Bryce 4 f/x - Helion

Tytuł oryginału: Bryce 4 f/x and design
Tłumaczenie: Wojciech Pazdur
ISBN: 83-7197-258-X
stron: 384, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2000-08-03
Księgarnia: Helion
Cena książki: 80,00 zł
Jeden z najsłynniejszych programów do tworzenia fantastycznych - nierealnych i realnych światów - nie będzie już stanowił dla ciebie żadnej tajemnicy. Nauczysz się dzięki tej książce:
- skutecznie wykorzystywać modelowanie
- technik edycji obiektów
- nakładać właściwe, pożądane tekstury
- ustawiać oświetlenie
- wykorzystywać efekty specjalne
- robić proste animacje
Osoby które kupowały "Bryce 4 f/x", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
- Mapa Agile & Scrum. Jak si 57,69 zł, (15,00 zł -74%)
- Sztuka podst 53,46 zł, (13,90 zł -74%)
- Lean dla bystrzaków. Wydanie II 49,62 zł, (12,90 zł -74%)
Spis treści
Bryce 4 f/x -- spis treści
- Dedykacja (11)
- O autorze (11)
- Podziękowania (11)
- Wprowadzenie (12)
- Jak zorganizowana jest ta książka? (12)
- Do kogo adresowana jest ta książka? (13)
- Do dzieła! (16)
Rozdział 1: Geneza nowego świata (17)
- "Ziemia zaś była bezładem i pustkowiem..." (17)
- Co nowego w Bryce'ie 4? (18)
- Nowe cechy i usprawnienia (18)
- Renderowany podgląd animacji (20)
- Importowanie obiektów (21)
- Eksportowanie terenów (26)
- Eksportowane formaty obiektów (30)
- Laboratorium nieba (Sky Lab) (31)
- Nowe możliwości Edytora terenu (Terrain Editor) (32)
- Nowe możliwości internetowe (33)
- Edytora obrazów (Picture Editor, okno Pictures) (34)
- Rozpylacz renderujący (Spray Rendering) (34)
- Obsługa formatu QuickTime w Windows (na komputerach PC) (35)
- Setki megabajtów dodatkowych materiałów (35)
- Przejdźmy dalej (35)
Rozdział 2: Modelomania (37)
- Kategorie obiektów Bryce'a (37)
- Kilka słów na temat łączenia obiektów (40)
- Modelowanie z wykorzystaniem obiektów podstawowych (41)
- Modelowanie grupy obiektów podstawowych (41)
- Modelowanie przy pomocy obiektów połączonych poleceniem Link (45)
- Zastosowanie obiektów importowanych (47)
- Przekształcanie importowanych obiektów za pomocą narzędzia skalowania/rozciągania (Resize/Stretch) (48)
- Przekształcanie importowanych obiektów poprzez wykonanie operacji na ich elementach składowych (49)
- Modelowanie za pomocą operacji Boole'a (50)
- Zastosowanie operacji Boole'a do tworzenia modelu fotela (51)
- Stosowanie operacji Boole'a na powierzchniach nieograniczonych (55)
- Stosowanie operacji Boole'a na zaimportowanych obiektach (57)
- Tworzenie ramek przy pomocy operacji Boole'a (58)
- Tworzenie napisów przy pomocy operacji Boole'a (59)
- Modelowanie w Edytorze terenu (60)
- Ogólne wskazówki i uwagi (60)
- Tworzenie map wysokości w programach graficznych (65)
- Tworzenie obiektów mechanicznych w Edytorze terenu (69)
- Tworzenie map wysokości za pomocą programu Bryce (71)
- Tworzenie map wysokości za pomocą filtrów Photoshopa (74)
- Modele budynków w scenach Bryce'a (79)
- Eksportowanie obiektów (82)
- Modelowanie powierzchni nieograniczonych (82)
- Wymiana elementów modelu (84)
- Model cyborga (85)
- Ważna, nieudokumentowana cecha Bryce'a (86)
- Tworzenie szyku obiektów (87)
- Szyk regularny (87)
- Szyk rozproszony (89)
- Obiekty powielone wzdłuż ścieżki (90)
- Modelowanie obiektów w innych aplikacjach (90)
- Amorphium (91)
- Natural Scene Designer (91)
- Nendo (92)
- Organica (93)
- Poser (93)
- 3D Builder Pro (93)
- Tree Professional (93)
- Kolekcje obiektów na CD-ROM-ach (94)
- LightWave 3D Bug Collection (94)
- 3D AcuWorlds (94)
- Fantasy Figures (94)
- Replica Tech (94)
- trueClips (95)
- Newtek (95)
- Przejdźmy dalej (95)
Rozdział 3: Materiały i tekstury (97)
- Różnica pomiędzy materiałem a teksturą (97)
- Materiały (98)
- Korzystanie z gotowych zestawów materiałów (98)
- Laboratorium materiałów (Materials Lab) (109)
- Mapa Laboratorium materiałów (110)
- Wskazówki dotyczące korzystania z Laboratorium materiałów (113)
- Kanał mapowania nierówności (Bump Channel) (114)
- Praca z Edytorem tekstur proceduralnych (Deep Texture Editor) (115)
- Edycja tekstur proceduralnych (117)
- Praca z Edytorem obrazów (Pictures) (119)
- Elementy Edytora obrazów (120)
- Specjalne uwagi dotyczące pracy z kanałem alfa w Edytorze obrazów (121)
- Maski przeźroczystości (121)
- Symulowanie obiektów trójwymiarowych przy pomocy bitmap (122)
- Wykorzystanie bitmap do tworzenia tekstur o chaotycznej strukturze (122)
- Tworzenie materiałów złożonych z wykorzystaniem bitmap (123)
- Tworzenie tekstur w innych programach graficznych (126)
- 50 oryginalnych materiałów (127)
- Alien Tree (127)
- Banded Gold (128)
- BiGrid 1 (129)
- BiGrid 2 (129)
- Bi-Wood Laminate (129)
- Blue Flame (131)
- Cracked Warpaint (131)
- Dark Marble (131)
- Decayed Wood (133)
- DeepSpace (133)
- ElectroGrid (133)
- ElectroSpring (135)
- Fine Knotwood (135)
- Fog Grid (135)
- Galvanized Tin (136)
- Glow Beads (137)
- Glowing Coal (137)
- GoldPlate (139)
- IceKnobs 1 (139)
- IceKnobs 2 (139)
- Mecho 1 (141)
- Old Brick (141)
- Old Mosaic (141)
- PatternBar (143)
- Phagus (143)
- Pineapple (143)
- SnowPlane (145)
- StoneWall (145)
- TotalNet 1 (147)
- Vegetative 1 (147)
- WildWeave (147)
- Materiały utworzone za pomocą plug-inów (148)
- P_Burst (149)
- P_Carnival (150)
- P_Cloth (151)
- P_Parquet (152)
- P_Signal (153)
- P_Berry (154)
- P_Hot 1 (155)
- P_Hot 2 (156)
- P_PCock (157)
- P_Shaz (158)
- P_Sym (159)
- P_Veins (160)
- P_Web (160)
- P_FibOptx (161)
- P_FrExp1 (163)
- P_FrcFlm (164)
- P_OrbIt (165)
- P_Knoll (166)
- Materiał "Przerażone oczy" (167)
- Materiał "Przerażone oczy" na tle białej gałki ocznej (168)
- Przejdźmy dalej (169)
Rozdział 4: Scena i jej otoczenie (171)
- Oświetlanie cyfrowego świata (171)
- Cienie (172)
- Różne kategorie świateł - kiedy i gdzie ich używać (176)
- Wykorzystanie przeźroczy (Gels) (184)
- Tworzenie kul i snopów światła (191)
- Świat widziany zza kamery (192)
- Pozycja kamery (192)
- Określanie atrybutów kamery (192)
- Tworzenie efektów optycznych (196)
- Laboratorium nieba (Sky Lab) (201)
- Panel Słońca i Księżyca (Sun & Moon) (201)
- Panel chmur (Cloud Cover) (203)
- Panel atmosfery (Atmosphere) (204)
- ReelFire - kolekcja animowanych płomieni (207)
- Burza piaskowa (208)
- Przejdźmy dalej (209)
Rozdział 5: Animacja (211)
- Standardowe narzędzia kontroli animacji (211)
- Paleta Animation Controls (211)
- Zastosowanie zaawansowanych kontrolerów animacji (Advanced Animations Controls) (213)
- Zaawansowane kontrolery kamery (Camera) (214)
- Zaawansowane kontrolery nieba (Sky) (214)
- Zaawansowane kontrolery Słońca (Sun) (214)
- Zaawansowane kontrolery wyselekcjonowanego obiektu (214)
- Okno dialogowe ustawień animacji (214)
- Laboratorium ruchu (Advanced Motion Lab) (216)
- Krzywe kontrolne ruchu (Motion Wave) (217)
- Związek pomiędzy kształtem krzywych kontrolnych i zmianami animowanego parametru (217)
- Podgląd sceny (218)
- Linie czasu (timelines) (218)
- Ścieżki ruchu (Paths) (219)
- Ścieżki standardowe (Standard Paths) (219)
- Ścieżki taśmowe (Ribbon Paths) (219)
- Modyfikowanie ścieżek taśmowych (220)
- Animowanie ścieżek taśmowych (221)
- Połączenia obiektów (links) (221)
- Różne możliwości łączenia obiektów (222)
- Połączenia hierarchiczne (222)
- Różnice pomiędzy grupowaniem (group) a łączeniem (link) obiektów (222)
- Łączenie obiektów z włączoną opcją śledzenia (Track Object) (223)
- Animowanie pojedynczych obiektów (223)
- Bryły podstawowe Bryce'a (primitives) (223)
- Łączenie i grupowanie pojedynczych obiektów (223)
- Ruch pojedynczego obiektu wzdłuż ścieżki taśmowej (224)
- Środek obrotu (origin point) pojedynczego obiektu (225)
- Wskazówki dotyczące animacji pojedynczych obiektów (225)
- Obiekty złożone (226)
- Obiekty zbudowane z siatek symetrycznych (226)
- Łączenie i grupowanie obiektów złożonych (226)
- Animowanie ruchu złożonych obiektów wzdłuż ścieżki (226)
- Animowanie obiektów Boole'a (226)
- Odejmowanie obiektów (Negative/Positive) (227)
- Animowana operacja wyznaczania części wspólnej obiektów (Intersecting) (227)
- Animacja kamery przyłączonej do obiektu Boole'a (228)
- Animacja terenu (228)
- Animacja powierzchni nieograniczonych (229)
- Animacja kamery (229)
- Różne możliwości animowania ruchu kamery (230)
- Animacja świateł (232)
- Animacja nieba (233)
- Tworzenie animacji w Laboratorium nieba (233)
- Animacja powierzchni chmur (Cloud Planes) (236)
- Animacja materiałów (237)
- Dodatkowe wskazówki i uwagi dotyczące animacji (238)
- Ruch ramion, nóg i innych części ciała (238)
- Dziedziczenie transformacji (240)
- Animacja rozbudowanych obiektów (240)
- Kolekcjonowanie części ciała (240)
- Powłoka obiektu (241)
- Obiekty niewidoczne (nulls) (241)
- Przejdźmy dalej (242)
Rozdział 6: Kolorowe plansze (243)
- Jak korzystać z tego rozdziału? (243)
- "Mgławica pyłu" ("Dusty Nebula") - autor: Sandy Birkholz (244)
- "Prawie raj" ("Almost Eden") - autor: Jeff Richardson (246)
- "Przechadzka po wyspie" ("Promenade dans l'île") - autor: Martial Fauteux (249)
- "Melbourne, Australia" - autor: Kuzey Atici (250)
- "Bonsai" - autor: Andrew Paul (252)
- "Cyfrowa tawerna" ("Digital Tavern") - autor: Bruce "HangTime" Caplin (255)
- "W pochwale bestsellera" ("In Praise Of The Best Seller") - autor: Robert Cross (257)
- "Skarby" ("Treasures") - autor: Lannie Caranci (259)
- "Koleżeńska partyjka" ("A Friendly Card Game") - autor: Lee Chapel (262)
- "Creada" - autor: Mark J. Smith (266)
- "Thor" - autor: Mark J. Smith (269)
- "Paskudne łapska" ("Forbidding Hands") - autor: Celia Ziemer (270)
- "Środowisko" ("Environment") - autor: Celia Ziemer (272)
- Prace autora książki, R. Shamms Mortiera (274)
- "Miasto gdzieś indziej" ("A City Somewhere Else") (274)
- "Taniec na stole" ("Tabletop Dance") (276)
- "Obserwatorzy" ("Watchers") (278)
- "Wiosenną porą" ("Springtime") (280)
- "Pałac fantazji" ("Fantasy Palace") (282)
- "Ołtarz" ("Altar") (284)
- "Trzech koleżków" ("Three Comrades") (286)
- "Do pracy by się szło!" ("Off To The Mines") (288)
- "Placówka w okowach lodu" ("Frozen Outpost") (290)
- "Przybycie" ("Arrival") (292)
- "Pęcherzyk powietrza" ("Air Bubble") (294)
- "Surrealizm na całego" ("Extreme Surrealism") (296)
- "Owadziarnia" ("Insectium") (298)
- "Tajemnicza wyspa" ("Mystery Island") (300)
- "Medytacja" ("Transcending") (302)
- "Godziny szczytu" ("Rush Hour") (304)
- "Galeria sztuki" ("Art Gallery") (306)
- "Herbatka i dobra książka" ("Tea And A Good Book") (308)
- Przejdźmy dalej (310)
Rozdział 7: Skarbnica projektów (311)
- "Owad straszydło" ("A Creepy Insect") (311)
- Rodowód insekta (311)
- Narzędzia Bryce'a (311)
- Edytor terenu (Terrain Editor) (312)
- Modelowanie głowy (313)
- Żuwaczki (Mandibles) (315)
- Warga dolna (Labium) (316)
- Rozdzielenie głowy owada na dwie połowy (317)
- Głaszczki (Palps) (318)
- Oczy pojedyncze (Ocelli) (321)
- Trąbka ssąca (Proboscis) (321)
- Czułki (Antennae) (322)
- Tułów (Thorax) (324)
- Odwłok (Abdomen) (325)
- Odnóża (Legs) (326)
- Skrzydła (Wings) (328)
- Materiały i tekstury owada (330)
- "Światełko w mroku" ("A Light In The Dark") (332)
- Obiekty sceny (333)
- "Booley 2000" (338)
- Elementy pojazdu (338)
- "Ogród" ("The Garden") (349)
- Podstawowe narzędzie ogrodnika (350)
- "Dzika jazda" ("Wild Ride") (354)
- Canoma (358)
- Jak działa Canoma? (358)
- Rozwinięcie możliwości Bryce'a w zakresie eksportowania obiektów (360)
- Możliwości współpracy Canomy z Bryce'em (360)
- Na zakończenie (363)
Dodatek A: Bryce 4.1 - uaktualnienie (365)
- Nowości w wersji 4.1 Bryce'a (365)
Dodatek B: Informacje o współautorach (371)
- Kuzey Atici, "Melbourne, Australia" (371)
- Sandy Birkholz, "Mgławica pyłu" ("Dusty Nebula") (371)
- Bruce "HangTime" Caplin, "Cyfrowa tawerna" ("Digital Tavern") (372)
- Lannie Caranci, "Skarby" ("Treasures") (372)
- Lee Chapel, "Koleżeńska partyjka" ("A Friendly Card Game") (373)
- Robert Cross, "W pochwale bestsellera" ("In Praise Of The Best Seller"). (373)
- Martial Fauteux, "Przechadzka po wyspie" ("Promenade dans l'île") (373)
- Andrew Paul, "Bonsai" (374)
- Jeff Richardson, "Prawie raj" ("Almost Eden") (374)
- Mark J. Smith, "Creada", "Thor" (375)
- Celia Ziemer, "Paskudne łapska" ("Forbidding Hands") i "Środowisko" ("Environment") (375)
Skorowidz (377)





