Box2D. Fizyczny 艣wiat w pude艂ku - Helion

ISBN: 978-8-3011-8142-0
stron: 214, Format: ebook
Data wydania: 2015-11-16
Ksi臋garnia: Helion
Cena ksi膮偶ki: 47,20 z艂 (poprzednio: 58,27 z艂)
Oszcz臋dzasz: 19% (-11,07 z艂)
Czy wiesz, co wp艂yn臋艂o na sukces Angry Birds? Realistyczna fizyka, za kt贸r膮 stoi Box2D – silnik fizyczny wykorzystywany dzisiaj w setkach gier.
Autorom, posi艂kuj膮cym si臋 silnikiem Box przez ostatnie kilka lat dzia艂alno艣ci w bran偶y, nie uda艂o si臋 co prawda napisa膰 gry na por贸wnywalnym poziomie, niemniej jednak s膮 oni wsp贸艂tw贸rcami kilku projekt贸w, kt贸re odnios艂y wymierny sukces komercyjny.
Publikacja ta, dzi臋ki ods艂oni臋ciu technik implementacyjnych, ma na celu zach臋ci膰 czytelnik贸w do tworzenia ciekawych i oryginalnych gier, co z pewno艣ci膮 przyczyni si臋 do podniesienia rangi polskiego GameDevu na 艣wiecie i dalszego pomy艣lnego rozwoju tej sfery polskiej wytw贸rczo艣ci.
Z ksi膮偶ki dowiesz si臋, jak:
- napisa膰 dobr膮, zgodn膮 z obecnymi standardami gr臋 na swojego smartfona,
- zaimplementowa膰 funkcjonalno艣膰 podobn膮 do zastosowanej w sztandarowych tytu艂ach,
- tworzy膰 w艂asne rozwi膮zania z uwzgl臋dnieniem fizyki,
- wzbogaci膰 sw贸j program o fizyk臋.
Czytaj膮c t臋 ksi膮偶k臋 powiniene艣 zna膰:
- C++ w stopniu podstawowym,
- zintegrowane 艣rodowiska programistyczne, w tym Microsoft Visual Studio,
- podstawy mechaniki Newtona.
Osoby kt贸re kupowa艂y "Box2D. Fizyczny 艣wiat w pude艂ku", wybiera艂y tak偶e:
- Oracle Database 12c. Programowanie w j臋zyku PL/SQL 147,78 z艂, (39,90 z艂 -73%)
- jQuery. 膯wiczenia praktyczne 34,14 z艂, (9,90 z艂 -71%)
- Laravel 4. Podstawy tworzenia aplikacji w PHP 33,00 z艂, (9,90 z艂 -70%)
- Zen Steve'a Jobsa 29,67 z艂, (8,90 z艂 -70%)
- ASP.NET MVC. Kompletny przewodnik dla programist贸w interaktywnych aplikacji internetowych w Visual Studio 86,77 z艂, (26,90 z艂 -69%)
Spis tre艣ci
Box2D eBook -- spis tre艣ci
Rozdzia艂 1. Wprowadzenie 9 1.1. Dla kogo jest ta ksi膮偶ka? 10 1.2. Dlaczego Box2D? 11 1.3. Platformy docelowe 13 1.4. Materia艂y uzupe艂niaj膮ce 14 Rozdzia艂 2. Principia physica, czyli podstawy fizyki gier 15 2.1. Teoria 15 2.1.1. Podstawowe wielko艣ci fizyczne 17 2.1.2. Rachunek wektorowy 18 2.2. Rigid body physics, czyli fizyka cia艂a sztywnego 34 2.2.1. Struktura silnika fizycznego 35 2.3. Soft body physics, czyli fizyka cia艂a deformowalnego? 39 Rozdzia艂 3. Przygotowujemy 艣rodowisko, czyli decyzje projektowe 41 3.1. Zintegrowane 艣rodowisko programistyczne 41 3.1.1. Konfiguracja 41 3.1.2. Portowalno艣膰 42 3.2. Wizualizacja obiekt贸w fizycznych 42 3.3. Debug framework - szablon roboczy 43 Rozdzia艂 4. Otwieramy pude艂ko! 45 4.1. Faza zerowa: inicjalizacja i parametryzacja 艣wiata Box2D 45 4.2. Faza pierwsza: t艂usta oliwa 48 4.2.1. Prymitywny start 48 4.2.2. Obiekty ,,wielkie i ci臋偶kie" 55 4.2.3. Pod艂o偶e 60 4.2.4. Lokomotywa 67 4.3. Faza druga: para buch 82 4.3.1. Si艂y 82 4.3.2. Kolizje 87 4.4. Faza trzecia: ko艂a w ruch 102 4.4.1. Liny 102 4.4.2. Mosty 107 4.4.3. Cia艂a z艂o偶one 109 4.4.4. Ci臋cie obiekt贸w 115 4.4.5. Cia艂a mi臋kkie 126 4.4.6. Obiekt ragdoll 129 4.4.7. Profiler 135 Rozdzia艂 5. Piszemy ,,prawdziw膮" gr臋! 141 5.1. Nowy, lepszy szablon aplikacji 142 5.1.1. Klasa gry 170 5.1.2. Dodajemy Box! 172 5.1.3. Mini Birds 173 5.2. Port na Android OS 179 5.3. Port na iOS 181 5.4. Port dok膮dkolwiek 185 Rozdzia艂 6. Podsumowanie 187 Bibliografia 189 Dodatek 1. C++. Materia艂 referencyjny 191 Dodatek 2. OpenGL ES 1.1. Materia艂 referencyjny 195 Skorowidz