reklama - zainteresowany?

Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C# - Helion

Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#
ebook
Autor: Robert C. Martin, Micah Martin
Tytuł oryginału: Agile Principles, Patterns, and Practices in C#
ISBN: 978-83-283-5568-2
stron: 848, Format: ebook
Data wydania: 2019-02-01
Księgarnia: Helion

Cena książki: 96,75 zł (poprzednio: 129,00 zł)
Oszczędzasz: 25% (-32,25 zł)

Dodaj do koszyka Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#

Tagi: Agile - Programowanie | C# - Programowanie

Poznaj nowoczesnÄ… metodykÄ™ wytwarzania oprogramowania w C#

  • Jak stosować w praktyce zasady zwinnego wytwarzania oprogramowania?
  • W jaki sposób wykorzystywać w projekcie diagramy UML?
  • Jak korzystać z wzorców projektowych?

W zwiÄ…zku ze stale rosnÄ…cymi oczekiwaniami użytkowników oprogramowania produkcja systemów informatycznych wymaga dziÅ› korzystania z usystematyzowanych metod zarzÄ…dzania. Projekt informatyczny, przy którym nie używa siÄ™ sensownej metodologii wytwarzania, jest skazany na porażkÄ™ - przekroczenie terminu, budżetu i niespeÅ‚nienie wymagaÅ„ funkcjonalnych. Kierowanie projektem zgodnie z okreÅ›lonymi zasadami również nie gwarantuje sukcesu, lecz znacznie uÅ‚atwia jego osiÄ…gniÄ™cie. Na poczÄ…tku roku 2001 grupa ekspertów zawiÄ…zaÅ‚a zespóÅ‚ o nazwie Agile Alliance. Efektem prac tego zespoÅ‚u jest metodologia zwinnego wytwarzania oprogramowania - Agile.

Książka Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C# to podrÄ™cznik metodologii Agile przeznaczony dla twórców oprogramowania korzystajÄ…cych z technologii .NET. DziÄ™ki niemu poznasz podstawowe zaÅ‚ożenia i postulaty twórców Agile i nauczysz siÄ™ stosować je w praktyce. Dowiesz siÄ™, jak szacować terminy i koszty, dzielić proces wytwarzania na iteracje i testować produkt. ZdobÄ™dziesz wiedzÄ™ na temat refaktoryzacji, diagramów UML, testów jednostkowych i wzorców projektowych. Przeczytasz także o publikowaniu kolejnych wersji oprogramowania.

  • Techniki programowania ekstremalnego
  • Planowanie projektu
  • Testowanie i refaktoryzacja
  • Zasady zwinnego programowania
  • Modelowanie oprogramowania za pomocÄ… diagramów UML
  • Stosowanie wzorców projektowych
  • Projektowanie pakietów i komponentów

Przekonaj się, ile czasu i pracy zaoszczędzisz, stosując w projektach metodologię Agile.

Dodaj do koszyka Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#

 

Osoby które kupowały "Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#", wybierały także:

  • Mapa Agile & Scrum. Jak si
  • TDD. Sztuka tworzenia dobrego kodu
  • Doskona
  • Miejsce przy stole. Przywództwo w IT w czasach Agile
  • Czysty Agile. Powrót do podstaw

Dodaj do koszyka Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#

Spis treści

Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C# eBook -- spis treści

  • SÅ‚owo wstÄ™pne
  • SÅ‚owo wstÄ™pne
    • ZaczerpniÄ™te z książki Agile Software Development: Principles, Patterns and Practices
  • Przedmowa
    • WstÄ™p Boba
    • WstÄ™p Micaha
    • O książce
      • Odrobina historii
        • Znajomość z Boochem
        • WpÅ‚yw metodyki programowania ekstremalnego
        • Znajomość z Beckiem
        • .NET
      • DiabeÅ‚ tkwi w szczegóÅ‚ach
      • Organizacja
      • Jak należy czytać tÄ™ książkÄ™
  • PodziÄ™kowania
  • O autorach
  • Część I. Wytwarzanie zwinne
  • 1. Praktyki programowania zwinnego
    • Agile Alliance
      • ProgramiÅ›ci i ich harmonijna wspóÅ‚praca jest ważniejsza od procesów i narzÄ™dzi
      • DziaÅ‚ajÄ…ce oprogramowanie jest ważniejsze od wyczerpujÄ…cej dokumentacji
      • Faktyczna wspóÅ‚praca z klientem jest ważniejsza od negocjacji zasad kontraktu
      • Reagowanie na zmiany jest ważniejsze od konsekwentnego realizowania planu
    • Podstawowe zasady
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 2. PrzeglÄ…d technik programowania ekstremalnego
    • Praktyki programowania ekstremalnego
      • CaÅ‚y zespóÅ‚
      • OpowieÅ›ci użytkownika
      • Krótkie cykle
        • Plan iteracji
        • Plan wydania
      • Testy akceptacyjne
      • Programowanie w parach
      • Wytwarzanie sterowane testami (TDD)
      • Wspólna wÅ‚asność
      • CiÄ…gÅ‚a integracja
      • Równe tempo
      • Otwarta przestrzeÅ„ pracy
      • Gra planistyczna
      • Prosty projekt
      • Refaktoryzacja
      • Metafora
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 3. Planowanie
    • WstÄ™pne poznawanie wymagaÅ„
      • Dzielenie i scalanie opowieÅ›ci użytkownika
    • Planowanie wydaÅ„
    • Planowanie iteracji
    • Definiowanie warunków zakoÅ„czenia projektu
    • Planowanie zadaÅ„
    • Iteracje
    • Åšledzenie postÄ™pu
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 4. Testowanie
    • Wytwarzanie sterowane testami
      • PrzykÅ‚ad projektu poprzedzonego testami
      • Izolacja testów
      • Eliminowanie powiÄ…zaÅ„
    • Testy akceptacyjne
    • WpÅ‚yw testów akceptacyjnych na architekturÄ™ oprogramowania
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 5. Refaktoryzacja
    • Prosty przykÅ‚ad refaktoryzacji generowanie liczb pierwszych
      • Testy jednostkowe
      • Refaktoryzacja
      • Ostatnie udoskonalenia
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 6. Epizod z życia programistów
    • Gra w krÄ™gle
    • Konkluzja
    • PrzeglÄ…d reguÅ‚ gry w krÄ™gle
  • Część II. Projektowanie zwinne
  • 7. Czym jest projektowanie zwinne?
    • Symptomy zÅ‚ego projektu
      • Symptomy zÅ‚ego projektu, czyli potencjalne źródÅ‚a porażek
      • Sztywność
      • Wrażliwość
      • Nieelastyczność
      • Niedostosowanie do rzeczywistoÅ›ci
      • Nadmierna zÅ‚ożoność
      • Niepotrzebne powtórzenia
      • Nieprzejrzystość
    • Dlaczego oprogramowanie ulega degradacji
    • Program Copy
      • PrzykÅ‚ad typowego scenariusza
        • Projekt poczÄ…tkowy
        • ZmieniajÄ…ce siÄ™ wymagania
        • Kolejne wymaganie
        • Oczekujmy zmian
      • PrzykÅ‚ad budowy programu Copy w ramach projektu zwinnego
        • Stosowanie praktyk programowania zwinnego
        • Utrzymywanie projektu w możliwie dobrym stanie
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 8. Zasada pojedynczej odpowiedzialnoÅ›ci
    • Definiowanie odpowiedzialnoÅ›ci
    • Oddzielanie wzajemnie powiÄ…zanych odpowiedzialnoÅ›ci
    • TrwaÅ‚ość
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 9. Zasada otwarte-zamkniÄ™te
    • Omówienie zasady otwarte-zamkniÄ™te
    • Aplikacja Shape
      • PrzykÅ‚ad naruszenia zasady OCP
      • PrzykÅ‚ad peÅ‚nej zgodnoÅ›ci z zasadÄ… otwarte-zamkniÄ™te
      • Przewidywanie zmian i naturalna struktura
      • Przygotowywanie punktów zaczepienia
        • Gdy raz mnie oszukasz
        • Stymulowanie zmian
      • Stosowanie abstrakcji do jawnego zamykania oprogramowania dla zmian
      • Zapewnianie zamkniÄ™cia z wykorzystaniem techniki sterowania przez dane
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 10. Zasada podstawiania Liskov
    • Naruszenia zasady podstawiania Liskov
      • Prosty przykÅ‚ad
      • PrzykÅ‚ad mniej jaskrawego naruszenia zasady LSP
        • Realny problem
        • Poprawność nie jest cechÄ… wrodzonÄ…
        • Relacja IS-A reprezentuje zachowania
        • Projektowanie przez kontrakt
        • Definiowanie kontraktów w formie testów jednostkowych
      • PrzykÅ‚ad zaczerpniÄ™ty z rzeczywistoÅ›ci
        • Motywacja
        • Problem
        • RozwiÄ…zanie niezgodne z zasadÄ… podstawiania Liskov
        • RozwiÄ…zanie zgodne z zasadÄ… podstawiania Liskov
    • WyodrÄ™bnianie zamiast dziedziczenia
    • Heurystyki i konwencje
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 11. Zasada odwracania zależnoÅ›ci
    • PodziaÅ‚ na warstwy
      • Odwracanie relacji wÅ‚asnoÅ›ci
      • Zależność od abstrakcji
    • Prosty przykÅ‚ad praktycznego znaczenia zasady DIP
      • Odkrywanie niezbÄ™dnych abstrakcji
    • PrzykÅ‚ad aplikacji Furnace
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 12. Zasada segregacji interfejsów
    • Zanieczyszczanie interfejsów
    • OdrÄ™bne klasy klienckie oznaczajÄ… odrÄ™bne interfejsy
    • Interfejsy klas kontra interfejsy obiektów
      • Separacja przez delegacjÄ™
      • Separacja przez wielokrotne dziedziczenie
    • PrzykÅ‚ad interfejsu użytkownika bankomatu
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 13. PrzeglÄ…d jÄ™zyka UML dla programistów C#
    • Diagramy klas
    • Diagramy obiektów
      • Diagramy sekwencji
    • Diagramy wspóÅ‚pracy
    • Diagramy stanów
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 14. Praca z diagramami
    • Po co modelować oprogramowanie?
      • Po co budować modele oprogramowania?
      • Czy powinniÅ›my pracować nad rozbudowanymi projektami przed przystÄ…pieniem do kodowania?
    • Efektywne korzystanie z diagramów jÄ™zyka UML
      • Komunikacja z innymi programistami
      • Mapy drogowe
      • Dokumentacja wewnÄ™trzna
      • Co powinniÅ›my zachowywać, a co można wyrzucać do kosza?
    • Iteracyjne udoskonalanie
      • Najpierw zachowania
      • Weryfikacja struktury
      • Wyobrażenie o kodzie
      • Ewolucja diagramów
    • Kiedy i jak rysować diagramy
      • Kiedy przystÄ™pować do tworzenia diagramów, a kiedy rezygnować z dalszego rysowania ich
      • NarzÄ™dzia CASE
      • A co z dokumentacjÄ…?
    • Konkluzja
  • 15. Diagramy stanów
    • Wprowadzenie
      • Zdarzenia specjalne
      • Superstany
      • Pseudostan poczÄ…tkowy i koÅ„cowy
    • Stosowanie diagramów skoÅ„czonych maszyn stanów
    • Konkluzja
  • 16. Diagramy obiektów
    • Migawka
    • Obiekty aktywne
    • Konkluzja
  • 17. Przypadki użycia
    • Pisanie przypadków użycia
      • Przebiegi alternatywne
      • Co jeszcze?
    • Prezentowanie przypadków użycia na diagramach
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 18. Diagramy sekwencji
    • Wprowadzenie
      • Obiekty, linie życia, komunikaty i inne konstrukcje
      • Tworzenie i niszczenie obiektów
      • Proste pÄ™tle
      • Przypadki i scenariusze
    • PojÄ™cia zaawansowane
      • PÄ™tle i warunki
      • Komunikaty, których przesyÅ‚anie wymaga czasu
      • Komunikaty asynchroniczne
      • Wiele wÄ…tków
      • Obiekty aktywne
      • WysyÅ‚anie komunikatów do interfejsów
    • Konkluzja
  • 19. Diagramy klas
    • Wprowadzenie
      • Klasy
      • Asocjacje
      • Relacje dziedziczenia
    • PrzykÅ‚adowy diagram klas
    • Omówienie szczegóÅ‚owe
      • Stereotypy klas
        • interface
        • utility
      • Klasy abstrakcyjne
      • WÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci
      • Agregacja
      • Kompozycja
      • Liczność
      • Stereotypy asocjacji
      • Klasy zagnieżdżone
      • Klasy asocjacji
      • Kwalifikatory asocjacji
    • Konkluzja
      • Bibliografia
  • 20. Heurystyki i kawa
    • Ekspres do kawy Mark IV Special
      • Specyfikacja
      • Popularne, ale niewÅ‚aÅ›ciwe rozwiÄ…zanie
        • BrakujÄ…ce metody
        • Klasy ulotne
      • NieprzemyÅ›lana abstrakcja
        • Boskie klasy
      • Poprawione rozwiÄ…zanie
        • Interfejs użytkownika ekspresu do kawy
        • Przypadek użycia nr 1 użytkownik naciska przycisk uruchamiajÄ…cy parzenie
        • Przypadek użycia nr 2 niegotowe naczynie na kawÄ™
        • Przypadek użycia nr 3 zakoÅ„czony proces parzenia kawy
        • Przypadek użycia nr 4 zużycie caÅ‚ej kawy
      • Implementacja modelu abstrakcyjnego
        • Przypadek użycia nr 1 użytkownik naciska przycisk Brew
        • Implementacja funkcji IsReady
        • Implementacja funkcji Start
        • WywoÅ‚anie funkcji M4UserInterface.CheckButton
        • DokoÅ„czenie projektu oprogramowania ekspresu do kawy
      • Zalety projektu w tej formie
        • ŹródÅ‚a tego projektu
    • Implementacja projektu obiektowego
    • Bibliografia
  • Część III. Studium przypadku listy pÅ‚ac
    • Uproszczona specyfikacja systemu listy pÅ‚ac
    • Ćwiczenie
      • Przypadek użycia nr 1 dodanie danych nowego pracownika
        • Alternatywa bÅ‚Ä…d w strukturze transakcji
      • Przypadek użycia nr 2 usuniÄ™cie danych pracownika
        • Alternatywa nieprawidÅ‚owy lub nieznany identyfikator EmpID
      • Przypadek użycia nr 3 wysÅ‚anie karty czasu pracy
        • Alternatywa nr 1 wskazany pracownik nie jest rozliczany za godziny pracy
        • Alternatywa nr 2 wystÄ…piÅ‚ bÅ‚Ä…d w strukturze danej transakcji
      • Przypadek użycia nr 4 wysÅ‚anie raportu o sprzedaży
        • Alternatywa nr 1 wskazany pracownik nie jest wynagradzany w systemie prowizyjnym
        • Alternatywa nr 2 wystÄ…piÅ‚ bÅ‚Ä…d w strukturze danej transakcji
      • Przypadek użycia nr 5 wysÅ‚anie informacji o opÅ‚acie na rzecz zwiÄ…zku zawodowego
        • Alternatywa bÅ‚Ä™dny format transakcji
      • Przypadek użycia nr 6 zmiana szczegóÅ‚owych danych pracownika
        • Alternatywa bÅ‚Ä™dny format transakcji
      • Przypadek użycia nr 7 wygenerowanie listy pÅ‚atnoÅ›ci na dany dzieÅ„
  • 21. Wzorce projektowe Command i Active Object uniwersalność i wielozadaniowość
    • Proste polecenia
    • Transakcje
      • Fizyczny podziaÅ‚ kodu
      • Czasowy podziaÅ‚ kodu
    • Metoda Undo
    • Wzorzec projektowy Active Object
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 22. Wzorce projektowe Template Method i Strategy dziedziczenie kontra delegacja
    • Wzorzec projektowy Template Method
      • BÅ‚Ä™dne zastosowanie wzorca Template Method
      • Sortowanie bÄ…belkowe
    • Wzorzec projektowy Strategy
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 23. Wzorce projektowe Facade i Mediator
    • Wzorzec projektowy Facade
    • Wzorzec projektowy Mediator
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 24. Wzorce projektowe Singleton i Monostate
    • Wzorzec projektowy Singleton
      • Zalety
      • Wady
      • Wzorzec Singleton w praktyce
    • Wzorzec projektowy Monostate
      • Zalety
      • Wady
      • Wzorzec Monostate w praktyce
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 25. Wzorzec projektowy Null Object
    • Omówienie
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 26. Przypadek użycia listy pÅ‚ac pierwsza iteracja
    • Uproszczona specyfikacja
    • Analiza przez omówienie przypadku użycia
      • Dodanie danych nowego pracownika
      • UsuniÄ™cie danych pracownika
      • WysÅ‚anie karty czasu pracy
      • WysÅ‚anie raportu o sprzedaży
      • WysÅ‚anie informacji o opÅ‚acie na rzecz zwiÄ…zku zawodowego
      • Zmiana szczegóÅ‚owych danych pracownika
      • Wygenerowanie listy pÅ‚ac na dany dzieÅ„
    • Refleksja identyfikacja abstrakcji
      • Wynagrodzenia wypÅ‚acane pracownikom
      • Harmonogram wypÅ‚at
      • Formy wypÅ‚at
      • Przynależność zwiÄ…zkowa
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 27. Przypadek użycia listy pÅ‚ac implementacja
    • Transakcje
      • Dodawanie danych pracowników
        • Baza danych systemu pÅ‚acowego
        • Dodawanie danych pracowników z wykorzystaniem wzorca Template Method
      • Usuwanie danych pracowników
      • Karty czasu pracy, raporty o sprzedaży i skÅ‚adki na zwiÄ…zki zawodowe
      • Zmiana danych pracowników
        • Zmiana formy wynagradzania pracownika
      • Co ja najlepszego zrobiÅ‚em?
      • Wynagradzanie pracowników
        • Decyzje projektowe i biznesowe
      • Wynagradzanie pracowników etatowych
      • Wynagradzanie pracowników zatrudnionych w systemie godzinowym
        • Okresy rozliczeniowe problem projektowy
    • Program gÅ‚ówny
    • Baza danych
    • Konkluzja
    • O tym rozdziale
    • Bibliografia
  • Część IV. Pakowanie systemu pÅ‚acowego
  • 28. Zasady projektowania pakietów i komponentów
    • Pakiety i komponenty
    • Zasady spójnoÅ›ci komponentów ziarnistość
      • Zasada równoważnoÅ›ci wielokrotnego użycia i wydawania (REP)
      • Zasada zbiorowego wielokrotnego stosowania (CRP)
      • Zasada zbiorowego zamykania (CCP)
      • Podsumowanie problemu spójnoÅ›ci komponentów
    • Zasady spójnoÅ›ci komponentów stabilność
      • Zasada acyklicznych zależnoÅ›ci (ADP)
        • Cotygodniowe kompilacje
        • Eliminacja cykli zależnoÅ›ci
        • Skutki wystÄ™powania cyklu w grafie zależnoÅ›ci pomiÄ™dzy komponentami
        • Przerywanie cykli
        • Projektowanie zstÄ™pujÄ…ce kontra projektowanie wstÄ™pujÄ…ce
      • Zasada stabilnych zależnoÅ›ci (SDP)
        • Stabilność
        • Miary stabilnoÅ›ci
        • Zmienna stabilność komponentów
        • Wysokopoziomowy ukÅ‚ad komponentów
      • Zasada stabilnych abstrakcji (SAP)
        • Mierzenie abstrakcji
        • CiÄ…g gÅ‚ówny
        • OdlegÅ‚ość od ciÄ…gu gÅ‚ównego
    • Konkluzja
  • 29. Wzorzec projektowy Factory
    • Problem zależnoÅ›ci
    • Statyczna kontra dynamiczna kontrola typów
    • Fabryki wymienne
    • Wykorzystywanie fabryk do celów testowych
    • Znaczenie fabryk
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 30. Studium przypadku systemu pÅ‚acowego analiza podziaÅ‚u na pakiety
    • Notacja i struktura komponentów
    • Stosowanie zasady zbiorowego zamykania (CCP)
    • Stosowanie zasady równoważnoÅ›ci wielokrotnego użycia i wydawania (REP)
    • WiÄ…zanie komponentów i hermetyzacja
    • Mierniki
    • Stosowanie mierników dla aplikacji pÅ‚acowej
      • Fabryki obiektów
        • Fabryka obiektów dla komponentu TransactionImplementation
        • Inicjalizacja fabryk
      • Przebudowa granic spójnoÅ›ci
    • Ostateczna struktura pakietów
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 31. Wzorzec projektowy Composite
    • Polecenia kompozytowe
    • Liczność albo brak licznoÅ›ci
    • Konkluzja
  • 32. Wzorzec projektowy Observer ewolucja kodu w kierunku wzorca
    • Zegar cyfrowy
    • Wzorzec projektowy Observer
      • Modele
      • ZarzÄ…dzanie zasadami projektowania obiektowego
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 33. Wzorce projektowe Abstract Server, Adapter i Bridge
    • Wzorzec projektowy Abstract Server
    • Wzorzec projektowy Adapter
      • Forma klasowa wzorca Adapter
      • Problem modemu adaptery i zasada LSP
        • Pierwsze, niedoskonaÅ‚e rozwiÄ…zanie
        • Zagmatwana sieć zależnoÅ›ci
        • Wzorzec projektowy Adapter w roli koÅ‚a ratunkowego
    • Wzorzec projektowy Bridge
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 34. Wzorce projektowe Proxy i Gateway zarzÄ…dzanie cudzymi interfejsami API
    • Wzorzec projektowy Proxy
      • Implementacja wzorca Proxy
      • Podsumowanie
    • Bazy danych, oprogramowanie poÅ›redniczÄ…ce i inne gotowe interfejsy
    • Wzorzec projektowy Table Data Gateway
      • Testowanie konstrukcji TDG w pamiÄ™ci
      • Test bram DB
    • Stosowanie pozostaÅ‚ych wzorców projektowych Å‚Ä…cznie z bazami danych
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 35. Wzorzec projektowy Visitor
    • Wzorzec projektowy Visitor
    • Wzorzec projektowy Acyclic Visitor
      • Zastosowania wzorca Visitor
        • Generowanie raportów
        • Inne zastosowania
    • Wzorzec projektowy Decorator
    • Wzorzec projektowy Extension Object
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 36. Wzorzec projektowy State
    • Zagnieżdżone wyrażenia switch-case
      • WewnÄ™trzny zasiÄ™g zmiennej stanu
      • Testowanie akcji
      • Zalety i wady
    • Tabele przejść
      • Interpretacja tabeli przejść
      • Zalety i wady
    • Wzorzec projektowy State
      • Wzorzec State kontra wzorzec Strategy
      • Zalety i wady
      • Kompilator maszyny stanów (SMC)
      • Plik Turnstile.cs wygenerowany przez kompilator SMC i pozostaÅ‚e pliki pomocnicze
        • Zalety i wady
    • Zastosowania skoÅ„czonej maszyny stanów
      • Wysokopoziomowa polityka dziaÅ‚ania graficznych interfejsów użytkownika (GUI)
      • Sterowanie interakcjÄ… z interfejsem GUI
      • Przetwarzanie rozproszone
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • 37. Studium przypadku systemu pÅ‚acowego baza danych
    • Budowa bazy danych
    • SÅ‚aby punkt dotychczasowego projektu
    • Dodawanie danych nowych pracowników
    • Transakcje
    • Odczytywanie danych o pracownikach
    • Co jeszcze zostaÅ‚o do zrobienia?
  • 38. Interfejs użytkownika systemu pÅ‚acowego wzorzec Model View Presenter
    • Interfejs
    • Implementacja
    • Budowa okna
    • Okno gÅ‚ówne systemu pÅ‚acowego
    • Pierwsza odsÅ‚ona
    • Konkluzja
    • Bibliografia
  • Dodatek A. Satyra na dwa przedsiÄ™biorstwa
    • Rufus Inc. Project Kickoff
    • Rupert Industries Project Alpha
  • Dodatek B. Czym jest oprogramowanie?
    • PosÅ‚owie

Dodaj do koszyka Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.