reklama - zainteresowany?

3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia - Helion

3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia
Autor: Kelly L. Murdock
Tytuł oryginału: 3ds max 4 Bible
Tłumaczenie: Wojciech Pazdur
ISBN: 83-7197-664-X
stron: 320, Format: B5, okładka: twarda
Data wydania: 2002-04-15
Księgarnia: Helion

Cena książki: 45,00 zł

Dodaj do koszyka 3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia

Tagi: 3ds max

Modelowanie to podstawa -- fundament w budowaniu każdej wirtualnej sceny, którą chcemy przedstawić w trzech wymiarach. Chociaż niektórzy twierdzą, że końcowy rezultat naszej pracy nad grafiką zależy w większym stopniu od oświetlenia, materiałów przypisanych obiektom, choreografii postaci czy postprodukcji, to tak naprawdę każdy z wymienionych etapów wymaga, aby scena zawierała odpowiednio przygotowane modele. Innymi słowy -- bez modelowania ani rusz, a jeśli zastanawiasz się, jak zabrać się do jego nauki, niniejsza książka powinna rozwiązać ten problem.

Druga część "Biblii" MAX-a (poprzednia nosi tytuł "3D Studio MAX 3.x. Techniki i narzędzia animacyjne") została poświęcona opisowi wybranych technik modelowania trójwymiarowych obiektów w tym programie. Autor, pisząc książkę, opierał się na wersji 4.0 MAX-a, jednak praktycznie wszystkie przedstawione tu informacje są aktualne dla nowszej wersji programu -- 4.2, a większość zawartej w książce wiedzy można także wykorzystać, pracując z poprzednimi wersjami MAX-a, oznaczonymi jako 3.0 i 3.1.

Tematyka książki została dobrana w taki sposób, by uzupełnić zasób informacji zawartych w poprzedniej edycji książki. "3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia" nie jest więc uaktualnieniem poprzedniej "Biblii" opisującej techniki i narzędzia animacyjne.

Układ książki został zaplanowany w taki sposób, aby czytelnik mógł stopniowo zapoznawać się z coraz bardziej złożonymi i wyrafinowanymi technikami modelowania -- począwszy od budowania prostej sceny z gotowych obiektów (rozdział 1.), a skończywszy na konstruowaniu nowych typów obiektów parametrycznych przy użyciu własnoręcznie napisanego pluginu (rozdział 15.). Jeśli dopiero uczysz się obsługi MAX-a, powinieneś zacząć od pierwszego rozdziału i po kolei przestudiować następne, wykonując po drodze wszystkie opisane przez Autora ćwiczenia. Powód jest prosty: w większości rozdziałów wymaga się od czytelnika przyswojenia pewnych podstawowych wiadomości, które są opisywane na początku książki. Jeśli natomiast posiadasz już pewne doświadczenie w pracy z MAX-em, możesz od razu przejść do czytania najbardziej interesujących cię zagadnień.

Dodaj do koszyka 3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia

 

Osoby które kupowały "3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia", wybierały także:

  • 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie 3D, oświetlenie i renderowanie
  • 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom drugi. Modelowanie zaawansowane, ustawienia renderingu, materiały i tekstury
  • 3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu
  • Autodesk 3ds Max 2014. Oficjalny podręcznik
  • 3ds max 9. Animacja 3D od podstaw

Dodaj do koszyka 3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia

Spis treści

3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia -- spis treści


O Autorze (13)

Od tłumacza - tytułem wstępu (15)

Część I Poznajemy 3ds MAX 4 (19)

Rozdział 1. Animacja lotu odrzutowca (21)

  • Budowanie sceny (21)
    • Ćwiczenie. Import gotowego modelu (22)
    • Ćwiczenie. Przypisywanie materiałów (23)
    • Ćwiczenie. Ustawianie tła (27)
    • Ćwiczenie. Dodanie modelu budynku (30)
    • Ćwiczenie. Kamery i światła (32)
  • Animacja odrzutowca (35)
    • Ćwiczenie. Tworzenie ścieżki animacji (36)
    • Ćwiczenie. Przypisywanie kontrolera (37)
    • Ćwiczenie. Dym (41)
  • Renderowanie animacji (43)
    • Ćwiczenie. Podgląd animacji (43)
    • Ćwiczenie. Końcowy rendering (44)

Część II Praca z obiektami (47)

Rozdział 2. Precyzyjne transformacje (49)

  • Transformacje w praktyce (49)
    • Ćwiczenie. Odtwarzanie rozgrywki szachowej (49)
    • Ćwiczenie. Nakrywanie do stołu (51)
    • Ćwiczenie. Lepienie bałwana (52)
  • Polecenia z grupy Align (53)
    • Wyrównywanie obiektów (53)
    • Wyrównywanie normalnych (55)
    • Ćwiczenie. Naszyjnik z pereł (55)
    • Wyrównywanie do widoku (57)
    • Ćwiczenie. Konstrukcja z rur (57)
  • Siatki konstrukcyjne (59)
    • Główna siatka konstrukcyjna (59)
    • Tworzenie i aktywacja własnych siatek konstrukcyjnych (59)
    • Narzędzie AutoGrid (60)
    • Ćwiczenie. Kolorowa gąsienica (60)
  • Przyciąganie kursora (Snap) (62)
    • Punkty przyciągania (63)
    • Opcje przyciągania (64)
    • Ćwiczenie. Cząsteczka metanu (64)

Rozdział 3. Klonowanie (67)

  • Opcje klonowania (67)
    • Kopie, klony i odnośniki (67)
    • Ćwiczenie. Pluszowe misie (68)
  • Szeregowanie obiektów (69)
    • Szeregi liniowe (70)
    • Ćwiczenie. Budowa płotu (70)
    • Ćwiczenie. Napełnianie spiżarni (71)
    • Szeregi koliste (72)
    • Ćwiczenie. "Diabelski młyn" (73)
    • Szeregi spiralne (74)
    • Ćwiczenie. Spiralne schody (74)
  • Klonowanie w czasie (75)
    • Narzędzie Snapshot (76)
    • Ćwiczenie. Mysz w labiryncie (76)
  • Odbicia lustrzane (77)
    • Narzędzie Mirror (77)
    • Ćwiczenie. Modelowanie postaci za pomocą odbicia lustrzanego (78)
  • Rozmieszczanie klonowanych obiektów (79)
    • Narzędzie Spacing (79)
    • Ćwiczenie. Kolejka górska (80)
    • System Ring Array (81)

Rozdział 4. Modyfikatory (83)

  • Stos modyfikatorów (83)
    • Przypisywanie modyfikatorów (83)
    • Usuwanie modyfikatorów (84)
    • Zmiana nazwy modyfikatora (85)
    • Kopiowanie i wklejanie modyfikatorów (85)
    • Zmiana kolejności modyfikatorów (86)
    • Ćwiczenie. Kolejność modyfikatorów na stosie (86)
    • Dezaktywacja modyfikatorów (87)
    • Scalanie stosu modyfikatorów (87)
    • Narzędzie Collapse (88)
  • Praca z gizmem modyfikatora (89)
    • Ćwiczenie. Transformacja gizma (89)
  • Modyfikacja na poziomie struktury obiektu (89)
  • Tworzenie własnych zestawów modyfikatorów (90)
  • Klonowanie modyfikatorów (91)

Część III Modelowanie (93)

Rozdział 5. Podstawy modelowania (95)

  • Obiekty parametryczne oraz nieparametryczne (95)
  • Metody modelowania (96)
  • Wykorzystanie obiektów parametrycznych (97)
    • Ćwiczenie. Skrzynia skarbów (97)
  • Tworzenie własnych parametrów (98)
  • Praca na poziomie struktury obiektu (99)
    • Miękka selekcja (Soft Selection) (100)
    • Stosowanie modyfikatorów na poziomie struktury (101)
    • Ćwiczenie. Roztapianie lodów (101)
  • Modele o niskiej szczegółowości (102)
    • Narzędzie Polygon Counter (102)
    • Narzędzie Level of Detail (103)
    • Ćwiczenie. Elastyczny model żółwia (104)
  • Tworzenie obiektów trójwymiarowych na podstawie splajnów (105)
    • Narzędzie Shape Check (105)
    • Obiekty wytłaczane (106)
    • Bryły obrotowe (106)
    • Ćwiczenie. Porcelanowy tygiel (107)

Rozdział 6. Siatki (109)

  • Tworzenie obiektów siatkowych (109)
    • Konwertowanie obiektów do postaci siatkowej (110)
    • Scalanie stosu modyfikatorów (110)
    • Modyfikator Edit Mesh (110)
    • Obiekty typu Editable Mesh a Editable Poly (110)
  • Edycja obiektów siatkowych (111)
    • Edycja na poziomie struktury (111)
    • Roleta Selection (112)
    • Roleta Edit Geometry (113)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (114)
    • Edycja krawędzi (Edge) (119)
    • Edycja brzegów (Border), ścianek (Face i Polygon) oraz elementów (Element) (122)
    • Ćwiczenie. Głowa klauna (127)
    • Ćwiczenie. Naprawianie zaimportowanych siatek (128)
    • Ćwiczenie. Aztecka piramida (129)

Rozdział 7. Powierzchnie sklejane (131)

  • Wprowadzenie (131)
    • Tworzenie łat (Patches) (131)
  • Edycja powierzchni sklejanych (132)
    • Obiekty typu Editable Patch a modyfikator Edit Patch (133)
    • Zaznaczanie elementów struktury (133)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (135)
    • Edycja krawędzi (Edge) (139)
    • Edycja łat (Patch) i elementów (Element) (140)
    • Rozluźnianie łat (143)

Rozdział 8. Obiekty złożone (145)

  • Typy obiektów złożonych (145)
  • Obiekty typu Morph (146)
    • Tworzenie kluczy morfingu (147)
    • Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (147)
    • Ćwiczenie. Przekuwanie szabli w młotek (147)
  • Tworzenie obiektów typu Conform (148)
    • Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (149)
    • Ćwiczenie. Blizna (150)
  • Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (151)
    • Opcje Cookie Cutter oraz Merge (152)
    • Ćwiczenie. Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (153)
  • Tworzenie obiektów typu Terrain (154)
    • Kolorowanie wzniesień (155)
    • Ćwiczenie. Wyspa (155)
  • Konwersja obiektów do postaci siatki za pomocą obiektu Mesher (156)
  • Tworzenie obiektów typu Scatter (157)
    • Obiekty rozpraszane (Source) (158)
    • Obiekty rozpraszające (Distribution) (159)
    • Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (160)
    • Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (160)
    • Zapisywanie i wczytywanie ustawień (161)
    • Ćwiczenie. Pudełko z pająkami (161)
    • Ćwiczenie. Dzikie winorośle (162)
    • Ćwiczenie. Las na wyspie (163)
  • Tworzenie obiektów typu Connect (163)
    • Ćwiczenie. Ławka parkowa (165)
  • Modelowanie przy użyciu obiektów boolowskich (166)
    • Dodawanie obiektów (Union) (167)
    • Wyznaczanie części wspólnej obiektów (Intersection) (167)
    • Odejmowanie obiektów (Subtraction) (168)
    • Przycinanie obiektów (Cut) (169)
    • Kilka praktycznych rad (169)
    • Ćwiczenie. Drewniany domek (171)
  • Obiekty typu Loft (174)
    • Opcje Get Shape i Get Path (174)
    • Główne parametry powierzchni (175)
    • Parametry ścieżki (175)
    • Dodatkowe parametry powierzchni (175)
    • Ćwiczenie. Wieszak (176)
    • Deformacje obiektów wytłaczanych (177)
    • Okno deformacji (178)
    • Deformacja skali (Scale) (180)
    • Deformacja skręcenia (Twist) (180)
    • Deformacja przechyłu (Teeter) (181)
    • Deformacja fazowania (Bevel) (181)
    • Deformacja dopasowania (Fit) (183)
    • Edycja struktury obiektów typu Loft (183)
    • Porównywanie kształtów na ścieżce (184)
    • Edycja ścieżek (185)
    • Ćwiczenie. Drapowane kotary (186)

Rozdział 9. Powierzchnie NURBS (189)

  • Edycja obiektów NURBS (189)
    • Powierzchnie typu U Loft (189)
    • Ćwiczenie. Łyżka (189)
    • Powierzchnie typu UV Loft (191)
    • Powierzchnie obrotowe (Lathe) (191)
    • Ćwiczenie. Wazon (192)
    • Powierzchnie typu 1-Rail i 2-Rail (192)
    • Ćwiczenie. Łodyżka kwiatu (193)
    • Kształtowanie prostokątnej powierzchni NURBS (194)
    • Ćwiczenie. Listek (194)
    • Ćwiczenie. Płatek kwiatu (195)

Część IV Materiały (199)

Rozdział 10. Mapy i materiały (201)

  • Tworzenie nowej biblioteki materiałów (201)
  • Łączenie map i materiałów (202)
    • Ćwiczenie. Kosmiczne tekstury (202)
    • Ćwiczenie. Postarzanie obiektów (204)
  • Animacja materiałów (206)
    • Ćwiczenie. Przyciemnianie światła (207)
    • Sekwencje obrazów (IFL) (208)
    • Generowanie pliku IFL narzędziem IFL Manager (209)
    • Ćwiczenie. Co w telewizji? (209)
  • Stosowanie wielu materiałów w jednym obiekcie (211)
    • Numery identyfikacyjne materiału (Material ID) (211)
    • Ćwiczenie. Kostka do gry (212)
  • Edycja materiałów za pomocą modyfikatorów (213)
    • Ćwiczenie. "Naklejanie" logo (modyfikator UVW Map) (213)
    • Ćwiczenie. Obramowanie z żarówek (modyfikator MaterialByElement) (215)
    • Modyfikator Unwrap UVW (216)
    • Ćwiczenie. Mapowanie głowy misia (219)
    • Malowanie wierzchołków (Vertex Paint) (221)
    • Ćwiczenie. Kolorowanie modelu serca (221)
  • Modelowanie geometrii za pomocą map (221)
    • Mapowanie przemieszczeń (Displacement) (222)
    • Ćwiczenie. Fantastyczny krajobraz (222)
  • Usuwanie współrzędnych mapowania i materiałów (223)

Część V Światła, kamery i rendering sceny (225)

Rozdział 11. Światło (227)

  • Narzędzie Light Lister (227)
    • Ćwiczenie. Mrugające gwiazdy (228)
  • System Sunlight (229)
    • Obiekt pomocniczy Compass (230)
    • Azymut i wysokość Słońca nad horyzontem (230)
    • Ustalanie daty i pory dnia (231)
    • Ustalanie położenia (231)
    • Ćwiczenie. Dzień w trzy sekundy (231)
  • Światło wolumetryczne (Volume Light) (233)
    • Parametry świateł wolumetrycznych (233)
    • Ćwiczenie. Przednie światła samochodu (234)
    • Ćwiczenie. Promień lasera (235)
  • Projekcja map i cienie typu Raytraced (237)
    • Ćwiczenie. Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (238)
    • Ćwiczenie. Witraż (239)

Rozdział 12. Kamery (241)

  • Parametry kamery (241)
    • Obiektyw a pole widzenia (241)
    • Typy kamer i opcje wyświetlania (243)
    • Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (243)
  • Efekty Multi-Pass (243)
    • Ćwiczenie. Głębia ostrości (245)
  • Narzędzie Camera Match (245)
    • Punkty pasowania (246)
    • Ćwiczenie. Przejażdżka po Rzymie (247)

Rozdział 13. Rendering sceny i efekty atmosferyczne (251)

  • Moduły renderujące MAX-a (251)
  • Podgląd sceny w oknie ActiveShade (252)
    • Pływające okno ActiveShade (253)
    • Tryb ActiveShade w oknie widokowym (254)
  • Obiekty pomocnicze w efektach atmosferycznych (254)
  • Wprowadzanie efektów atmosferycznych (255)
    • Efekt ognia (Fire Effect) (256)
    • Ćwiczenie. Słońce (259)
    • Ćwiczenie. Chmury (260)
    • Efekt mgły (Fog) (260)
    • Mgła wolumetryczna (Volume Fog) (262)
    • Ćwiczenie. Scena na bagnach (263)
    • Światło wolumetryczne (Volume Light) (264)

Część VI Dla zaawansowanych (265)

Rozdział 14. Łączenie parametrów (267)

  • Okno Parameter Wiring (267)
  • Manipulatory (269)
    • Ćwiczenie. Paszcza krokodyla (270)

Rozdział 15. Tworzenie własnych pluginów (273)

  • MAX a moduły rozszerzające (273)
  • Wymagania (274)
  • Rodzaje pluginów (274)
  • Środowisko pracy (276)
    • Ćwiczenie. Wyróżnianie różnych elementów składni (276)
    • Ćwiczenie. Ładowanie próbnego projektu (277)
    • Ćwiczenie. Opcje projektu (278)
  • Tworzenie pierwszego pluginu (280)
    • Cel projektu (280)
    • Przegląd plików projektu (281)
    • Ćwiczenie. Pierwsza próba (284)
    • Definiowanie nowego parametru (284)
    • Ćwiczenie. Analiza błędów (286)
  • Plugin do tworzenia kół zębatych (287)
    • Współpraca z myszą (287)
    • Budowanie siatki obiektu (290)
  • Udoskonalenie pluginu (299)

Dodatki (301)

Dodatek A CD-ROM dołączony do książki (303)

    • Pliki do ćwiczeń opisywanych w książce (303)
    • Pluginy (304)
    • Modele 3D (305)
    • Oprogramowanie w wersjach demonstracyjnych (305)

Skorowidz (307)

Dodaj do koszyka 3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.