Animacja cyfrowych postaci - Helion

Tytuł oryginału: Digital Character Animation 2
Tłumaczenie: Maciej Pasek
ISBN: 83-7197-177-X
stron: 284, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2000-05-17
Księgarnia: Helion
Cena książki: 60,00 zł
Proces tworzenia wirtualnej postaci składa się z szeregu decyzji. Określasz wysokość postaci, cyfrowy bohater może być niski lub wysoki, wybierasz teksturę dla jego skóry i ubranie, w które go ubierzesz. Musisz także zdecydować się, czy postać ma być realistyczna, czy też stylizowana. Wszystkie te decyzje są ze sobą powiązane.
Książka omawia te i inne -- bardziej skomplikowane -- aspekty cyfrowej animacji postaci. Doskonale udokumentowane opcje, liczne przykłady i ilustracje (jest ich ponad 700!) wprowadzą Cię w niesamowity, wirtualny świat.
Dzięki niej nie będziesz już niczego imitować, staniesz się prawdziwym twórcą cyfrowego życia!
Osoby które kupowały "Animacja cyfrowych postaci", wybierały także:
- Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki 66,67 zł, (8,00 zł -88%)
- 66,19 zł, (13,90 zł -79%)
- Superinteligencja. Scenariusze, strategie, zagro 66,19 zł, (13,90 zł -79%)
- Socjotechnika. Sztuka zdobywania w 66,19 zł, (13,90 zł -79%)
- Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku 58,64 zł, (12,90 zł -78%)
Spis treści
Animacja cyfrowych postaci -- spis treści
Rozdział 1: ABC projektowania i tworzenia postaci (11)
- Czy tworzenie postaci jest sztuką? (11)
- Czy znasz bohatera swojej animacji? (12)
- Proces projektowania (12)
- Rodzaje postaci (13)
- Postacie realistyczne (14)
- Postacie stylizowane (15)
- Projektowanie postaci (16)
- Głowa i proporcje ciała (16)
- Oczy (17)
- Stopy (18)
- Dłonie (18)
- Ubranie i inne dodatki (20)
- Projektowanie własnej postaci (21)
- Szkice na papierze (22)
- Wykorzystywanie rysunków jako szablonów (22)
- Rzeźbienie modeli z gliny (23)
- Sculpey - materiał dla rzeźbiarzy (24)
- Przenoszenie rzeźb do komputera (24)
Rozdział 2: Podstawy modelowania (29)
- Rodzaje powierzchni (29)
- Wielokątne siatki (30)
- Powierzchnie sklejane (31)
- Powierzchnie NURBS (32)
- Strategie modelowania (32)
- Upraszczanie modelu (32)
- Łączenie różnych rodzajów powierzchni (32)
- Podstawy modelowania (33)
- Podstawy modelowania wielokątami (33)
- Techniki modelowania wielokątami (36)
- Dzielenie powierzchni (38)
- Nieszczęsne operacje Boole'a (41)
- Podstawy modelowania powierzchniami sklejanymi (42)
- Tworzenie powierzchni sklejanych z krzywych (43)
- Łączenie powierzchni sklejanych (48)
- Trójkątne powierzchnie sklejane (50)
- Modelowanie obiektami NURBS (51)
- Krzywe leżące na powierzchni (52)
- Inne rodzaje krzywych leżących na powierzchni (52)
- Łączenie powierzchni NURBS (52)
- Metaobiekty (metaballs) (54)
- Kłopoty z metaobiektami (55)
- Animowanie metaobiektów (56)
- Wnioski (56)
Rozdział 3: Modelowanie postaci na potrzeby animacji (57)
- Struktura ciała (57)
- Szkielet (58)
- Postacie zbudowane z segmentów (63)
- Modelowanie postaci zbudowanej z segmentów (66)
- Gładkie postacie (68)
Rozdział 4: Modelowanie animowanych dłoni (79)
- Struktura dłoni (79)
- Elastyczność dłoni i palców (80)
- Palce (81)
- Kciuk (82)
- Metody modelowania dłoni (83)
- Modelowanie dłoni z segmentów (84)
- Modelowanie dłoni z wielokątnej siatki (85)
- Modelowanie dłoni obiektami NURBS (89)
- Modelowanie dłoni z metaobiektów (95)
- Metody zwiększania realizmu cyfrowych dłoni (97)
- Paznokcie (98)
- Kostki (99)
- Ścięgna (99)
- Zmarszczki na skórze (100)
- Fałdy skóry pomiędzy palcami (100)
- Wnioski (101)
Rozdział 5: Modelowanie głów przeznaczonych do animowania (103)
- Jak zbudowana jest głowa i twarz? (103)
- Mięśnie twarzy (104)
- Podstawowe metody modelowania głowy (106)
- Elementy naklejane (106)
- Twarze zbudowane z elastycznej skóry (108)
- Topologia i metody modelowania twarzy (109)
- Biegun na czubku głowy (109)
- Biegun w ustach (110)
- Bieguny w uszach (112)
- Który model głowy wykorzystać? (113)
- Bardziej złożone głowy (117)
- Modelowanie głowy z wielokątnej siatki (117)
- Oczy (122)
- Oczy wewnętrzne (122)
- Zewnętrzne oczy (124)
- Asymetryczne oczy (126)
- Brwi (127)
- Zęby (128)
- Język (129)
- Przyłączanie głowy do ciała (130)
- Szyja związana z ciałem (131)
- Szyja związana z głową (131)
- Głowa, szyja i ciało są jednym obiektem (132)
- Wnioski (132)
Rozdział 6: Szkielety i deformacje siatki (133)
- Hierarchie a animowanie postaci (133)
- Manipulowanie hierarchiami (133)
- Środki obrotu a obrotowe złącza (134)
- Szkielety i hierarchie (137)
- Manipulowanie hierarchiami (139)
- Animowanie sekwencyjne (forward kinematics) (139)
- Odwrotna kinematyka (140)
- Jakiego sposobu animowania używać? (144)
- Budowanie szkieletu (145)
- Budowanie szkieletu ciała (145)
- Szkielet dłoni (149)
- Deformacja siatki (150)
- Złożone przyporządkowania, metoda obwiedni (152)
- Zaawansowane narzędzia deformacji (154)
- Deformacje a rodzaj powierzchni (154)
- Szkielety a postacie zbudowane z segmentów (157)
- Inne metody deformowania siatek (157)
- Deformacje kratownicy (lattice) (157)
- Zestawy wierzchołków (clusters) (158)
- Deformacje oparte na splajnach (158)
- Wnioski (159)
Rozdział 7: Ustawianie cyfrowego bohatera (161)
- Ustawianie postaci (161)
- Rola póz w procesie animacji (162)
- Animowanie od pozy do pozy (162)
- Animowanie ciągle w przód (straight-ahead) (162)
- Łączenie metod animowania (163)
- Jak upozować worek? (163)
- Przygotowywanie worka do animowania (164)
- Ustawianie worka (165)
- Ustawianie postaci (165)
- Równowaga (166)
- Symetria (167)
- Ciężar (168)
- Sylwetka (169)
- Tworzenie wyrazistej sylwetki (169)
- Linia działania (171)
- Ustawianie wielu postaci względem siebie (172)
- Ustawienie postaci a położenie kamery (174)
- Praca kamery (174)
- Wnioski (177)
Rozdział 8: Podstawy cyfrowej animacji postaci (179)
- Sztuka rozplanowania czasowego animacji (179)
- Planowanie czasu (180)
- Jak długa ma być animacja? (182)
- Jedna rzecz na raz (182)
- Jak dobrze rozplanować czas animacji? (182)
- Rozkład czasowy a oprogramowanie (183)
- Wykresy ruchu (183)
- Okna dialogowe ze ścieżkami animacji (188)
- Ścieżki ruchu i trajektorie (189)
- Jak za pomocą rozkładu czasowego uzyskać wrażenie posiadania przez obiekty masy? (190)
- Na czym polega język gestów? (192)
- Łuki (192)
- Zwalnianie i przyspieszanie w położeniach granicznych (193)
- Wzajemne oddziaływanie połączonych elementów (194)
- Spłaszczanie i rozciąganie (196)
- Jak spłaszczać i rozciągać postacie? (198)
- Przygotowanie akcji (anticipation) (201)
- Akcentowanie akcji przez przeniesienie ruchu poza położenie graniczne (overshoot) (204)
- Akcje drugoplanowe (204)
- Przenoszenie (follow-through) i nakładanie (overlap) akcji (205)
- Animowanie cykli ruchu (207)
- Nieruchome ujęcia (208)
- Praktyczne stosowanie podstawowych zasad animowania (210)
- Wnioski (213)
Rozdział 9: Chodzenie i bieganie (215)
- Mechanika chodu (215)
- Stopy i nogi (216)
- Biodra, kręgosłup i barki (217)
- Ramiona (218)
- Głowa i kręgosłup w widoku z boku (218)
- Animowanie chodu (219)
- Rozkład czasowy chodu (219)
- Utrzymywanie stóp na poziomie podłoża (220)
- Stosować cykle ruchu czy nie? (223)
- Postacie nie tylko chodzą (239)
- Różnice pomiędzy chodem a biegiem (239)
- Podskakiwanie (240)
- Skradanie się (242)
- Animowanie zwierząt (243)
- Wnioski (244)
Rozdział 10: Animowanie twarzy (245)
- Metody animowania twarzy (245)
- Morfing (245)
- Morfing do pojedynczego celu (246)
- Morfing do wielu celów (246)
- Tworzenie celów morfingu (247)
- Kształty dolnej części twarzy (247)
- Kształty górnej części twarzy (250)
- Kształty górnej połowy twarzy w przypadku stylizowanych postaci (251)
- Modelowanie różnych min (251)
- Przypisywanie celów morfingu (253)
- Przerysowywanie póz (253)
- Tworzenie podstawowego zestawu min (254)
- Najważniejsze miny (255)
- Brwi a wyraz twarzy (256)
- Symetria a wyrażanie uczuć (256)
- Złożone wyrazy twarzy (257)
- Animowanie głowy i twarzy (257)
- Animowanie głowy (258)
- Kierunek patrzenia (259)
- Mruganie oczami (260)
- Zasada nakładania akcji w przypadku animowania twarzy (263)
- Synchronizacja ruchu ust przy animowaniu mowy (264)
- Nagrywanie dialogu (264)
- Osiem podstawowych ustawień ust (265)
- Analiza ścieżki dźwiękowej (267)
- Animowanie mowy (270)
- Co najpierw: ciało czy usta? (270)
- Animowanie ust (270)
- Oczy podczas animowania mowy (271)
- Ruchy głową a animowany dialog (271)
- Gesty ciała a animowanie mowy (272)
- Wnioski (274)
Dodatek A: Książki, z którymi powinieneś się zapoznać (275)
- Książki o anatomii (275)
- Książki o animacji (276)
Dodatek B: Zawartość dołączonego CD-ROM-u (279)





