reklama - zainteresowany?

Animacja cyfrowych postaci - Helion

Animacja cyfrowych postaci
Autor: George Maestri
Tytuł oryginału: Digital Character Animation 2
Tłumaczenie: Maciej Pasek
ISBN: 83-7197-177-X
stron: 284, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2000-05-17
Księgarnia: Helion

Cena książki: 60,00 zł

Dodaj do koszyka Animacja cyfrowych postaci

Tagi: Inne

Proces tworzenia wirtualnej postaci składa się z szeregu decyzji. Określasz wysokość postaci, cyfrowy bohater może być niski lub wysoki, wybierasz teksturę dla jego skóry i ubranie, w które go ubierzesz. Musisz także zdecydować się, czy postać ma być realistyczna, czy też stylizowana. Wszystkie te decyzje są ze sobą powiązane.

Książka omawia te i inne -- bardziej skomplikowane -- aspekty cyfrowej animacji postaci. Doskonale udokumentowane opcje, liczne przykłady i ilustracje (jest ich ponad 700!) wprowadzą Cię w niesamowity, wirtualny świat.

Dzięki niej nie będziesz już niczego imitować, staniesz się prawdziwym twórcą cyfrowego życia!

Dodaj do koszyka Animacja cyfrowych postaci

 

Osoby które kupowały "Animacja cyfrowych postaci", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Superinteligencja. Scenariusze, strategie, zagro
  • Socjotechnika. Sztuka zdobywania w
  • Przywództwo w świecie VUCA. Jak być skutecznym liderem w niepewnym środowisku

Dodaj do koszyka Animacja cyfrowych postaci

Spis treści

Animacja cyfrowych postaci -- spis treści

Rozdział 1: ABC projektowania i tworzenia postaci (11)

  • Czy tworzenie postaci jest sztuką? (11)
    • Czy znasz bohatera swojej animacji? (12)
    • Proces projektowania (12)
  • Rodzaje postaci (13)
    • Postacie realistyczne (14)
    • Postacie stylizowane (15)
  • Projektowanie postaci (16)
    • Głowa i proporcje ciała (16)
    • Oczy (17)
    • Stopy (18)
    • Dłonie (18)
    • Ubranie i inne dodatki (20)
  • Projektowanie własnej postaci (21)
    • Szkice na papierze (22)
    • Wykorzystywanie rysunków jako szablonów (22)
    • Rzeźbienie modeli z gliny (23)
    • Sculpey - materiał dla rzeźbiarzy (24)
    • Przenoszenie rzeźb do komputera (24)

Rozdział 2: Podstawy modelowania (29)

  • Rodzaje powierzchni (29)
    • Wielokątne siatki (30)
    • Powierzchnie sklejane (31)
    • Powierzchnie NURBS (32)
  • Strategie modelowania (32)
    • Upraszczanie modelu (32)
    • Łączenie różnych rodzajów powierzchni (32)
  • Podstawy modelowania (33)
    • Podstawy modelowania wielokątami (33)
    • Techniki modelowania wielokątami (36)
    • Dzielenie powierzchni (38)
    • Nieszczęsne operacje Boole'a (41)
    • Podstawy modelowania powierzchniami sklejanymi (42)
  • Tworzenie powierzchni sklejanych z krzywych (43)
    • Łączenie powierzchni sklejanych (48)
    • Trójkątne powierzchnie sklejane (50)
  • Modelowanie obiektami NURBS (51)
  • Krzywe leżące na powierzchni (52)
    • Inne rodzaje krzywych leżących na powierzchni (52)
    • Łączenie powierzchni NURBS (52)
  • Metaobiekty (metaballs) (54)
    • Kłopoty z metaobiektami (55)
    • Animowanie metaobiektów (56)
  • Wnioski (56)

Rozdział 3: Modelowanie postaci na potrzeby animacji (57)

  • Struktura ciała (57)
  • Szkielet (58)
  • Mięśnie (62)
  • Metody tworzenia postaci (62)
    • Postacie zbudowane z segmentów (63)
    • Modelowanie postaci zbudowanej z segmentów (66)
    • Gładkie postacie (68)
  • Modelowanie postaci bez szwów obiektami NURBS (74)
  • Wnioski (78)

    Rozdział 4: Modelowanie animowanych dłoni (79)

    • Struktura dłoni (79)
    • Elastyczność dłoni i palców (80)
      • Palce (81)
      • Kciuk (82)
    • Metody modelowania dłoni (83)
      • Modelowanie dłoni z segmentów (84)
      • Modelowanie dłoni z wielokątnej siatki (85)
      • Modelowanie dłoni obiektami NURBS (89)
      • Modelowanie dłoni z metaobiektów (95)
    • Metody zwiększania realizmu cyfrowych dłoni (97)
      • Paznokcie (98)
      • Kostki (99)
      • Ścięgna (99)
      • Zmarszczki na skórze (100)
      • Fałdy skóry pomiędzy palcami (100)
    • Wnioski (101)

    Rozdział 5: Modelowanie głów przeznaczonych do animowania (103)

    • Jak zbudowana jest głowa i twarz? (103)
      • Mięśnie twarzy (104)
    • Podstawowe metody modelowania głowy (106)
      • Elementy naklejane (106)
      • Twarze zbudowane z elastycznej skóry (108)
    • Topologia i metody modelowania twarzy (109)
      • Biegun na czubku głowy (109)
      • Biegun w ustach (110)
      • Bieguny w uszach (112)
      • Który model głowy wykorzystać? (113)
    • Bardziej złożone głowy (117)
    • Modelowanie głowy z wielokątnej siatki (117)
    • Oczy (122)
      • Oczy wewnętrzne (122)
      • Zewnętrzne oczy (124)
      • Asymetryczne oczy (126)
    • Brwi (127)
    • Zęby (128)
    • Język (129)
    • Przyłączanie głowy do ciała (130)
      • Szyja związana z ciałem (131)
      • Szyja związana z głową (131)
      • Głowa, szyja i ciało są jednym obiektem (132)
    • Wnioski (132)

    Rozdział 6: Szkielety i deformacje siatki (133)

    • Hierarchie a animowanie postaci (133)
      • Manipulowanie hierarchiami (133)
      • Środki obrotu a obrotowe złącza (134)
      • Szkielety i hierarchie (137)
    • Manipulowanie hierarchiami (139)
      • Animowanie sekwencyjne (forward kinematics) (139)
      • Odwrotna kinematyka (140)
      • Jakiego sposobu animowania używać? (144)
    • Budowanie szkieletu (145)
      • Budowanie szkieletu ciała (145)
      • Szkielet dłoni (149)
    • Deformacja siatki (150)
      • Złożone przyporządkowania, metoda obwiedni (152)
      • Zaawansowane narzędzia deformacji (154)
      • Deformacje a rodzaj powierzchni (154)
      • Szkielety a postacie zbudowane z segmentów (157)
    • Inne metody deformowania siatek (157)
      • Deformacje kratownicy (lattice) (157)
      • Zestawy wierzchołków (clusters) (158)
      • Deformacje oparte na splajnach (158)
    • Wnioski (159)

    Rozdział 7: Ustawianie cyfrowego bohatera (161)

    • Ustawianie postaci (161)
    • Rola póz w procesie animacji (162)
      • Animowanie od pozy do pozy (162)
      • Animowanie ciągle w przód (straight-ahead) (162)
      • Łączenie metod animowania (163)
    • Jak upozować worek? (163)
      • Przygotowywanie worka do animowania (164)
      • Ustawianie worka (165)
    • Ustawianie postaci (165)
      • Równowaga (166)
      • Symetria (167)
      • Ciężar (168)
    • Sylwetka (169)
      • Tworzenie wyrazistej sylwetki (169)
      • Linia działania (171)
      • Ustawianie wielu postaci względem siebie (172)
      • Ustawienie postaci a położenie kamery (174)
      • Praca kamery (174)
    • Wnioski (177)

    Rozdział 8: Podstawy cyfrowej animacji postaci (179)

    • Sztuka rozplanowania czasowego animacji (179)
      • Planowanie czasu (180)
      • Jak długa ma być animacja? (182)
      • Jedna rzecz na raz (182)
      • Jak dobrze rozplanować czas animacji? (182)
    • Rozkład czasowy a oprogramowanie (183)
      • Wykresy ruchu (183)
      • Okna dialogowe ze ścieżkami animacji (188)
      • Ścieżki ruchu i trajektorie (189)
    • Jak za pomocą rozkładu czasowego uzyskać wrażenie posiadania przez obiekty masy? (190)
    • Na czym polega język gestów? (192)
      • Łuki (192)
      • Zwalnianie i przyspieszanie w położeniach granicznych (193)
      • Wzajemne oddziaływanie połączonych elementów (194)
      • Spłaszczanie i rozciąganie (196)
      • Jak spłaszczać i rozciągać postacie? (198)
      • Przygotowanie akcji (anticipation) (201)
      • Akcentowanie akcji przez przeniesienie ruchu poza położenie graniczne (overshoot) (204)
      • Akcje drugoplanowe (204)
      • Przenoszenie (follow-through) i nakładanie (overlap) akcji (205)
      • Animowanie cykli ruchu (207)
      • Nieruchome ujęcia (208)
    • Praktyczne stosowanie podstawowych zasad animowania (210)
    • Wnioski (213)

    Rozdział 9: Chodzenie i bieganie (215)

    • Mechanika chodu (215)
      • Stopy i nogi (216)
      • Biodra, kręgosłup i barki (217)
      • Ramiona (218)
      • Głowa i kręgosłup w widoku z boku (218)
    • Animowanie chodu (219)
      • Rozkład czasowy chodu (219)
      • Utrzymywanie stóp na poziomie podłoża (220)
      • Stosować cykle ruchu czy nie? (223)
    • Postacie nie tylko chodzą (239)
      • Różnice pomiędzy chodem a biegiem (239)
      • Podskakiwanie (240)
      • Skradanie się (242)
    • Animowanie zwierząt (243)
    • Wnioski (244)

    Rozdział 10: Animowanie twarzy (245)

    • Metody animowania twarzy (245)
    • Morfing (245)
      • Morfing do pojedynczego celu (246)
      • Morfing do wielu celów (246)
    • Tworzenie celów morfingu (247)
      • Kształty dolnej części twarzy (247)
      • Kształty górnej części twarzy (250)
      • Kształty górnej połowy twarzy w przypadku stylizowanych postaci (251)
      • Modelowanie różnych min (251)
      • Przypisywanie celów morfingu (253)
      • Przerysowywanie póz (253)
    • Tworzenie podstawowego zestawu min (254)
      • Najważniejsze miny (255)
      • Brwi a wyraz twarzy (256)
      • Symetria a wyrażanie uczuć (256)
      • Złożone wyrazy twarzy (257)
    • Animowanie głowy i twarzy (257)
      • Animowanie głowy (258)
      • Kierunek patrzenia (259)
      • Mruganie oczami (260)
      • Zasada nakładania akcji w przypadku animowania twarzy (263)
    • Synchronizacja ruchu ust przy animowaniu mowy (264)
      • Nagrywanie dialogu (264)
      • Osiem podstawowych ustawień ust (265)
      • Analiza ścieżki dźwiękowej (267)
    • Animowanie mowy (270)
      • Co najpierw: ciało czy usta? (270)
      • Animowanie ust (270)
      • Oczy podczas animowania mowy (271)
      • Ruchy głową a animowany dialog (271)
      • Gesty ciała a animowanie mowy (272)
    • Wnioski (274)

    Dodatek A: Książki, z którymi powinieneś się zapoznać (275)

    • Książki o anatomii (275)
    • Książki o animacji (276)

    Dodatek B: Zawartość dołączonego CD-ROM-u (279)

    Dodaj do koszyka Animacja cyfrowych postaci

  • Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



    (c) 2005-2026 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.