reklama - zainteresowany?

3ds max 6. Skuteczne rozwiązania - Helion

3ds max 6. Skuteczne rozwiązania
Autor: Jon A. Bell
Tytuł oryginału: 3ds max 6 Killer Tips
Tłumaczenie: Zenon Zabłocki
ISBN: 83-7361-540-7
stron: 304, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2004-08-26
Księgarnia: Helion

Cena książki: 34,90 zł

Dodaj do koszyka 3ds max 6. Skuteczne rozwiązania

Tagi: 3ds max

Zbór porad i trików dla użytkowników 3ds max 6

Praca grafika i animatora 3D to ciągły wyścig z czasem i konieczność znalezienia równowagi pomiędzy szybkością i precyzją. Efektywna praca z takim narzędziem jak 3ds max 6 wymaga nie tylko znajomości jego funkcji i poleceń. Niezbędna jest wiedza, dzięki której można poradzić sobie z napotkanymi problemami i ułatwiająca dobór właściwej funkcji do wykonywanego zadania. Takiej wiedzy nie nabywa się, wertując dokumentację programu.

"3ds max 6. Skuteczne rozwiązania" to zbiór ponad 300 wskazówek przygotowanych przez jednego z guru grafiki 3D, który dzieli się swoją wiedzą z czytelnikami. Wskazówki dotyczą modelowania, tworzenia materiałów, oświetlania sceny, tworzenia animacji, renderowania, efektów specjalnych, MAXScript i wiele innych.

  • Interfejs użytkownika i konfigurowanie programu
  • Modelowanie i modyfikowanie obiektów
  • Definiowanie i stosowanie materiałów
  • Oświetlanie sceny i efekty specjalne związane z oświetleniem
  • Animowanie obiektów - ścieżki ruchu, kontrolery animacji i kinematyka odwrotna
  • Rendering na potrzeby różnych mediów
  • Video Post i efekty specjalne
  • Współpraca z innymi aplikacjami

Przeczytaj tę książkę. Będziesz zaskoczony zwiększeniem efektywności i szybkości swojej pracy.

Dodaj do koszyka 3ds max 6. Skuteczne rozwiązania

 

Osoby które kupowały "3ds max 6. Skuteczne rozwiązania", wybierały także:

  • 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie 3D, oświetlenie i renderowanie
  • 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom drugi. Modelowanie zaawansowane, ustawienia renderingu, materiały i tekstury
  • 3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu
  • Skuteczne programowanie Lego Mindstorms
  • Autodesk 3ds Max 2014. Oficjalny podręcznik

Dodaj do koszyka 3ds max 6. Skuteczne rozwiązania

Spis treści

3ds max 6. Skuteczne rozwiązania -- spis treści

ROZDZIAŁ 1. Podstawy w pigułce (21)

Porady dotyczące interfejsu użytkownika i dostosowywania programu

  • Okno 3ds max 6 (22)
  • Ustawienia preferencyjne (23)
  • Skrót do programu z przełącznikiem sterownika wyświetlania (23)
  • Zmiana kolejności rolet (24)
  • Wybór sterownika wyświetlania (25)
  • Ustawienia OpenGL (26)
  • Tempo odtwarzania w oknach widokowych (27)
  • Tworzenie własnego ekranu powitalnego (28)
  • Ekran powitalny z animacją (28)
  • Blokada ruchu podczas animowania (29)
  • Powiększanie panelu bocznego (30)
  • Pływający panel boczny (31)
  • Zmienianie rozmiaru okien widokowych (32)
  • Modyfikowanie pliku maxstart.max (33)
  • Pływające paski narzędziowe (34)
  • Kalkulacje w 3ds max 6 (35)
  • Interaktywne konfigurowanie listwy czasowej (35)
  • Zerowanie wartości suwaków (36)
  • Zmienianie wartości za pomocą suwaków (36)
  • Nowy sposób wstawiania klatek kluczowych w 3ds max 4.x (37)
  • Czerwony suwak klatek (37)
  • Cofanie operacji (38)
  • Określanie liczby operacji do cofnięcia (38)
  • Tworzenie kopii zapasowych (39)
  • Cieniowanie w oknach widokowych wybranych obiektów (40)
  • Wyświetlanie w oknach widokowych wybranych obiektów (41)
  • Inne operacje w oknach widokowych (42)
  • Wykorzystanie środkowego przycisku myszy (43)
  • Wykorzystywanie klawiszy modyfikujących (44)
  • Pasek narzędziowy Axis Constraints (44)
  • Wczytywanie wybranych procedur rozszerzających (45)
  • Kompresowanie plików podczas zapisu (46)
  • Interaktywne powiększanie widoku na scenę (47)

ROZDZIAŁ 2. Wirtualne rzeźbiarstwo (49)

Porady dotyczące modelowania i modyfikowania

  • Zaprojektuj swój model (50)
  • Tworzenie własnego zestawu modyfikatorów (51)
  • Definiowanie nazwanych zestawów wyboru (52)
  • Rozwiązywanie kłopotów z modyfikatorami Taper oraz Bend za pomocą modyfikatora FFD (53)
  • Tworzenie konstrukcji szkieletowych za pomocą modyfikatora Lattice (54)
  • Modelowanie szkieletowe z wykorzystaniem modyfikatora Lattice (55)
  • Modelowanie szkieletowe z wykorzystaniem renderowalnych kształtów (56)
  • Narzędzia powierzchniowe i odnośniki (57)
  • Narzędzia powierzchniowe i niewidzialne obiekty (58)
  • Narzędzia powierzchniowe i dziurawe obiekty (58)
  • Narzędzia powierzchniowe i prawidłowa kolejność splajnów (59)
  • Udogodnienia w pracy z narzędziami powierzchniowymi (60)
  • Wyszukiwanie otwartych krawędzi w oknie Edit UVW's (61)
  • Nowe udogodnienia 3ds max 6 dla architektów (62)
  • Udogodnienia architektoniczne - schody (63)
  • Udogodnienia architektoniczne - drzwi i okna (64)
  • Tworzenie obiektów rozproszonych (65)
  • Sprawdzanie spójności geometrii za pomocą modyfikatora STL Check (66)
  • Wykorzystanie modyfikatora Greeble (67)
  • Sposoby importowania obiektów (68)
  • Importowanie obiektów i animacji (69)

ROZDZIAŁ 3. Ostatni szlif (71)

Porady dotyczące materiałów

  • Dostosowywanie wyświetlania w oknie Material Editor (72)
  • Powiększanie próbki materiału (73)
  • Dodawanie nowych próbek do palety materiałów (74)
  • Zapisywanie opracowanych materiałów (75)
  • Stany materiałów (76)
  • Wykorzystywanie materiałów o tych samych nazwach (77)
  • Podgląd materiałów animowanych (78)
  • Wyświetlanie materiałów modułu mental ray w edytorze materiałów (79)
  • Nowe mapy i typy materiałów modułu Mental Ray (80)
  • Materiały architektoniczne modułu mental ray (81)
  • Zachowywanie właściwości materiałów animowanych (82)
  • Rozpoznawanie materiałów animowanych (83)
  • Sprawdzanie czasu trwania animacji materiału (84)
  • Przypisywanie materiałom opisowych nazw (85)
  • Wykorzystanie parametru Blur Offset do rozmywania map (86)
  • Wykorzystanie próbkowania do zmiękczania obrazów (86)
  • Ukrywanie krawędzi łączeń powtarzających się map bitowych (87)
  • Jak uniknąć zastosowania materiału typu Multi/SubObject (88)
  • Podgląd mapy tła (89)
  • Podgląd map rzutowanych przez źródła światła (90)
  • Wykorzystanie mapy i materiału typu Raytrace (91)
  • Mapowanie rozpraszania materiału typu Raytrace (92)
  • Mapowanie odbić środowiska materiału typu Raytrace (93)
  • Generowanie odbić metodą śledzenia promieni (94)
  • Nietypowe zastosowania materiału typu Raytrace (95)
  • Wykorzystanie mapy typu Falloff do mapowania odbić (96)
  • Inne zastosowania mapy typu Falloff (97)
  • Dodawanie zniekształceń do odbić na płaskich powierzchniach (98)
  • Rzucanie cieni na żarzące się materiały (99)
  • Wykorzystanie trybu cieniowania Multi-Layer do tworzenia materiałów lakierowanych (100)
  • Wykorzystanie trybu cieniowania Multi-Layer do tworzenia metalicznych materiałów lakierowanych (101)

ROZDZIAŁ 4. Światełko nadziei (103)

Porady dotyczące oświetlania scen

  • Kolejność ustawiania świateł (104)
  • Dodawanie realizmu za pomocą światła tylnego (105)
  • Wykorzystanie światła uzupełniającego (105)
  • Zachowywanie dystansu pomiędzy źródłem światła i kamerą (106)
  • Unikanie światła otaczającego (107)
  • Wykorzystanie światła otaczającego (108)
  • Odejmowanie oświetlenia w scenie (109)
  • Oddziaływanie świateł na rozpraszanie i rozbłyski (110)
  • Zabarwianie świateł (111)
  • Wyrównywanie mapy cienia (112)
  • Niekorzystny wpływ parametru Soften Diffuse Edge (112)
  • Wykorzystanie cieni generowanych metodą śledzenia promieni (113)
  • Wykorzystanie szyku źródeł światła do szybkiego tworzenia miękkich cieni (114)
  • Zastępowanie źródeł światła stożkowego źródłami światła kierunkowego (115)
  • Tworzenie rurowych źródeł światła (116)
  • Wykorzystanie systemów nasłonecznienia (117)
  • Usuwanie usterek przy oświetlaniu scen systemami nasłonecznienia (118)
  • Wykorzystanie cieni modułu mental ray (118)
  • Wykorzystanie źródeł światła fotometrycznego (119)
  • Renderowanie geometrycznych źródeł światła w module mental ray (120)
  • Wykorzystywanie oświetlenia globalnego i efektów kaustycznych (120)
  • Globalne oświetlenie i renderowanie próbne (121)
  • Wykorzystanie metody propagacji światła (122)
  • Wykorzystanie źródeł światła wolumetrycznego (123)

ROZDZIAŁ 5. Życiodajne tchnienie (125)

Porady dotyczące animowania

  • Szybkie animowanie wzdłuż ścieżki ruchu (126)
  • Wyświetlanie trajektorii ruchu (127)
  • Generowanie klatek kluczowych (127)
  • Wygładzenie ruchu (128)
  • Wstawianie fiszek animacyjnych (128)
  • Wyświetlanie sobowtórów (129)
  • Praca w trybie edycji klatek kluczowych (130)
  • Przechwytywanie ruchu (131)
  • Wprowadzanie chaotyczności do animacji (132)
  • Zmiana kształtu krzywych animacji w oknie Curve Editor (133)
  • Wykorzystanie okna Mini Curve Editor (134)
  • Dziedziczenie połączeń dla wielu obiektów jednocześnie (135)
  • Wyrównywanie obiektów w scenie (135)
  • Wyrównywanie kamer do widoku perspektywicznego (136)
  • Kasowanie wybranych aspektów sceny (136)
  • Tworzenie ruchu posuwistego za pomocą kontrolera LookAt Constraints (137)
  • Zmiana typu kontrolera obrotu na potrzeby modułu reactor (138)
  • Wykorzystanie modyfikatora MeshSmooth z płótnami i ciałami miękkimi modułu reactor (140)
  • Dopasowywanie kratownicy ciał miękkich opartych na deformacjach swobodnych do kształtu obiektu na potrzeby symulacji w module reactor (141)
  • Wyznaczanie kamery do tworzenia podglądu symulacji modułu reactor (142)
  • Redukowanie liczby klatek kluczowych wygenerowanych przez moduł reactor w symulacji ciał sztywnych (143)
  • Redukowanie liczby klatek kluczowych wygenerowanych przez moduł reactor w symulacji ciał sztywnych opartych na deformacjach swobodnych (144)
  • Wykorzystanie różnych typów ciał miękkich modułu reactor (145)
  • Przeprowadzanie symulacji dla pojedynczych zbiorów obiektów (146)
  • Nadawanie nazw deformowalnym ogranicznikom (147)
  • Podstawowe zasady działania kości w programie 3ds max (148)
  • Inne zasady działania kości (149)
  • Kontrolowanie rozciągania kości (150)
  • Ujemne skalowanie kości po utworzeniu odbicia lustrzanego (150)
  • Przeciwdziałanie nieprzewidzianym efektom funkcjonowania kości (151)
  • Sprawdzanie współczynnika rozciągania kości (151)
  • Gładka interpolacja obrotu kości z włączoną funkcją IK for FK Pose (152)
  • Kopiowanie wag powłoki za pomocą narzędzia pomocniczego SkinUtilities (154)
  • Tworzenie efektu tłoczenia się obiektów za pomocą kontrolera Noise (155)

ROZDZIAŁ 6. Powiew piękna (157)

Porady dotyczące renderowania

  • Przyspieszanie renderowania metodą śledzenia promieni - obiekty (158)
  • Przyspieszanie renderowania metodą śledzenia promieni - ustawienia globalne (159)
  • Renderowanie metodą śledzenia promieni a współczynnik rozszczepiania (160)
  • Filtry przeznaczone do obrazów nieruchomych i animacji (161)
  • Renderowanie na potrzeby wideo - klatki a półpola (162)
  • Renderowanie na potrzeby wideo - zgodność z paletą kolorów wideo (163)
  • Renderowanie na potrzeby wideo - korekcja gamma (164)
  • Renderowanie obrazów o dużych rozmiarach (165)
  • Renderowanie sekwencji klatek zamiast filmów (166)
  • Wykorzystanie okna RAM Player (167)
  • Renderowanie filmów z tła środowiska (168)
  • Inne sposoby renderowania filmów (168)
  • IFL czyli lista plików graficznych (169)
  • Tworzenie listy plików graficznych dla nośników tylko do odczytu (170)
  • Zmiana sekwencji obrazów w pliku .IFL (171)
  • Tworzenie zagnieżdżonych plików .IFL (171)
  • Jak zdefiniować animowane tło sceny, jeżeli animacja tła nie została jeszcze wyrenderowana (172)
  • Wykorzystanie oprogramowania do kompozycji (173)
  • Kompozycja z wykorzystaniem okna Video Post (174)
  • Rozmycie ruchu przez renderer skanujący - rozmycie wieloprzebiegowe a rozmycie obrazu (175)
  • Łączenie rozmycia ruchu obrazu i wieloprzebiegowego rozmycia ruchu kamery (176)
  • Renderowanie obrazów na potrzeby druku (177)
  • Renderowanie obrazów na potrzeby druku - druga strona medalu (178)
  • Renderowanie obrazów na potrzeby druku - rozdzielczość drukowania (179)
  • Renderowanie obrazów na potrzeby druku - ustawienia drukowania (179)
  • Renderowanie w module mental ray (180)
  • Renderowanie w module mental ray - diagnozowanie sceny (181)
  • Renderowanie w module mental ray - próbkowanie obrazu (182)
  • Zwiększanie wydajności renderowania za pomocą ustawień kontrastu (183)
  • Renderowanie obrazów wektorowych w module mental ray (184)
  • Przycinanie drzewa binarnego partycjonowania przestrzeni (BSP) (185)
  • Wyświetlanie informacji o renderowaniu w module mental ray (186)
  • Sztuka renderowania - sceny pozaziemskie (187)
  • Sztuka renderowania - sceny podwodne (188)
  • Sztuka renderowania - krajobrazy (189)
  • Sztuka renderowania - martwa natura i makrofotografia (190)
  • Kontrolowanie postępu renderowania (191)

ROZDZIAŁ 7. Nietypowe rozwiązania (193)

Porady dotyczące tworzenia efektów specjalnych

  • Renderowanie wstecz za pomocą Video Post (194)
  • Dołączanie efektów atmosferycznych (194)
  • Łączenie modyfikatora Noise z efektem Fire (195)
  • Tworzenie eksplozji za pomocą pola sił Bomb (196)
  • Wykorzystanie wyrenderowanych wstępnie eksplozji (197)
  • Interaktywne oświetlanie eksplozji (198)
  • Tworzenie efektów kaustycznych za pomocą mapy projekcji (199)
  • Tworzenie mokrych powierzchni (200)
  • Tworzenie efektu spływającej wody (201)
  • Tworzenie wysuszonych powierzchni (202)
  • Wykorzystanie rozszerzeń tworzących efekty specjalne (203)
  • Skróty klawiaturowe modułu Particle Flow (203)
  • Wykorzystanie skryptu Specular Bloom (204)
  • Moduł Particle Flow - buforowanie danych (205)
  • Moduł Particle Flow - powielanie zdarzeń (206)
  • Moduł Particle Flow - różnicowanie wyglądu cząsteczek (207)

ROZDZIAŁ 8. Pod maską (209)

Porady dotyczące MAXScriptu

  • Macro Recorder jako pomocnicze narzędzie programowania (210)
  • Zmiana wielkości czcionek w edytorze MAXScriptu (210)
  • Wykorzystanie znaków cudzysłowu pojedynczego w nazwach MAXScriptu (211)
  • Znaki cudzysłowu a program Microsoft Word (212)
  • Zmienianie właściwości wielu obiektów jednocześnie (212)
  • Tryb pracy Super Expert (213)
  • Otwieranie dostępu do właściwości rzucania cieni przez źródła światła (214)
  • Zmiana nazwy wielu obiektów jednocześnie (215)
  • Otwieranie wyrenderowanych obrazów w aplikacjach zewnętrznych (215)
  • Resetowanie próbek materiałów (216)
  • Tworzenie nowej biblioteki materiałów (217)
  • Przypadkowe przypisywanie materiałów (218)
  • Wytłaczanie zerowe (219)
  • Położenie plików makropoleceń (220)
  • Przypisywanie numerów porządkowych rozpoczynających się liczbą 0 (220)
  • Zachowywanie współrzędnych mapowania po optymalizacji siatki (221)
  • Eksportowanie animacji obiektów siatkowych (222)
  • Importowanie poszczególnych stadiów animacji obiektu siatkowego (223)
  • Rozbijanie obiektów na elementy (224)
  • Przenoszenie zaznaczeń między różnymi poziomami struktury obiektu (225)
  • Detekcja kolizji za pomocą części wspólnej (226)
  • Zaznaczanie komplanarnych płaszczyzn elementarnych wielościanu edytowalnego (228)
  • Wyświetlanie pomocy w niezależnym oknie (229)
  • Zmienianie nazw sekwencji obrazów bez odwoływania się do pliku IFL (230)
  • Wykorzystanie efektów renderowania do tworzenia własnych efektów specjalnych (232)
  • Przekształcanie formatów zapisu plików (234)
  • Globalne sprawowanie kontroli nad materiałami typu Ink 'n Paint (235)
  • Spowalnianie animacji przez renderowanie podklatek (236)
  • Podgląd miniaturowy (237)
  • Uaktywnianie historii renderowania (238)
  • Wyświetlanie kolorowych siatek (240)
  • Numeryczne definiowanie współrzędnych (241)
  • Przekształcanie wierzchołków splajnów (242)
  • Zmiana kolejności układu okien widokowych (243)
  • Zliczanie kamer w oknach widokowych (244)
  • Nagrywanie pracy w oknach widokowych (245)
  • Animowanie koloru wierzchołków za pomocą modyfikatora Unwrap UVW (246)
  • Usuwanie materiałów przypisanych do obiektów w scenie (247)
  • Tworzenie galerii podglądów miniaturowych (248)
  • Analizowanie kodu (249)
  • Zwalnianie pamięci dla map bitowych (249)

ROZDZIAŁ 9. U źródeł (251)

Porady dotyczące różnych właściwości

  • Kompresowanie plików podczas zapisu (252)
  • Umieszczanie skrótu do PLU w menu startowym 3ds max 6 (252)
  • Przyspieszanie pracy komputera (253)
  • Przenoszenie licencji za pomocą PLU (254)
  • Automatyczne tworzenie plików licencji (255)
  • Wybór wersji PLU (256)
  • Przenoszenie list komputerów z wcześniejszych wersji PLU (256)
  • Szybkie importowanie licencji (257)
  • Wyszukiwanie plików scen (257)
  • Usuwanie problemów renderowania - odwracanie krawędzi (258)
  • Usuwanie problemów renderowania - dzielenie krawędzi (259)
  • Usuwanie problemów renderowania - dodawanie podziałów (260)
  • Usuwanie problemów renderowania - wyrównywanie do płaszczyzny (261)
  • Usuwanie problemów renderowania - wygładzanie powierzchni (262)
  • Odzyskiwanie plików (263)
  • Odzyskiwanie danych z uszkodzonych plików (264)
  • Wyodrębnianie rozszerzeń powodujących konflikty (265)
  • Wyświetlanie paska narzędziowego Extras (265)
  • Usuwanie usterek przez zmianę pliku .INI (266)
  • Wykorzystywanie narzędzia pomocniczego Asset Browser (267)

ROZDZIAŁ 10. Akcesoria uzupełniające (269)

Porady dotyczące wykorzystywania programów uzupełniających 3ds max

  • Tworzenie tekstur - fotografowanie zamiast malowania (270)
  • Dodawanie szumu do map tekstur w programie Photoshop (271)
  • Dodawanie zacieków do map tekstur w programie Photoshop (272)
  • Tworzenie chromowanych map odbić w programie Photoshop (273)
  • Tworzenie bezszwowych tekstur w programie Photoshop (274)
  • Tworzenie zestawów tekstur z wykorzystaniem warstw w programie Photoshop (275)
  • Wykorzystanie rozszerzenia Texporter (276)
  • Automatyczne uaktualnianie map bitowych (277)
  • Tworzenie szablonów za pomocą renderowania w trybie Box Selected (278)
  • Tworzenie poobrazów w programie combustion (279)
  • Zwiększanie czytelności tekstu w programie combustion (280)
  • Tworzenie poświaty w programie combustion (281)
  • Renderowanie elementów w 3ds max na potrzeby programu combustion (282)
  • Konwertowanie plików za pomocą programu PolyTrans (283)
  • Przygotowywanie obrazów do przechwytywania animacji lub ruchu kamery (284)
  • Darmocha - program GIMP (285)
  • Darmocha - program CinePaint (286)
  • Dodatkowa pomoc do programu GIMP (287)

DODATEK Źródła materiałów dodatkowych (289)

Skorowidz (297)

Dodaj do koszyka 3ds max 6. Skuteczne rozwiązania

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.