika i informatyka (67)
    • 3.5. Turniej tenisa a funkcje boolowskie (68)
    • 3.6. Tablica prawdy (68)
  • RozwiÄ…zania (69)
    • 3.1. Logika zapytaÅ„ w wyszukiwarkach (69)
    • 3.2. Poszukiwanie prawidÅ‚owoÅ›ci w danych (70)
    • 3.3. Logika w rozgrywkach piÅ‚karskich (70)
    • 3.4. Szachy, logika i informatyka (70)
    • 3.5. Turniej tenisa a funkcje boolowskie (71)
    • 3.6. Tablica prawdy (72)
  • Podsumowanie (72)

Rozdział 4. Algorytmika (75)

  • WstÄ™p (75)
  • Zadania (79)
    • 4.1. Badamy systemy liczbowe (79)
    • 4.2. PorzÄ…dkujemy liczby (79)
    • 4.3. Jaki system liczbowy? (79)
    • 4.4. Analiza algorytmu (80)
    • 4.5. RozwiÄ…zanie równania metodÄ… Newtona (80)
    • 4.6. Struktura danych dla koszykarzy (81)
    • 4.7. UzupeÅ‚niamy tablicÄ™ danych (81)
    • 4.8. Jak liczyć litery? (82)
    • 4.9. Jakie znaki zawiera wyraz (fraza)? (82)
    • 4.10. Upraszczamy sumator jednobitowy (82)
    • 4.11. Mówić wspak (83)
    • 4.12. Notacja polska (83)
    • 4.13. Anagramy (84)
    • 4.14. Najmniejsza wartość w zakresie 1...99 (84)
    • 4.15. NajwiÄ™ksza wartość dodatnia (84)
    • 4.16. Bardzo duża tablica (85)
    • 4.17. Sterujemy tarczÄ… z diod (85)
    • 4.18. Justyna organizatorem studniówki (86)
    • 4.19. Kalkulator dla socjologów (86)
    • 4.20. Dzielimy arkusz (86)
  • RozwiÄ…zania (87)
    • 4.1. Badamy systemy liczbowe (87)
    • 4.2. PorzÄ…dkujemy liczby (87)
    • 4.3. Jaki system liczbowy? (87)
    • 4.4. Analiza algorytmu (88)
    • 4.5. RozwiÄ…zanie równania metodÄ… Newtona (89)
    • 4.6. Struktura danych dla koszykarzy (89)
    • 4.7. UzupeÅ‚niamy tablicÄ™ danych (90)
    • 4.8. Jak liczyć litery? (90)
    • 4.9. Jakie znaki zawiera wyraz (fraza)? (91)
    • 4.10. Upraszczamy sumator jednobitowy (92)
    • 4.11. Mówić wspak (93)
    • 4.12. Notacja polska (93)
    • 4.13. Anagramy (94)
    • 4.14. Najmniejsza wartość w zakresie 1...99 (95)
    • 4.15. NajwiÄ™ksza wartość dodatnia (95)
    • 4.16. Bardzo duża tablica (96)
    • 4.17. Sterujemy tarczÄ… z diod (97)
    • 4.18. Justyna organizatorem studniówki (98)
    • 4.19. Kalkulator dla socjologów (99)
    • 4.20. Dzielimy arkusz (101)
  • Podsumowanie (101)

RozdziaÅ‚ 5. Programowanie komputerów (103)

  • WstÄ™p (103)
  • Zadania (108)
    • 5.1. Czytaj kod ze zrozumieniem (108)
    • 5.2. Program szacujÄ…cy czas podróży (109)
    • 5.3. Napraw zegar internetowy (109)
    • 5.4. Program formatuje obrazki (110)
    • 5.5. KodoÅ‚amacz (111)
    • 5.6. Zabawy z rombem (111)
    • 5.7. Programujemy arkusze dla speców od wzornictwa (112)
    • 5.8. Formaty arkuszy (113)
    • 5.9. Kod dla Ewy (113)
    • 5.10. Schemat kampusu (113)
    • 5.11. Kwadratura koÅ‚a czy koÅ‚owatość kwadratu? (113)
    • 5.12. Co w komórce piszczy? (114)
    • 5.13. WypeÅ‚niamy tablicÄ™ (115)
    • 5.14. Nowoczesna legitymacja studencka (116)
    • 5.15. BÅ‚Ä™dy logiczne w kodzie (116)
    • 5.16. Macierze magiczne (117)
    • 5.17. OszczÄ™dzanie pamiÄ™ci (117)
    • 5.18. Popraw kod (118)
    • 5.19. ZaokrÄ…glenie w Pascalu (118)
    • 5.20. Kodowanie tabeli w HTML-u (118)
    • 5.21. Kwadratowa spirala (119)
  • RozwiÄ…zania (119)
    • 5.1. Czytaj kod ze zrozumieniem (119)
    • 5.2. Program szacujÄ…cy czas podróży (120)
    • 5.3. Napraw zegar internetowy (121)
    • 5.4. Program formatuje obrazki (121)
    • 5.5. KodoÅ‚amacz (122)
    • 5.6. Zabawy z rombem (123)
    • 5.7. Programujemy arkusze dla speców od wzornictwa (125)
    • 5.8. Formaty arkuszy (125)
    • 5.9. Kod dla Ewy (126)
    • 5.10. Schemat kampusu (127)
    • 5.11. Kwadratura koÅ‚a czy koÅ‚owatość kwadratu? (127)
    • 5.12. Co w komórce piszczy? (128)
    • 5.13. WypeÅ‚niamy tablicÄ™ (128)
    • 5.14. Nowoczesna legitymacja studencka (128)
    • 5.15. BÅ‚Ä™dy logiczne w kodzie (129)
    • 5.16. Macierze magiczne (130)
    • 5.17. OszczÄ™dzanie pamiÄ™ci (131)
    • 5.18. Popraw kod (131)
    • 5.19. ZaokrÄ…glenie w Pascalu (131)
    • 5.20. Kodowanie tabeli w HTML-u (132)
    • 5.21. Kwadratowa spirala (133)
  • Podsumowanie (133)

Rozdział 6. Sieci komputerowe (135)

  • WstÄ™p (135)
  • Zadania (139)
    • 6.1. Książki w sieci (139)
    • 6.2. Aktualizacja Androida a przepustowość sieci (139)
    • 6.3. Tablica ogÅ‚oszeÅ„ (139)
    • 6.4. Tabliczka mnożenia (140)
    • 6.5. Puzzle z adresu IP (140)
    • 6.6. Czy to Å‚Ä…cze jest szybkie? (140)
    • 6.7. Unicode (140)
    • 6.8. Mapa strony (141)
  • RozwiÄ…zania (141)
    • 6.1. Książki w sieci (141)
    • 6.2. Aktualizacja Androida a przepustowość sieci (141)
    • 6.3. Tablica ogÅ‚oszeÅ„ (142)
    • 6.4. Tabliczka mnożenia (142)
    • 6.5. Puzzle z adresu IP (143)
    • 6.6. Czy to Å‚Ä…cze jest szybkie? (143)
    • 6.7. Unicode (144)
    • 6.8. Mapa strony (144)
  • Podsumowanie (145)

Rozdział 7. Bezpieczeństwo informacji (149)

  • WstÄ™p (149)
  • Zadania (152)
    • 7.1. Poufny SMS (152)
    • 7.2. Zakodowane terminy informatyczne (153)
    • 7.3. Szyfrowanie wiadomoÅ›ci telefonicznej (153)
    • 7.4. Zabezpieczone ukÅ‚ady cyfrowe (153)
    • 7.5. Nieuważny szpieg (154)
    • 7.6. Ukryte informacje na stronie (154)
    • 7.7. WÅ‚asny szyfr (155)
    • 7.8. Szyfrowanie od przedszkola (155)
  • RozwiÄ…zania (156)
    • 7.1. Poufny SMS (156)
    • 7.2. Zakodowane terminy informatyczne (156)
    • 7.3. Szyfrowanie wiadomoÅ›ci telefonicznej (157)
    • 7.4. Zabezpieczone ukÅ‚ady cyfrowe (158)
    • 7.5. Nieuważny szpieg (158)
    • 7.6. Ukryte informacje na stronie (159)
    • 7.7. WÅ‚asny szyfr (159)
    • 7.8. Szyfrowanie od przedszkola (160)
  • Podsumowanie (162)

Rozdział 8. Gry z komputerem (165)

  • WstÄ™p (165)
  • Zadania (167)
    • 8.1. RozwiÄ…zujemy sudoku w czterech wariantach (167)
    • 8.2. Gra w statki (170)
    • 8.3. ChcÄ™ zostać milionerem - gram w lotto (170)
    • 8.4. Szukamy bomby - gra Saper (171)
  • RozwiÄ…zania (171)
    • 8.1. RozwiÄ…zujemy sudoku (171)
    • 8.2. Gra w statki (174)
    • 8.3. ChcÄ™ zostać milionerem - gram w lotto (174)
    • 8.4. Szukamy bomby - gra Saper (175)
  • Podsumowanie (177)

RozdziaÅ‚ 9. RozwiÄ…zywanie problemów za pomocÄ… komputera (181)

  • WstÄ™p (181)
  • Zadania (184)
    • 9.1. Jak zakreskować pole prostokÄ…ta? (184)
    • 9.2. Jak policzyć panele podÅ‚ogowe? (184)
    • 9.3. Jak pomóc geodetom? (185)
    • 9.4. Jaki jest rekord KrzyÅ›ka? (185)
    • 9.5. Jak zrozumieć kod przesyÅ‚ki kurierskiej? (186)
    • 9.6. Czy robot wyjdzie z labiryntu? (186)
    • 9.7. Jak zamontować router? (187)
    • 9.8. Jak zaprogramować liniÄ™ produkcyjnÄ…? (187)
    • 9.9. Jak sprawdzić VIN? (188)
    • 9.10. Jak zaplanować trasÄ™? (189)
    • 9.11. Jak obliczyć przekÅ‚adniÄ™ zÄ™batÄ…? (190)
    • 9.12. Jak opisać plan miasta? (190)
  • RozwiÄ…zania (191)
    • 9.1. Jak zakreskować pole prostokÄ…ta? (191)
    • 9.2. Jak policzyć panele podÅ‚ogowe? (192)
    • 9.3. Jak pomóc geodetom? (193)
    • 9.4. Jaki jest rekord KrzyÅ›ka? (194)
    • 9.5. Jak zrozumieć kod przesyÅ‚ki kurierskiej? (195)
    • 9.6. Czy robot wyjdzie z labiryntu? (195)
    • 9.7. Jak zamontować router? (196)
    • 9.8. Jak zaprogramować liniÄ™ produkcyjnÄ…? (196)
    • 9.9. Jak sprawdzić VIN? (196)
    • 9.10. Jak zaplanować trasÄ™? (198)
    • 9.11. Jak obliczyć przekÅ‚adniÄ™ zÄ™batÄ…? (199)
    • 9.12. Jak opisać plan miasta? (201)
  • Podsumowanie (203)

Zakończenie (205)

Tabela kodów ASCII (209)

Dodaj do koszyka Chcę zostać informatykiem

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.