3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia - Helion
Tytuł oryginału: 3ds max 4 Bible
Tłumaczenie: Wojciech Pazdur
ISBN: 83-7197-664-X
stron: 320, Format: B5, okładka: twarda
Data wydania: 2002-04-15
Księgarnia: Helion
Cena książki: 45,00 zł
Modelowanie to podstawa -- fundament w budowaniu każdej wirtualnej sceny, którą chcemy przedstawić w trzech wymiarach. Chociaż niektórzy twierdzą, że końcowy rezultat naszej pracy nad grafiką zależy w większym stopniu od oświetlenia, materiałów przypisanych obiektom, choreografii postaci czy postprodukcji, to tak naprawdę każdy z wymienionych etapów wymaga, aby scena zawierała odpowiednio przygotowane modele. Innymi słowy -- bez modelowania ani rusz, a jeśli zastanawiasz się, jak zabrać się do jego nauki, niniejsza książka powinna rozwiązać ten problem.
Druga część "Biblii" MAX-a (poprzednia nosi tytuł "3D Studio MAX 3.x. Techniki i narzędzia animacyjne") została poświęcona opisowi wybranych technik modelowania trójwymiarowych obiektów w tym programie. Autor, pisząc książkę, opierał się na wersji 4.0 MAX-a, jednak praktycznie wszystkie przedstawione tu informacje są aktualne dla nowszej wersji programu -- 4.2, a większość zawartej w książce wiedzy można także wykorzystać, pracując z poprzednimi wersjami MAX-a, oznaczonymi jako 3.0 i 3.1.
Tematyka książki została dobrana w taki sposób, by uzupełnić zasób informacji zawartych w poprzedniej edycji książki. "3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia" nie jest więc uaktualnieniem poprzedniej "Biblii" opisującej techniki i narzędzia animacyjne.
Układ książki został zaplanowany w taki sposób, aby czytelnik mógł stopniowo zapoznawać się z coraz bardziej złożonymi i wyrafinowanymi technikami modelowania -- począwszy od budowania prostej sceny z gotowych obiektów (rozdział 1.), a skończywszy na konstruowaniu nowych typów obiektów parametrycznych przy użyciu własnoręcznie napisanego pluginu (rozdział 15.). Jeśli dopiero uczysz się obsługi MAX-a, powinieneś zacząć od pierwszego rozdziału i po kolei przestudiować następne, wykonując po drodze wszystkie opisane przez Autora ćwiczenia. Powód jest prosty: w większości rozdziałów wymaga się od czytelnika przyswojenia pewnych podstawowych wiadomości, które są opisywane na początku książki. Jeśli natomiast posiadasz już pewne doświadczenie w pracy z MAX-em, możesz od razu przejść do czytania najbardziej interesujących cię zagadnień.
Osoby które kupowały "3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia", wybierały także:
- 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie 3D, oświetlenie i renderowanie 79,00 zł, (23,70 zł -70%)
- 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom drugi. Modelowanie zaawansowane, ustawienia renderingu, materiały i tekstury 79,00 zł, (23,70 zł -70%)
- 3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu 96,45 zł, (29,90 zł -69%)
- Autodesk 3ds Max 2014. Oficjalny podręcznik 79,00 zł, (39,50 zł -50%)
- 3ds max 9. Animacja 3D od podstaw 58,98 zł, (29,49 zł -50%)
Spis treści
3ds max 4. Techniki modelowania. Biblia -- spis treści
O Autorze (13)
Od tłumacza - tytułem wstępu (15)
Część I Poznajemy 3ds MAX 4 (19)
Rozdział 1. Animacja lotu odrzutowca (21)
- Budowanie sceny (21)
- Ćwiczenie. Import gotowego modelu (22)
- Ćwiczenie. Przypisywanie materiałów (23)
- Ćwiczenie. Ustawianie tła (27)
- Ćwiczenie. Dodanie modelu budynku (30)
- Ćwiczenie. Kamery i światła (32)
- Animacja odrzutowca (35)
- Ćwiczenie. Tworzenie ścieżki animacji (36)
- Ćwiczenie. Przypisywanie kontrolera (37)
- Ćwiczenie. Dym (41)
- Renderowanie animacji (43)
- Ćwiczenie. Podgląd animacji (43)
- Ćwiczenie. Końcowy rendering (44)
Część II Praca z obiektami (47)
Rozdział 2. Precyzyjne transformacje (49)
- Transformacje w praktyce (49)
- Ćwiczenie. Odtwarzanie rozgrywki szachowej (49)
- Ćwiczenie. Nakrywanie do stołu (51)
- Ćwiczenie. Lepienie bałwana (52)
- Polecenia z grupy Align (53)
- Wyrównywanie obiektów (53)
- Wyrównywanie normalnych (55)
- Ćwiczenie. Naszyjnik z pereł (55)
- Wyrównywanie do widoku (57)
- Ćwiczenie. Konstrukcja z rur (57)
- Siatki konstrukcyjne (59)
- Główna siatka konstrukcyjna (59)
- Tworzenie i aktywacja własnych siatek konstrukcyjnych (59)
- Narzędzie AutoGrid (60)
- Ćwiczenie. Kolorowa gąsienica (60)
- Przyciąganie kursora (Snap) (62)
- Punkty przyciągania (63)
- Opcje przyciągania (64)
- Ćwiczenie. Cząsteczka metanu (64)
Rozdział 3. Klonowanie (67)
- Opcje klonowania (67)
- Kopie, klony i odnośniki (67)
- Ćwiczenie. Pluszowe misie (68)
- Szeregowanie obiektów (69)
- Szeregi liniowe (70)
- Ćwiczenie. Budowa płotu (70)
- Ćwiczenie. Napełnianie spiżarni (71)
- Szeregi koliste (72)
- Ćwiczenie. "Diabelski młyn" (73)
- Szeregi spiralne (74)
- Ćwiczenie. Spiralne schody (74)
- Klonowanie w czasie (75)
- Narzędzie Snapshot (76)
- Ćwiczenie. Mysz w labiryncie (76)
- Odbicia lustrzane (77)
- Narzędzie Mirror (77)
- Ćwiczenie. Modelowanie postaci za pomocą odbicia lustrzanego (78)
- Rozmieszczanie klonowanych obiektów (79)
- Narzędzie Spacing (79)
- Ćwiczenie. Kolejka górska (80)
- System Ring Array (81)
Rozdział 4. Modyfikatory (83)
- Stos modyfikatorów (83)
- Przypisywanie modyfikatorów (83)
- Usuwanie modyfikatorów (84)
- Zmiana nazwy modyfikatora (85)
- Kopiowanie i wklejanie modyfikatorów (85)
- Zmiana kolejności modyfikatorów (86)
- Ćwiczenie. Kolejność modyfikatorów na stosie (86)
- Dezaktywacja modyfikatorów (87)
- Scalanie stosu modyfikatorów (87)
- Narzędzie Collapse (88)
- Praca z gizmem modyfikatora (89)
- Ćwiczenie. Transformacja gizma (89)
- Modyfikacja na poziomie struktury obiektu (89)
- Tworzenie własnych zestawów modyfikatorów (90)
- Klonowanie modyfikatorów (91)
Część III Modelowanie (93)
Rozdział 5. Podstawy modelowania (95)
- Obiekty parametryczne oraz nieparametryczne (95)
- Metody modelowania (96)
- Wykorzystanie obiektów parametrycznych (97)
- Ćwiczenie. Skrzynia skarbów (97)
- Tworzenie własnych parametrów (98)
- Praca na poziomie struktury obiektu (99)
- Miękka selekcja (Soft Selection) (100)
- Stosowanie modyfikatorów na poziomie struktury (101)
- Ćwiczenie. Roztapianie lodów (101)
- Modele o niskiej szczegółowości (102)
- Narzędzie Polygon Counter (102)
- Narzędzie Level of Detail (103)
- Ćwiczenie. Elastyczny model żółwia (104)
- Tworzenie obiektów trójwymiarowych na podstawie splajnów (105)
- Narzędzie Shape Check (105)
- Obiekty wytłaczane (106)
- Bryły obrotowe (106)
- Ćwiczenie. Porcelanowy tygiel (107)
Rozdział 6. Siatki (109)
- Tworzenie obiektów siatkowych (109)
- Konwertowanie obiektów do postaci siatkowej (110)
- Scalanie stosu modyfikatorów (110)
- Modyfikator Edit Mesh (110)
- Obiekty typu Editable Mesh a Editable Poly (110)
- Edycja obiektów siatkowych (111)
- Edycja na poziomie struktury (111)
- Roleta Selection (112)
- Roleta Edit Geometry (113)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (114)
- Edycja krawędzi (Edge) (119)
- Edycja brzegów (Border), ścianek (Face i Polygon) oraz elementów (Element) (122)
- Ćwiczenie. Głowa klauna (127)
- Ćwiczenie. Naprawianie zaimportowanych siatek (128)
- Ćwiczenie. Aztecka piramida (129)
Rozdział 7. Powierzchnie sklejane (131)
- Wprowadzenie (131)
- Tworzenie łat (Patches) (131)
- Edycja powierzchni sklejanych (132)
- Obiekty typu Editable Patch a modyfikator Edit Patch (133)
- Zaznaczanie elementów struktury (133)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (135)
- Edycja krawędzi (Edge) (139)
- Edycja łat (Patch) i elementów (Element) (140)
- Rozluźnianie łat (143)
Rozdział 8. Obiekty złożone (145)
- Typy obiektów złożonych (145)
- Obiekty typu Morph (146)
- Tworzenie kluczy morfingu (147)
- Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (147)
- Ćwiczenie. Przekuwanie szabli w młotek (147)
- Tworzenie obiektów typu Conform (148)
- Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (149)
- Ćwiczenie. Blizna (150)
- Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (151)
- Opcje Cookie Cutter oraz Merge (152)
- Ćwiczenie. Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (153)
- Tworzenie obiektów typu Terrain (154)
- Kolorowanie wzniesień (155)
- Ćwiczenie. Wyspa (155)
- Konwersja obiektów do postaci siatki za pomocą obiektu Mesher (156)
- Tworzenie obiektów typu Scatter (157)
- Obiekty rozpraszane (Source) (158)
- Obiekty rozpraszające (Distribution) (159)
- Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (160)
- Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (160)
- Zapisywanie i wczytywanie ustawień (161)
- Ćwiczenie. Pudełko z pająkami (161)
- Ćwiczenie. Dzikie winorośle (162)
- Ćwiczenie. Las na wyspie (163)
- Tworzenie obiektów typu Connect (163)
- Ćwiczenie. Ławka parkowa (165)
- Modelowanie przy użyciu obiektów boolowskich (166)
- Dodawanie obiektów (Union) (167)
- Wyznaczanie części wspólnej obiektów (Intersection) (167)
- Odejmowanie obiektów (Subtraction) (168)
- Przycinanie obiektów (Cut) (169)
- Kilka praktycznych rad (169)
- Ćwiczenie. Drewniany domek (171)
- Obiekty typu Loft (174)
- Opcje Get Shape i Get Path (174)
- Główne parametry powierzchni (175)
- Parametry ścieżki (175)
- Dodatkowe parametry powierzchni (175)
- Ćwiczenie. Wieszak (176)
- Deformacje obiektów wytłaczanych (177)
- Okno deformacji (178)
- Deformacja skali (Scale) (180)
- Deformacja skręcenia (Twist) (180)
- Deformacja przechyłu (Teeter) (181)
- Deformacja fazowania (Bevel) (181)
- Deformacja dopasowania (Fit) (183)
- Edycja struktury obiektów typu Loft (183)
- Porównywanie kształtów na ścieżce (184)
- Edycja ścieżek (185)
- Ćwiczenie. Drapowane kotary (186)
Rozdział 9. Powierzchnie NURBS (189)
- Edycja obiektów NURBS (189)
- Powierzchnie typu U Loft (189)
- Ćwiczenie. Łyżka (189)
- Powierzchnie typu UV Loft (191)
- Powierzchnie obrotowe (Lathe) (191)
- Ćwiczenie. Wazon (192)
- Powierzchnie typu 1-Rail i 2-Rail (192)
- Ćwiczenie. Łodyżka kwiatu (193)
- Kształtowanie prostokątnej powierzchni NURBS (194)
- Ćwiczenie. Listek (194)
- Ćwiczenie. Płatek kwiatu (195)
Część IV Materiały (199)
Rozdział 10. Mapy i materiały (201)
- Tworzenie nowej biblioteki materiałów (201)
- Łączenie map i materiałów (202)
- Ćwiczenie. Kosmiczne tekstury (202)
- Ćwiczenie. Postarzanie obiektów (204)
- Animacja materiałów (206)
- Ćwiczenie. Przyciemnianie światła (207)
- Sekwencje obrazów (IFL) (208)
- Generowanie pliku IFL narzędziem IFL Manager (209)
- Ćwiczenie. Co w telewizji? (209)
- Stosowanie wielu materiałów w jednym obiekcie (211)
- Numery identyfikacyjne materiału (Material ID) (211)
- Ćwiczenie. Kostka do gry (212)
- Edycja materiałów za pomocą modyfikatorów (213)
- Ćwiczenie. "Naklejanie" logo (modyfikator UVW Map) (213)
- Ćwiczenie. Obramowanie z żarówek (modyfikator MaterialByElement) (215)
- Modyfikator Unwrap UVW (216)
- Ćwiczenie. Mapowanie głowy misia (219)
- Malowanie wierzchołków (Vertex Paint) (221)
- Ćwiczenie. Kolorowanie modelu serca (221)
- Modelowanie geometrii za pomocą map (221)
- Mapowanie przemieszczeń (Displacement) (222)
- Ćwiczenie. Fantastyczny krajobraz (222)
- Usuwanie współrzędnych mapowania i materiałów (223)
Część V Światła, kamery i rendering sceny (225)
Rozdział 11. Światło (227)
- Narzędzie Light Lister (227)
- Ćwiczenie. Mrugające gwiazdy (228)
- System Sunlight (229)
- Obiekt pomocniczy Compass (230)
- Azymut i wysokość Słońca nad horyzontem (230)
- Ustalanie daty i pory dnia (231)
- Ustalanie położenia (231)
- Ćwiczenie. Dzień w trzy sekundy (231)
- Światło wolumetryczne (Volume Light) (233)
- Parametry świateł wolumetrycznych (233)
- Ćwiczenie. Przednie światła samochodu (234)
- Ćwiczenie. Promień lasera (235)
- Projekcja map i cienie typu Raytraced (237)
- Ćwiczenie. Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (238)
- Ćwiczenie. Witraż (239)
Rozdział 12. Kamery (241)
- Parametry kamery (241)
- Obiektyw a pole widzenia (241)
- Typy kamer i opcje wyświetlania (243)
- Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (243)
- Efekty Multi-Pass (243)
- Ćwiczenie. Głębia ostrości (245)
- Narzędzie Camera Match (245)
- Punkty pasowania (246)
- Ćwiczenie. Przejażdżka po Rzymie (247)
Rozdział 13. Rendering sceny i efekty atmosferyczne (251)
- Moduły renderujące MAX-a (251)
- Podgląd sceny w oknie ActiveShade (252)
- Pływające okno ActiveShade (253)
- Tryb ActiveShade w oknie widokowym (254)
- Obiekty pomocnicze w efektach atmosferycznych (254)
- Wprowadzanie efektów atmosferycznych (255)
- Efekt ognia (Fire Effect) (256)
- Ćwiczenie. Słońce (259)
- Ćwiczenie. Chmury (260)
- Efekt mgły (Fog) (260)
- Mgła wolumetryczna (Volume Fog) (262)
- Ćwiczenie. Scena na bagnach (263)
- Światło wolumetryczne (Volume Light) (264)
Część VI Dla zaawansowanych (265)
Rozdział 14. Łączenie parametrów (267)
- Okno Parameter Wiring (267)
- Manipulatory (269)
- Ćwiczenie. Paszcza krokodyla (270)
Rozdział 15. Tworzenie własnych pluginów (273)
- MAX a moduły rozszerzające (273)
- Wymagania (274)
- Rodzaje pluginów (274)
- Środowisko pracy (276)
- Ćwiczenie. Wyróżnianie różnych elementów składni (276)
- Ćwiczenie. Ładowanie próbnego projektu (277)
- Ćwiczenie. Opcje projektu (278)
- Tworzenie pierwszego pluginu (280)
- Cel projektu (280)
- Przegląd plików projektu (281)
- Ćwiczenie. Pierwsza próba (284)
- Definiowanie nowego parametru (284)
- Ćwiczenie. Analiza błędów (286)
- Plugin do tworzenia kół zębatych (287)
- Współpraca z myszą (287)
- Budowanie siatki obiektu (290)
- Udoskonalenie pluginu (299)
Dodatki (301)
Dodatek A CD-ROM dołączony do książki (303)
- Pliki do ćwiczeń opisywanych w książce (303)
- Pluginy (304)
- Modele 3D (305)
- Oprogramowanie w wersjach demonstracyjnych (305)
Skorowidz (307)