3ds max 6. Skuteczne rozwiązania - Helion
Tytuł oryginału: 3ds max 6 Killer Tips
Tłumaczenie: Zenon Zabłocki
ISBN: 83-7361-540-7
stron: 304, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2004-08-26
Księgarnia: Helion
Cena książki: 34,90 zł
Zbór porad i trików dla użytkowników 3ds max 6
"3ds max 6. Skuteczne rozwiązania" to zbiór ponad 300 wskazówek przygotowanych przez jednego z guru grafiki 3D, który dzieli się swoją wiedzą z czytelnikami. Wskazówki dotyczą modelowania, tworzenia materiałów, oświetlania sceny, tworzenia animacji, renderowania, efektów specjalnych, MAXScript i wiele innych.
- Interfejs użytkownika i konfigurowanie programu
- Modelowanie i modyfikowanie obiektów
- Definiowanie i stosowanie materiałów
- Oświetlanie sceny i efekty specjalne związane z oświetleniem
- Animowanie obiektów - ścieżki ruchu, kontrolery animacji i kinematyka odwrotna
- Rendering na potrzeby różnych mediów
- Video Post i efekty specjalne
- Współpraca z innymi aplikacjami
Przeczytaj tę książkę. Będziesz zaskoczony zwiększeniem efektywności i szybkości swojej pracy.
Osoby które kupowały "3ds max 6. Skuteczne rozwiązania", wybierały także:
- 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie 3D, oświetlenie i renderowanie 79,00 zł, (23,70 zł -70%)
- 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom drugi. Modelowanie zaawansowane, ustawienia renderingu, materiały i tekstury 79,00 zł, (23,70 zł -70%)
- 3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu 96,45 zł, (29,90 zł -69%)
- Skuteczne programowanie Lego Mindstorms 57,56 zł, (25,90 zł -55%)
- Autodesk 3ds Max 2014. Oficjalny podręcznik 77,59 zł, (43,45 zł -44%)
Spis treści
3ds max 6. Skuteczne rozwiązania -- spis treści
ROZDZIAŁ 1. Podstawy w pigułce (21)
Porady dotyczące interfejsu użytkownika i dostosowywania programu
- Okno 3ds max 6 (22)
- Ustawienia preferencyjne (23)
- Skrót do programu z przełącznikiem sterownika wyświetlania (23)
- Zmiana kolejności rolet (24)
- Wybór sterownika wyświetlania (25)
- Ustawienia OpenGL (26)
- Tempo odtwarzania w oknach widokowych (27)
- Tworzenie własnego ekranu powitalnego (28)
- Ekran powitalny z animacją (28)
- Blokada ruchu podczas animowania (29)
- Powiększanie panelu bocznego (30)
- Pływający panel boczny (31)
- Zmienianie rozmiaru okien widokowych (32)
- Modyfikowanie pliku maxstart.max (33)
- Pływające paski narzędziowe (34)
- Kalkulacje w 3ds max 6 (35)
- Interaktywne konfigurowanie listwy czasowej (35)
- Zerowanie wartości suwaków (36)
- Zmienianie wartości za pomocą suwaków (36)
- Nowy sposób wstawiania klatek kluczowych w 3ds max 4.x (37)
- Czerwony suwak klatek (37)
- Cofanie operacji (38)
- Określanie liczby operacji do cofnięcia (38)
- Tworzenie kopii zapasowych (39)
- Cieniowanie w oknach widokowych wybranych obiektów (40)
- Wyświetlanie w oknach widokowych wybranych obiektów (41)
- Inne operacje w oknach widokowych (42)
- Wykorzystanie środkowego przycisku myszy (43)
- Wykorzystywanie klawiszy modyfikujących (44)
- Pasek narzędziowy Axis Constraints (44)
- Wczytywanie wybranych procedur rozszerzających (45)
- Kompresowanie plików podczas zapisu (46)
- Interaktywne powiększanie widoku na scenę (47)
ROZDZIAŁ 2. Wirtualne rzeźbiarstwo (49)
Porady dotyczące modelowania i modyfikowania
- Zaprojektuj swój model (50)
- Tworzenie własnego zestawu modyfikatorów (51)
- Definiowanie nazwanych zestawów wyboru (52)
- Rozwiązywanie kłopotów z modyfikatorami Taper oraz Bend za pomocą modyfikatora FFD (53)
- Tworzenie konstrukcji szkieletowych za pomocą modyfikatora Lattice (54)
- Modelowanie szkieletowe z wykorzystaniem modyfikatora Lattice (55)
- Modelowanie szkieletowe z wykorzystaniem renderowalnych kształtów (56)
- Narzędzia powierzchniowe i odnośniki (57)
- Narzędzia powierzchniowe i niewidzialne obiekty (58)
- Narzędzia powierzchniowe i dziurawe obiekty (58)
- Narzędzia powierzchniowe i prawidłowa kolejność splajnów (59)
- Udogodnienia w pracy z narzędziami powierzchniowymi (60)
- Wyszukiwanie otwartych krawędzi w oknie Edit UVW's (61)
- Nowe udogodnienia 3ds max 6 dla architektów (62)
- Udogodnienia architektoniczne - schody (63)
- Udogodnienia architektoniczne - drzwi i okna (64)
- Tworzenie obiektów rozproszonych (65)
- Sprawdzanie spójności geometrii za pomocą modyfikatora STL Check (66)
- Wykorzystanie modyfikatora Greeble (67)
- Sposoby importowania obiektów (68)
- Importowanie obiektów i animacji (69)
ROZDZIAŁ 3. Ostatni szlif (71)
Porady dotyczące materiałów
- Dostosowywanie wyświetlania w oknie Material Editor (72)
- Powiększanie próbki materiału (73)
- Dodawanie nowych próbek do palety materiałów (74)
- Zapisywanie opracowanych materiałów (75)
- Stany materiałów (76)
- Wykorzystywanie materiałów o tych samych nazwach (77)
- Podgląd materiałów animowanych (78)
- Wyświetlanie materiałów modułu mental ray w edytorze materiałów (79)
- Nowe mapy i typy materiałów modułu Mental Ray (80)
- Materiały architektoniczne modułu mental ray (81)
- Zachowywanie właściwości materiałów animowanych (82)
- Rozpoznawanie materiałów animowanych (83)
- Sprawdzanie czasu trwania animacji materiału (84)
- Przypisywanie materiałom opisowych nazw (85)
- Wykorzystanie parametru Blur Offset do rozmywania map (86)
- Wykorzystanie próbkowania do zmiękczania obrazów (86)
- Ukrywanie krawędzi łączeń powtarzających się map bitowych (87)
- Jak uniknąć zastosowania materiału typu Multi/SubObject (88)
- Podgląd mapy tła (89)
- Podgląd map rzutowanych przez źródła światła (90)
- Wykorzystanie mapy i materiału typu Raytrace (91)
- Mapowanie rozpraszania materiału typu Raytrace (92)
- Mapowanie odbić środowiska materiału typu Raytrace (93)
- Generowanie odbić metodą śledzenia promieni (94)
- Nietypowe zastosowania materiału typu Raytrace (95)
- Wykorzystanie mapy typu Falloff do mapowania odbić (96)
- Inne zastosowania mapy typu Falloff (97)
- Dodawanie zniekształceń do odbić na płaskich powierzchniach (98)
- Rzucanie cieni na żarzące się materiały (99)
- Wykorzystanie trybu cieniowania Multi-Layer do tworzenia materiałów lakierowanych (100)
- Wykorzystanie trybu cieniowania Multi-Layer do tworzenia metalicznych materiałów lakierowanych (101)
ROZDZIAŁ 4. Światełko nadziei (103)
Porady dotyczące oświetlania scen
- Kolejność ustawiania świateł (104)
- Dodawanie realizmu za pomocą światła tylnego (105)
- Wykorzystanie światła uzupełniającego (105)
- Zachowywanie dystansu pomiędzy źródłem światła i kamerą (106)
- Unikanie światła otaczającego (107)
- Wykorzystanie światła otaczającego (108)
- Odejmowanie oświetlenia w scenie (109)
- Oddziaływanie świateł na rozpraszanie i rozbłyski (110)
- Zabarwianie świateł (111)
- Wyrównywanie mapy cienia (112)
- Niekorzystny wpływ parametru Soften Diffuse Edge (112)
- Wykorzystanie cieni generowanych metodą śledzenia promieni (113)
- Wykorzystanie szyku źródeł światła do szybkiego tworzenia miękkich cieni (114)
- Zastępowanie źródeł światła stożkowego źródłami światła kierunkowego (115)
- Tworzenie rurowych źródeł światła (116)
- Wykorzystanie systemów nasłonecznienia (117)
- Usuwanie usterek przy oświetlaniu scen systemami nasłonecznienia (118)
- Wykorzystanie cieni modułu mental ray (118)
- Wykorzystanie źródeł światła fotometrycznego (119)
- Renderowanie geometrycznych źródeł światła w module mental ray (120)
- Wykorzystywanie oświetlenia globalnego i efektów kaustycznych (120)
- Globalne oświetlenie i renderowanie próbne (121)
- Wykorzystanie metody propagacji światła (122)
- Wykorzystanie źródeł światła wolumetrycznego (123)
ROZDZIAŁ 5. Życiodajne tchnienie (125)
Porady dotyczące animowania
- Szybkie animowanie wzdłuż ścieżki ruchu (126)
- Wyświetlanie trajektorii ruchu (127)
- Generowanie klatek kluczowych (127)
- Wygładzenie ruchu (128)
- Wstawianie fiszek animacyjnych (128)
- Wyświetlanie sobowtórów (129)
- Praca w trybie edycji klatek kluczowych (130)
- Przechwytywanie ruchu (131)
- Wprowadzanie chaotyczności do animacji (132)
- Zmiana kształtu krzywych animacji w oknie Curve Editor (133)
- Wykorzystanie okna Mini Curve Editor (134)
- Dziedziczenie połączeń dla wielu obiektów jednocześnie (135)
- Wyrównywanie obiektów w scenie (135)
- Wyrównywanie kamer do widoku perspektywicznego (136)
- Kasowanie wybranych aspektów sceny (136)
- Tworzenie ruchu posuwistego za pomocą kontrolera LookAt Constraints (137)
- Zmiana typu kontrolera obrotu na potrzeby modułu reactor (138)
- Wykorzystanie modyfikatora MeshSmooth z płótnami i ciałami miękkimi modułu reactor (140)
- Dopasowywanie kratownicy ciał miękkich opartych na deformacjach swobodnych do kształtu obiektu na potrzeby symulacji w module reactor (141)
- Wyznaczanie kamery do tworzenia podglądu symulacji modułu reactor (142)
- Redukowanie liczby klatek kluczowych wygenerowanych przez moduł reactor w symulacji ciał sztywnych (143)
- Redukowanie liczby klatek kluczowych wygenerowanych przez moduł reactor w symulacji ciał sztywnych opartych na deformacjach swobodnych (144)
- Wykorzystanie różnych typów ciał miękkich modułu reactor (145)
- Przeprowadzanie symulacji dla pojedynczych zbiorów obiektów (146)
- Nadawanie nazw deformowalnym ogranicznikom (147)
- Podstawowe zasady działania kości w programie 3ds max (148)
- Inne zasady działania kości (149)
- Kontrolowanie rozciągania kości (150)
- Ujemne skalowanie kości po utworzeniu odbicia lustrzanego (150)
- Przeciwdziałanie nieprzewidzianym efektom funkcjonowania kości (151)
- Sprawdzanie współczynnika rozciągania kości (151)
- Gładka interpolacja obrotu kości z włączoną funkcją IK for FK Pose (152)
- Kopiowanie wag powłoki za pomocą narzędzia pomocniczego SkinUtilities (154)
- Tworzenie efektu tłoczenia się obiektów za pomocą kontrolera Noise (155)
ROZDZIAŁ 6. Powiew piękna (157)
Porady dotyczące renderowania
- Przyspieszanie renderowania metodą śledzenia promieni - obiekty (158)
- Przyspieszanie renderowania metodą śledzenia promieni - ustawienia globalne (159)
- Renderowanie metodą śledzenia promieni a współczynnik rozszczepiania (160)
- Filtry przeznaczone do obrazów nieruchomych i animacji (161)
- Renderowanie na potrzeby wideo - klatki a półpola (162)
- Renderowanie na potrzeby wideo - zgodność z paletą kolorów wideo (163)
- Renderowanie na potrzeby wideo - korekcja gamma (164)
- Renderowanie obrazów o dużych rozmiarach (165)
- Renderowanie sekwencji klatek zamiast filmów (166)
- Wykorzystanie okna RAM Player (167)
- Renderowanie filmów z tła środowiska (168)
- Inne sposoby renderowania filmów (168)
- IFL czyli lista plików graficznych (169)
- Tworzenie listy plików graficznych dla nośników tylko do odczytu (170)
- Zmiana sekwencji obrazów w pliku .IFL (171)
- Tworzenie zagnieżdżonych plików .IFL (171)
- Jak zdefiniować animowane tło sceny, jeżeli animacja tła nie została jeszcze wyrenderowana (172)
- Wykorzystanie oprogramowania do kompozycji (173)
- Kompozycja z wykorzystaniem okna Video Post (174)
- Rozmycie ruchu przez renderer skanujący - rozmycie wieloprzebiegowe a rozmycie obrazu (175)
- Łączenie rozmycia ruchu obrazu i wieloprzebiegowego rozmycia ruchu kamery (176)
- Renderowanie obrazów na potrzeby druku (177)
- Renderowanie obrazów na potrzeby druku - druga strona medalu (178)
- Renderowanie obrazów na potrzeby druku - rozdzielczość drukowania (179)
- Renderowanie obrazów na potrzeby druku - ustawienia drukowania (179)
- Renderowanie w module mental ray (180)
- Renderowanie w module mental ray - diagnozowanie sceny (181)
- Renderowanie w module mental ray - próbkowanie obrazu (182)
- Zwiększanie wydajności renderowania za pomocą ustawień kontrastu (183)
- Renderowanie obrazów wektorowych w module mental ray (184)
- Przycinanie drzewa binarnego partycjonowania przestrzeni (BSP) (185)
- Wyświetlanie informacji o renderowaniu w module mental ray (186)
- Sztuka renderowania - sceny pozaziemskie (187)
- Sztuka renderowania - sceny podwodne (188)
- Sztuka renderowania - krajobrazy (189)
- Sztuka renderowania - martwa natura i makrofotografia (190)
- Kontrolowanie postępu renderowania (191)
ROZDZIAŁ 7. Nietypowe rozwiązania (193)
Porady dotyczące tworzenia efektów specjalnych
- Renderowanie wstecz za pomocą Video Post (194)
- Dołączanie efektów atmosferycznych (194)
- Łączenie modyfikatora Noise z efektem Fire (195)
- Tworzenie eksplozji za pomocą pola sił Bomb (196)
- Wykorzystanie wyrenderowanych wstępnie eksplozji (197)
- Interaktywne oświetlanie eksplozji (198)
- Tworzenie efektów kaustycznych za pomocą mapy projekcji (199)
- Tworzenie mokrych powierzchni (200)
- Tworzenie efektu spływającej wody (201)
- Tworzenie wysuszonych powierzchni (202)
- Wykorzystanie rozszerzeń tworzących efekty specjalne (203)
- Skróty klawiaturowe modułu Particle Flow (203)
- Wykorzystanie skryptu Specular Bloom (204)
- Moduł Particle Flow - buforowanie danych (205)
- Moduł Particle Flow - powielanie zdarzeń (206)
- Moduł Particle Flow - różnicowanie wyglądu cząsteczek (207)
ROZDZIAŁ 8. Pod maską (209)
Porady dotyczące MAXScriptu
- Macro Recorder jako pomocnicze narzędzie programowania (210)
- Zmiana wielkości czcionek w edytorze MAXScriptu (210)
- Wykorzystanie znaków cudzysłowu pojedynczego w nazwach MAXScriptu (211)
- Znaki cudzysłowu a program Microsoft Word (212)
- Zmienianie właściwości wielu obiektów jednocześnie (212)
- Tryb pracy Super Expert (213)
- Otwieranie dostępu do właściwości rzucania cieni przez źródła światła (214)
- Zmiana nazwy wielu obiektów jednocześnie (215)
- Otwieranie wyrenderowanych obrazów w aplikacjach zewnętrznych (215)
- Resetowanie próbek materiałów (216)
- Tworzenie nowej biblioteki materiałów (217)
- Przypadkowe przypisywanie materiałów (218)
- Wytłaczanie zerowe (219)
- Położenie plików makropoleceń (220)
- Przypisywanie numerów porządkowych rozpoczynających się liczbą 0 (220)
- Zachowywanie współrzędnych mapowania po optymalizacji siatki (221)
- Eksportowanie animacji obiektów siatkowych (222)
- Importowanie poszczególnych stadiów animacji obiektu siatkowego (223)
- Rozbijanie obiektów na elementy (224)
- Przenoszenie zaznaczeń między różnymi poziomami struktury obiektu (225)
- Detekcja kolizji za pomocą części wspólnej (226)
- Zaznaczanie komplanarnych płaszczyzn elementarnych wielościanu edytowalnego (228)
- Wyświetlanie pomocy w niezależnym oknie (229)
- Zmienianie nazw sekwencji obrazów bez odwoływania się do pliku IFL (230)
- Wykorzystanie efektów renderowania do tworzenia własnych efektów specjalnych (232)
- Przekształcanie formatów zapisu plików (234)
- Globalne sprawowanie kontroli nad materiałami typu Ink 'n Paint (235)
- Spowalnianie animacji przez renderowanie podklatek (236)
- Podgląd miniaturowy (237)
- Uaktywnianie historii renderowania (238)
- Wyświetlanie kolorowych siatek (240)
- Numeryczne definiowanie współrzędnych (241)
- Przekształcanie wierzchołków splajnów (242)
- Zmiana kolejności układu okien widokowych (243)
- Zliczanie kamer w oknach widokowych (244)
- Nagrywanie pracy w oknach widokowych (245)
- Animowanie koloru wierzchołków za pomocą modyfikatora Unwrap UVW (246)
- Usuwanie materiałów przypisanych do obiektów w scenie (247)
- Tworzenie galerii podglądów miniaturowych (248)
- Analizowanie kodu (249)
- Zwalnianie pamięci dla map bitowych (249)
ROZDZIAŁ 9. U źródeł (251)
Porady dotyczące różnych właściwości
- Kompresowanie plików podczas zapisu (252)
- Umieszczanie skrótu do PLU w menu startowym 3ds max 6 (252)
- Przyspieszanie pracy komputera (253)
- Przenoszenie licencji za pomocą PLU (254)
- Automatyczne tworzenie plików licencji (255)
- Wybór wersji PLU (256)
- Przenoszenie list komputerów z wcześniejszych wersji PLU (256)
- Szybkie importowanie licencji (257)
- Wyszukiwanie plików scen (257)
- Usuwanie problemów renderowania - odwracanie krawędzi (258)
- Usuwanie problemów renderowania - dzielenie krawędzi (259)
- Usuwanie problemów renderowania - dodawanie podziałów (260)
- Usuwanie problemów renderowania - wyrównywanie do płaszczyzny (261)
- Usuwanie problemów renderowania - wygładzanie powierzchni (262)
- Odzyskiwanie plików (263)
- Odzyskiwanie danych z uszkodzonych plików (264)
- Wyodrębnianie rozszerzeń powodujących konflikty (265)
- Wyświetlanie paska narzędziowego Extras (265)
- Usuwanie usterek przez zmianę pliku .INI (266)
- Wykorzystywanie narzędzia pomocniczego Asset Browser (267)
ROZDZIAŁ 10. Akcesoria uzupełniające (269)
Porady dotyczące wykorzystywania programów uzupełniających 3ds max
- Tworzenie tekstur - fotografowanie zamiast malowania (270)
- Dodawanie szumu do map tekstur w programie Photoshop (271)
- Dodawanie zacieków do map tekstur w programie Photoshop (272)
- Tworzenie chromowanych map odbić w programie Photoshop (273)
- Tworzenie bezszwowych tekstur w programie Photoshop (274)
- Tworzenie zestawów tekstur z wykorzystaniem warstw w programie Photoshop (275)
- Wykorzystanie rozszerzenia Texporter (276)
- Automatyczne uaktualnianie map bitowych (277)
- Tworzenie szablonów za pomocą renderowania w trybie Box Selected (278)
- Tworzenie poobrazów w programie combustion (279)
- Zwiększanie czytelności tekstu w programie combustion (280)
- Tworzenie poświaty w programie combustion (281)
- Renderowanie elementów w 3ds max na potrzeby programu combustion (282)
- Konwertowanie plików za pomocą programu PolyTrans (283)
- Przygotowywanie obrazów do przechwytywania animacji lub ruchu kamery (284)
- Darmocha - program GIMP (285)
- Darmocha - program CinePaint (286)
- Dodatkowa pomoc do programu GIMP (287)
DODATEK Źródła materiałów dodatkowych (289)
Skorowidz (297)