reklama - zainteresowany?

Algorytmy w rozwi - Helion

Algorytmy w rozwi
Autor: Daniel Zingaro
Tytuł oryginału: Algorithmic Thinking: A Problem-Based Introduction
ISBN: 978-83-283-8335-7
okładka: mi
Data wydania: 2022-05-01
Ksi─Ögarnia: Helion

Cena ksi─ů┼╝ki: 57,85 z┼é (poprzednio: 89,00 z┼é)
Oszczędzasz: 35% (-31,15 zł)

Dodaj do koszyka Algorytmy w rozwi

Dodaj do koszyka Algorytmy w rozwi

 

Osoby które kupowały "Algorytmy w rozwi", wybierały także:

  • Windows Media Center. Domowe centrum rozrywki
  • Ruby on Rails. ─ćwiczenia
  • DevOps w praktyce. Kurs video. Jenkins, Ansible, Terraform i Docker
  • Przyw├│dztwo w ┼Ťwiecie VUCA. Jak by─ç skutecznym liderem w niepewnym ┼Ťrodowisku
  • Scrum. O zwinnym zarz─ůdzaniu projektami. Wydanie II rozszerzone

Dodaj do koszyka Algorytmy w rozwi

Spis tre┼Ťci

My┼Ťlenie algorytmiczne. Jak rozwi─ůzywa─ç problemy za pomoc─ů algorytm├│w -- spis tre┼Ťci

Przedmowa

Podzi─Ökowania

Wprowadzenie

  • Zasoby internetowe
  • Dla kogo jest przeznaczona ta ksi─ů┼╝ka
  • J─Özyk programowania
    • Dlaczego wybra┼éem j─Özyk C?
    • S┼éowo kluczowe static
    • Pliki nag┼éówkowe
    • Zwalnianie pami─Öci
  • Zagadnienia
  • Witryny oceniaj─ůce
  • Anatomia opisu problemu
  • Problem: Kolejki po jedzenie
    • Problem
    • Rozwi─ůzanie problemu
  • Uwagi

1. Tablice mieszaj─ůce

  • Problem 1. P┼éatki ┼Ťniegu
    • Problem
    • Uproszczenie problemu
    • Rozwi─ůzywanie podstawowego problemu
    • Rozwi─ůzanie 1. Porównywanie parami
    • Rozwi─ůzanie 2. Zmniejszenie liczby wykonywanych operacji
  • Tablice mieszaj─ůce
    • Projekt tablicy mieszaj─ůcej
    • Dlaczego warto u┼╝ywa─ç tablic mieszaj─ůcych?
  • Problem 2. S┼éowa z┼éo┼╝one
    • Problem
    • Wskazywanie s┼éów z┼éo┼╝onych
    • Rozwi─ůzanie
  • Problem 3. Sprawdzanie pisowni - usuwanie litery
    • Problem
    • Rozwa┼╝ania o zastosowaniu tablic mieszaj─ůcych
    • Rozwi─ůzanie dora┼║ne
  • Podsumowanie
  • Uwagi

2. Drzewa i rekurencja

  • Problem 1. Halloweenowy ┼éup
    • Problem
    • Drzewa binarne
    • Rozwi─ůzywanie problemu dla przyk┼éadowego drzewa
    • Reprezentacja drzew binarnych
    • Zbieranie wszystkich cukierków
    • Zupe┼énie inne rozwi─ůzanie
    • Przechodzenie minimalnej liczby ulic
    • Odczyt danych wej┼Ťciowych
  • Dlaczego korzysta─ç z rekurencji?
  • Problem 2. Odleg┼éo┼Ť─ç pomi─Ödzy potomkami
    • Problem
    • Odczyt danych wej┼Ťciowych
    • Liczba potomków w odleg┼éo┼Ťci d od wierzcho┼éka
    • Liczba potomków dla wszystkich wierzcho┼éków
    • Sortowanie wierzcho┼éków
    • Wy┼Ťwietlanie wyników
    • Funkcja main
  • Podsumowanie
  • Uwagi

3. Memoizacja i programowanie dynamiczne

  • Problem 1. Burgerowa gor─ůczka
    • Problem
    • Okre┼Ťlenie planu rozwi─ůzania problemu
    • Okre┼Ťlanie optymalnego rozwi─ůzania
    • Rozwi─ůzanie 1. Zastosowanie rekurencji
    • Rozwi─ůzanie 2. Memoizacja
    • Rozwi─ůzanie 3. Programowanie dynamiczne
  • Memoizacja i programowanie dynamiczne
    • Krok 1. Struktura optymalnego rozwi─ůzania
    • Krok 2. Rozwi─ůzanie rekurencyjne
    • Krok 3. Memoizacja
    • Krok 4. Programowanie dynamiczne
  • Problem 2. Sk─ůpcy
    • Problem
    • Okre┼Ťlanie optymalnego rozwi─ůzania
    • Rozwi─ůzanie 1. Rekurencja
    • Funkcja main
    • Rozwi─ůzanie 2. Memoizacja
  • Problem 3. Rywalizacja hokejowa
    • Problem
    • Rozwa┼╝ania dotycz─ůce rywalizacji
    • Okre┼Ťlenie optymalnego rozwi─ůzania
    • Rozwi─ůzanie 1. Rekurencja
    • Rozwi─ůzanie 2. Memoizacja
    • Rozwi─ůzanie 3. Programowanie dynamiczne
    • Optymalizacja zu┼╝ycia pami─Öci
  • Problem 4. Sposoby zaliczenia
    • Problem
    • Rozwi─ůzanie: memoizacja
  • Podsumowanie
  • Uwagi

4. Grafy i przeszukiwanie wszerz

  • Problem 1. Pogo┼ä skoczka
    • Problem
    • Optymalne ruchy skoczka
    • Najlepszy wynik skoczka
    • Przesuni─Öcie i powrót skoczka
    • Optymalizacja czasu dzia┼éania
  • Grafy i przeszukiwanie wszerz
    • Czym s─ů grafy?
    • Grafy a drzewa
    • Algorytm BFS na grafach
  • Problem 2. Wspinaczka po linie
    • Problem
    • Rozwi─ůzanie 1. Poszukiwanie ruchów
    • Rozwi─ůzanie 2. Nowy model
  • Problem 3. T┼éumaczenie ksi─ů┼╝ek
    • Problem
    • Budowanie grafu
    • Implementacja algorytmu BFS
    • Koszt ca┼ékowity
  • Podsumowanie
  • Uwagi

5. Najkrótsze ┼Ťcie┼╝ki na grafach wa┼╝onych

  • Problem 1. Myszy w labiryncie
    • Problem
    • Zostawiamy algorytm BFS
    • Najkrótsze ┼Ťcie┼╝ki na grafach wa┼╝onych
    • Tworzenie grafu
    • Implementacja algorytmu Dijkstry
    • Dwie optymalizacje
  • Algorytm Dijkstry
    • Efektywno┼Ť─ç dzia┼éania algorytmu Dijkstry
    • Kraw─Ödzie o wagach ujemnych
  • Problem 2. Planowanie odwiedzin u babci
    • Problem
    • Macierz s─ůsiedztwa
    • Konstruowanie grafu
    • Dziwaczne ┼Ťcie┼╝ki
    • Zadanie 1. Najkrótsze ┼Ťcie┼╝ki
    • Zadanie 2. Liczba najkrótszych ┼Ťcie┼╝ek
  • Podsumowanie
  • Uwagi

6. Wyszukiwanie binarne

  • Problem 1. Karmienie mrówek
    • Problem
    • Nowy rodzaj problemów z drzewami
    • Wczytywanie danych wej┼Ťciowych
    • Sprawdzanie wykonalno┼Ťci
    • Poszukiwanie rozwi─ůzania
  • Wyszukiwanie binarne
    • Wydajno┼Ť─ç dzia┼éania algorytmu wyszukiwania binarnego
    • Okre┼Ťlanie wykonalno┼Ťci
    • Przeszukiwanie tablicy posortowanej
  • Problem 2. Skok przez rzek─Ö
    • Problem
    • Koncepcja zach┼éanno┼Ťci
    • Testowanie wykonalno┼Ťci
    • Poszukiwanie rozwi─ůzania
    • Wczytywanie danych wej┼Ťciowych
  • Problem 3. Jako┼Ť─ç ┼╝ycia
    • Problem
    • Sortowanie wszystkich prostok─ůtów
    • Wyszukiwanie binarne
    • Sprawdzanie wykonalno┼Ťci
    • Szybsze sprawdzanie wykonalno┼Ťci
  • Problem 4. Drzwi w jaskini
    • Problem
    • Rozwi─ůzywanie podzada┼ä
    • Zastosowanie wyszukiwania liniowego
    • Stosowanie wyszukiwania binarnego
  • Podsumowanie
  • Uwagi

7. Kopce i drzewa segmentów

  • Problem 1. Promocja w supermarkecie
    • Problem
    • Rozwi─ůzanie 1. Warto┼Ť─ç maksymalna i minimalna w tablicy
    • Kopce maksymalne
    • Kopce minimalne
    • Rozwi─ůzanie 2. Kopce
  • Kopce
    • Inne zastosowania
    • Wybór struktury danych
  • Problem 2. Budowanie drzewców
    • Problem
    • Rekurencyjne wy┼Ťwietlanie drzewców
    • Sortowanie na podstawie etykiet
    • Rozwi─ůzanie 1. Rekurencja
    • Pytania o sum─Ö zakresu
    • Drzewa segmentów
    • Rozwi─ůzanie 2. Drzewa segmentów
  • Drzewa segmentów
  • Problem 3. Suma dwóch
    • Problem
    • Wype┼énianie drzewa segmentów
    • Znajdowanie odpowiedzi z u┼╝yciem drzewa segmentów
    • Aktualizacja drzewa segmentów
    • Funkcja main
  • Podsumowanie
  • Uwagi

8. Struktura zbiorów roz┼é─ůcznych

  • Problem 1. Sie─ç spo┼éeczno┼Ťciowa
    • Problem
    • Modelowanie danych w formie grafu
    • Rozwi─ůzanie 1. BFS
    • Struktura zbiorów roz┼é─ůcznych
    • Rozwi─ůzanie 2. Struktura zbiorów roz┼é─ůcznych
    • Optymalizacja 1. ┼ü─ůczenie na podstawie wielko┼Ťci
    • Optymalizacja 2. Skracanie ┼Ťcie┼╝ek
  • Struktura zbiorów roz┼é─ůcznych
    • Relacje: Trzy wymagania
    • Wybieranie struktury zbiorów roz┼é─ůcznych
    • Optymalizacje
  • Problem 2. Przyjaciele i wrogowie
    • Problem
    • Rozszerzenie: wrogowie
    • Funkcja main
    • Operacje find i union
    • Operacje UstawJakoPrzyjació┼é i UstawJakoWrogów
    • Operacje CzyS─ůPrzyjació┼émi i CzyS─ůWrogami
  • Problem 3. K┼éopot z szufladami
    • Problem
    • Równowa┼╝ne szuflady
    • Funkcja main
    • Implementacja operacji find i union
  • Podsumowanie
  • Uwagi

Podsumowanie

A. Efektywno┼Ť─ç algorytmów

  • Kwestia czasu. i nie tylko
  • Notacja du┼╝ego O
    • Czas liniowy
    • Czas sta┼éy
    • Inny przyk┼éad
    • Czas kwadratowy
    • Notacja du┼╝ego O w tej ksi─ů┼╝ce

B. Ponieważ nie mogłem się powstrzymać

  • P┼éatki ┼Ťniegu: niejawne listy po┼é─ůczone
  • Burgerowa gor─ůczka: rekonstrukcja rozwi─ůzania
  • Pogo┼ä skoczka: kodowanie ruchów
  • Algorytm Dijkstry: stosowanie kopca
    • Myszy w labiryncie: ┼Ťledzenie z u┼╝yciem kopców
    • Myszy w labiryncie: implementacja z u┼╝yciem kopca
  • Skracanie skracania ┼Ťcie┼╝ek
    • Krok 1. ┼╗adnych wi─Öcej operatorów trójargumentowych
    • Krok 2. Bardziej czytelne operatory przypisania
    • Krok 3. Wyja┼Ťnienie rekurencji

C. Z podzi─Ökowaniem za problemy

Dodaj do koszyka Algorytmy w rozwi

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe nale┼╝─ů do wydawnictwa Helion S.A.