reklama - zainteresowany?

3ds Max 2010. Biblia - Helion

3ds Max 2010. Biblia
Autor: Kelly L. Murdock
Tytuł oryginału: 3ds Max 2010 Bible
Tłumaczenie: Zbigniew Waśko
ISBN: 978-83-246-2582-6
stron: 1496, Format: 172x245, okładka: twarda
Data wydania: 2010-05-24
Księgarnia: Helion

Cena książki: 199,00 zł

Dodaj do koszyka 3ds Max 2010. Biblia

Tagi: 3ds max

  • Poznaj środowisko pracy!
  • Wykorzystaj nowe możliwości!
  • Stwórz niezwykłą animację 3D!

3ds Max to w środowisku grafików 3D program-legenda. Został on sprawdzony w najcięższych bojach, a dowodem na to, że wyszedł z nich zwycięsko, jest wydana właśnie wersja 2010. A wszystko zaczęło się w 1990 roku, kiedy program ten po raz pierwszy pojawił się na rynku. Już wtedy zrewolucjonizował świat grafiki! W ciągu lat 3ds Max zadomowił się w świecie filmu do tego stopnia, że obecnie żaden reżyser nie podejmie się produkcji, nie mając w zanadrzu specjalisty potrafiącego wykorzystać możliwości tego narzędzia. Jak poznać ten program, skąd czerpać wiedzę na jego temat i jak opanować jego najbardziej niezwykłe funkcje?

Na to i wiele innych pytań odpowiada ta właśnie książka. Masz teraz do dyspozycji jej kolejne, zaktualizowane i ulepszone wydanie. Autor przedstawi Ci wszystkie funkcje programu, począwszy od tych najprostszych, a skończywszy na najbardziej zaawansowanych. W trakcie lektury dowiesz się, w jaki sposób skonfigurować swoje środowisko pracy, aby pracować sprawnie i wydajnie. Ponadto nauczysz się wykorzystywać podstawowe obiekty, przekształcać je, obracać i skalować. Na kolejnych stronach poruszana jest kwestia kamer, oświetlenia oraz wykorzystania różnych rodzajów materiałów. Ta fundamentalna wiedza pozwoli Ci przejść do kolejnego etapu — samodzielnego tworzenia własnych animacji 3D. Książka wprowadzi Cię również w zagadnienia związane z renderingiem oraz językiem MAXScript. "3ds Max 2010. Biblia" to najlepsze źródło informacji zarówno dla amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D!

  • Zapoznanie z interfejsem użytkownika
  • Przygotowanie środowiska pracy
  • Wykorzystanie obiektów podstawowych
  • Stosowanie warstw
  • Sposoby przekształcania obiektów
  • Praca z wieloma obiektami
  • Podstawy modelowania
  • Wykorzystywanie materiałów
  • Techniki oświetlania sceny
  • Używanie narzędzi rzeźbiarskich z pakietu Graphite
  • Praca ze ścieżkami dźwiękowymi przy użyciu modułu ProSound
  • Podstawy animacji
  • Animowanie dwunogów, tkanin i włosów
  • Wykorzystanie języka MAXScript

Poznaj i wykorzystaj cały potencjał programu 3ds Max 2010!

Dodaj do koszyka 3ds Max 2010. Biblia

Spis treści

3ds Max 2010. Biblia -- spis treści

O autorze (39)

Wstęp (41)

Podziękowania (49)

Część I: Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max (51)

Pierwsze kroki. Lądowanie statku kosmicznego (53)

  • Statki kosmiczne i lądowiska - planowanie produkcji (54)
  • Ustawianie sceny (54)
    • Ćwiczenie. Gromadzenie modeli (55)
    • Ćwiczenie. Tworzenie podłoża (56)
  • Materiały i oświetlenie (56)
    • Ćwiczenie. Dodawanie materiałów (57)
    • Ćwiczenie. Dodanie systemu Sun & Sky (58)
    • Ćwiczenie. Renderowanie sceny (59)
  • Animowanie statku kosmicznego (61)
    • Ćwiczenie. Animacja lądowania statku kosmicznego (61)
  • Podsumowanie (62)

Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (63)

  • Główne elementy interfejsu (64)
  • Korzystanie z menu (66)
  • Używanie pasków narzędzi (67)
    • Dokowane i pływające paski narzędzi (68)
    • Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków (69)
    • Pasek szybkiego dostępu (69)
    • Główny pasek narzędzi (70)
    • Wstążka (73)
  • Korzystanie z okien widokowych (73)
  • Korzystanie z panelu poleceń (74)
    • Rolety (75)
    • Zwiększanie szerokości panelu poleceń (76)
    • Ćwiczenie. Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (76)
  • Dolna listwa interfejsu (77)
  • Interaktywne funkcje Maksa (79)
    • Czteroczęściowe menu kontekstowe (quadmenus) (79)
    • Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (80)
    • Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (81)
    • Posługiwanie się spinerami (81)
    • Niemodalność i zachowawczość okien dialogowych (82)
  • Korzystanie z pomocy Maksa (82)
    • Pasek narzędziowy InfoCenter (82)
    • Ekran powitalny Essential Skills Movies (84)
    • Podstawowy system pomocy (85)
    • Pozostałe opcje menu Help (85)
  • Podsumowanie (86)

Rozdział 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie (87)

  • Przestrzeń trójwymiarowa (88)
    • Widok aksonometryczny a perspektywiczny (88)
    • Widoki ortogonalne i izometryczne (88)
    • Okna widokowe w Maksie (89)
  • Posługiwanie się manipulatorami nawigacyjnymi (89)
    • Manipulator ViewCube (90)
    • Manipulator SteerigWheels (92)
    • Ćwiczenie. Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (94)
  • Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki do przewijania (94)
  • Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych (96)
    • Zmienianie skali widoku (97)
    • Przesuwanie widoku (98)
    • "Spacerowanie" po scenie (98)
    • Obracanie widoku (98)
    • Powiększanie aktywnego okna widokowego (99)
    • Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (100)
  • Modyfikowanie okien widokowych (101)
    • Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny (101)
    • Odświeżanie okien widokowych (102)
    • Wyświetlanie materiałów w oknach widokowych (102)
    • Wyświetlanie świateł i cieni (103)
    • Włączanie sterowania ekspozycją i zasłaniania światła otaczającego (104)
    • Konfigurowanie świateł i cieni w oknach widokowych (104)
    • Wykrywanie błędów siatki za pomocą funkcji xView (107)
  • Konfigurowanie okien widokowych (108)
    • Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego (108)
    • Zmienianie układu okien widokowych (115)
    • Ramki obszarów bezpiecznych (116)
    • Degradacja adaptacyjna (118)
    • Definiowanie regionów (121)
    • Wyświetlanie statystyk (123)
  • Praca z tłem w oknie widokowym (124)
    • Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (124)
    • Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (125)
    • Ćwiczenie. Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (126)
  • Podsumowanie (127)

Rozdział 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie (129)

  • Praca z plikami zawierającymi sceny (129)
    • Posługiwanie się przyciskiem aplikacji (130)
    • Tworzenie nowej sceny (131)
    • Zapisywanie plików (131)
    • Archiwizowanie plików (133)
    • Otwieranie plików (133)
    • Ustalanie folderu dla danego projektu (134)
    • Dołączanie i zastępowanie obiektów (134)
    • Zamykanie programu (135)
  • Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (135)
    • Opcje obsługi plików (136)
    • Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (138)
    • Ćwiczenie. Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (139)
    • Opcje zarządzania raportami (139)
  • Importowanie i eksportowanie (140)
    • Importowanie plików (140)
    • Preferencje importu (141)
    • Eksportowanie do obsługiwanych formatów (141)
    • Dodatkowe narzędzia eksportujące (147)
  • Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (149)
    • Korzystanie z narzędzia Asset Browser (150)
    • Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (152)
    • Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (152)
    • Korzystanie z narzędzia File Link Manager (153)
    • Korzystanie z technologii i-drop (153)
  • Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (154)
    • Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (154)
    • Odczytywanie właściwości pliku (154)
    • Oglądanie zawartości plików (155)
  • Podsumowanie (156)

Rozdział 4. Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań (157)

  • Okno dialogowe Customize User Interface (158)
    • Tworzenie własnych skrótów klawiszowych (158)
    • Dostosowywanie pasków narzędzi (159)
    • Ćwiczenie. Tworzenie paska narzędzi (160)
    • Dostosowywanie czteroczęściowego menu kontekstowego (163)
    • Dostosowywanie głównego menu (165)
    • Ćwiczenie. Tworzenie nowego menu (166)
    • Dostosowywanie kolorów interfejsu (166)
  • Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities (167)
  • Korzystanie z różnych interfejsów (168)
    • Zapisywanie i wczytywanie interfejsu (168)
    • Blokowanie interfejsu (170)
    • Przywracanie interfejsu otwarcia (170)
    • Wybieranie ustawień domyślnych i schematu interfejsu (170)
  • Konfigurowanie ścieżek dostępu (171)
    • Konfigurowanie ścieżek użytkownika (172)
    • Konfigurowanie ścieżek systemowych (173)
  • Wybieranie jednostek systemowych (174)
    • Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (174)
    • Postępowanie w przypadku niezgodności jednostek (175)
    • Zmiana skali jednostek globalnych (176)
  • Ustawianie preferencji (176)
    • Preferencje ogólne (176)
    • Preferencje dotyczące plików (180)
    • Preferencje dotyczące okien widokowych (180)
    • Preferencje korekcji gamma (186)
    • Pozostałe preferencje (187)
  • Podsumowanie (187)

Część II: Praca z obiektami (189)

Rozdział 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (191)

  • Tworzenie obiektów podstawowych (192)
    • Korzystanie z menu Create (192)
    • Korzystanie z panelu Create (192)
    • Nadawanie nazw obiektom (194)
    • Przypisywanie kolorów (194)
    • Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (197)
    • Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (197)
    • Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (199)
    • Modyfikacja parametrów obiektów (200)
    • Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (200)
    • Ćwiczenie. Przegląd brył platońskich (201)
  • Przegląd typów obiektów podstawowych (202)
    • Standardowe obiekty podstawowe (203)
    • Rozbudowane obiekty podstawowe (208)
    • Modyfikowanie parametrów obiektów (218)
    • Ćwiczenie. Wypełnianie skrzyni skarbami (219)
  • Podstawowe obiekty architektoniczne (219)
    • Stosowanie obiektów AEC (220)
    • Ćwiczenie. Schody na wieżę zegarową (223)
  • Podsumowanie (223)

Rozdział 6. Zaznaczanie obiektów i ustawianie ich właściwości (225)

  • Zaznaczanie obiektów (226)
    • Filtry selekcji (226)
    • Narzędzia selekcji (227)
    • Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (228)
    • Zaznaczanie wielu obiektów (232)
    • Zaznaczanie przez malowanie (232)
    • Ćwiczenie. Zaznaczanie obiektów (233)
    • Blokowanie zaznaczenia (234)
    • Stosowanie imiennych zestawów wyboru (234)
    • Zarządzanie zestawami wyboru (236)
    • Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (236)
    • Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (236)
  • Ustawianie właściwości obiektu (238)
    • Informacje dotyczące obiektu (238)
    • Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (239)
    • Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (241)
    • Włączanie efektu Motion Blur (242)
    • Panele Advanced Lighting i mental ray (243)
    • Panel User Defined (243)
  • Ukrywanie i zamrażanie obiektów (243)
    • Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (244)
    • Korzystanie z panelu Display (244)
    • Ćwiczenie. Ukryte szczoteczki do zębów (246)
  • Stosowanie warstw (247)
    • Korzystanie z menedżera warstw (247)
    • Lista warstw (250)
    • Ćwiczenie. Podział sceny na warstwy (251)
  • Eksplorator sceny (252)
    • Zaznaczanie i filtrowanie obiektów (252)
    • Wyszukiwanie obiektów (254)
    • Czynności edycyjne w eksploratorze sceny (255)
  • Podsumowanie (257)

Rozdział 7. Przekształcanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciąganie (259)

  • Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (260)
    • Przesuwanie obiektów (260)
    • Obracanie obiektów (260)
    • Skalowanie obiektów (260)
    • Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (262)
  • Posługiwanie się narzędziami transformacji (262)
    • Gizma transformacji (262)
    • Przybornik transformacji (265)
    • Używanie okna dialogowego Transform Type-In (266)
    • Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (267)
    • Menedżery transformacji (268)
    • Ćwiczenie. Lądowanie statku kosmicznego (273)
  • Środek obrotu (274)
    • Ustawianie środka obrotu (275)
    • Wyrównywanie środków obrotu (276)
    • Roboczy środek obrotu (277)
    • Korygowanie transformacji (277)
    • Narzędzie Reset XForm (278)
    • Ćwiczenie. Pszczoła latająca wokół kwiatka (278)
  • Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (280)
    • Wyrównywanie obiektów (280)
    • Narzędzie Quick Align (281)
    • Dopasowywanie normalnych (281)
    • Ćwiczenie. Całująca się para (282)
    • Wyrównywanie do widoku (283)
  • Stosowanie siatek konstrukcyjnych (283)
    • Główna siatka konstrukcyjna (284)
    • Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (284)
    • Tryb AutoGrid (285)
    • Ćwiczenie. Tworzenie lunety (285)
  • Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (287)
    • Ćwiczenie. Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu (288)
    • Ustalanie punktów przyciągania (289)
    • Ustawianie opcji przyciągania (290)
    • Korzystanie z paska narzędziowego Snaps (291)
    • Ćwiczenie. Modelowanie cząsteczki metanu (291)
  • Podsumowanie (292)

Rozdział 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (295)

  • Klonowanie obiektów (296)
    • Polecenie Clone (296)
    • Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (296)
    • Ćwiczenie. Klonowanie dinozaurów (297)
    • Szybkie klonowanie (298)
  • Opcje klonowania (298)
    • Kopie, klony i odnośniki (299)
    • Ćwiczenie. Pączki klony (299)
    • Ćwiczenie. Jabłka jako odnośniki (300)
  • Odbicia lustrzane (302)
    • Narzędzie Mirror (302)
    • Ćwiczenie. Tworzenie drugiej nogi robota (303)
  • Klonowanie w czasie (304)
    • Narzędzie Snapshot (305)
    • Ćwiczenie. Wyznaczanie ścieżki w labiryncie (305)
  • Rozmieszczanie klonowanych obiektów (306)
    • Stosowanie narzędzia Spacing (306)
    • Ćwiczenie. Układanie klocków domina (308)
  • Narzędzie Clone and Align (309)
    • Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (309)
    • Ćwiczenie. Klonowanie i wyrównywanie obiektów (310)
  • Tworzenie szyku obiektów (311)
    • Szyk liniowy (312)
    • Ćwiczenie. Budowa płotu (313)
    • Szyk kołowy (313)
    • Ćwiczenie. "Diabelski młyn" (314)
    • Tworzenie szyków pierścieniowych (315)
    • Ćwiczenie. Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (316)
  • Podsumowanie (317)

Rozdział 9. Grupowanie, łączenie i stosowanie kontenerów (319)

  • Praca z grupami (319)
    • Tworzenie grup (320)
    • Likwidowanie grup (320)
    • Otwieranie i zamykanie grup (320)
    • Przyłączanie i odłączanie obiektów (320)
    • Ćwiczenie. Grupowanie części samolotu (321)
    • Tworzenie zespołów (321)
  • Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (323)
  • Tworzenie połączeń hierarchicznych (324)
    • Łączenie obiektów (324)
    • Rozłączanie obiektów (324)
    • Ćwiczenie. Łączenie rodziny kaczek (325)
  • Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (326)
    • Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (326)
    • Przeglądanie hierarchii (326)
  • Praca z obiektami połączonymi (327)
    • Blokowanie transformacji dziedziczonych (328)
    • Narzędzie Link Inheritance (328)
    • Zaznaczanie hierarchii (328)
    • Łączenie z obiektami pozornymi (328)
    • Ćwiczenie. Lot dookoła Ziemi (329)
  • Stosowanie kontenerów (330)
    • Tworzenie i wypełnianie kontenerów (331)
    • Zamykanie i zapisywanie kontenerów (333)
    • Aktualizowanie i ponowne wczytywanie kontenerów (333)
  • Podsumowanie (333)

Część III: Podstawy modelowania (335)

Rozdział 10. Praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi (337)

  • Omówienie typów modelowania (337)
    • Obiekty parametryczne i edytowalne (338)
    • Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (340)
  • Wektory normalne (341)
    • Wyświetlanie normalnych (341)
    • Ćwiczenie. Oczyszczanie zaimportowanych siatek (341)
  • Praca z podobiektami (343)
    • Stosowanie miękkiej selekcji (344)
    • Ćwiczenie. Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (346)
    • Działanie na zaznaczone podobiekty przy użyciu modyfikatorów (347)
  • Obiekty wspomagające modelowanie (348)
    • Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (348)
    • Określanie odległości i współrzędnych (349)
  • Podsumowanie (351)

Rozdział 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji (353)

  • Stos modyfikatorów (354)
    • Istota obiektów bazowych (354)
    • Stosowanie modyfikatorów (354)
    • Inne pozycje na stosie modyfikatorów (354)
    • Posługiwanie się stosem modyfikatorów (355)
    • Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (358)
    • Ćwiczenie. Tworzenie łańcucha molekularnego (358)
    • Zachowywanie i przywracanie sceny (359)
    • Scalanie stosu (360)
    • Stosowanie narzędzia Collapse (360)
    • Posługiwanie się gizmami modyfikatorów (361)
    • Ćwiczenie. Ściskanie plastikowej butelki (362)
    • Modyfikowanie podobiektów (362)
    • Zależności topologiczne (363)
  • Typy modyfikatorów (363)
    • Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (364)
    • Modyfikatory z grupy Selection (365)
    • Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (367)
    • Modyfikatory Free Form Deformers (384)
  • Podsumowanie (387)

Rozdział 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (389)

  • Rysowanie w dwóch wymiarach (390)
    • Praca z kształtami parametrycznymi (390)
    • Ćwiczenie. Tworzenie logo firmy (401)
    • Ćwiczenie. Podgląd wnętrza serca (402)
  • Edycja splajnów (403)
    • Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline (404)
    • Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (404)
    • Zaznaczanie podobiektów splajnu (405)
    • Geometria splajnów (407)
    • Edycja wierzchołków (412)
    • Edycja segmentów (419)
    • Edycja podobiektów na poziomie splajnów (421)
  • Korzystanie z modyfikatorów splajnów (426)
    • Modyfikatory specyficzne dla splajnów (427)
    • Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru (430)
    • Modyfikator CrossSection (435)
  • Podsumowanie (435)

Rozdział 13. Modelowanie na poziomie wielokątów i korzystanie z narzędzi Graphite (437)

  • Czym są obiekty Poly? (438)
  • Tworzenie obiektów Editable Poly (439)
    • Konwertowanie obiektów (440)
    • Scalanie stosu modyfikatorów (440)
    • Stosowanie modyfikatora Edit Poly (440)
  • Edycja obiektów Poly (440)
    • Posługiwanie się wstążką (441)
    • Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (442)
    • Zaznaczanie podobiektów (443)
    • Ćwiczenie. Modelowanie głowy klowna (447)
    • Edycja geometrii (447)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (458)
    • Edycja krawędzi (Edge) (463)
    • Edycja brzegów (Border) (465)
    • Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (467)
    • Właściwości powierzchni (471)
    • Ćwiczenie. Modelowanie zęba (474)
  • Stosowanie narzędzi Freeform (475)
    • Narzędzia z panelu PolyDraw (475)
    • Narzędzia z panelu Paint Deform (479)
  • Stosowanie narzędzi z zakładki Selection (481)
    • Zaznaczanie czubków, brzegów i ścianek innych niż czworokątne (481)
    • Kopiowanie i wklejanie zaznaczeń (481)
    • Zaznaczanie według kryteriów (482)
  • Podsumowanie (484)

Część IV: Materiały, kamery i oświetlenie (485)

Rozdział 14. Poznawanie edytora i eksploratora materiałów (487)

  • Właściwości materiału (487)
    • Kolory (488)
    • Krycie i przezroczystość (489)
    • Odbicie i załamanie (489)
    • Połysk i odblaski (489)
    • Inne właściwości (490)
  • Praca z edytorem materiałów (490)
    • Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (490)
    • Posługiwanie się polami próbek (491)
    • Nadawanie materiałom nazw (496)
    • Wczytywanie nowych materiałów (496)
    • Przypisywanie materiałów do obiektów (497)
    • Pobieranie materiałów ze sceny (497)
    • Zaznaczanie obiektów według materiału (498)
    • Podgląd materiałów i renderowanie map (498)
    • Opcje edytora materiałów (499)
    • Resetowanie materiałów (501)
    • Usuwanie materiałów i map (501)
    • Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (501)
    • Ćwiczenie. Kolorowanie jajek wielkanocnych (502)
  • Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (502)
    • Posługiwanie się bibliotekami (505)
    • Ćwiczenie. Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (505)
  • Okno Material/Map Navigator (506)
  • Posługiwanie się eksploratorem materiałów (507)
  • Podsumowanie (510)

Rozdział 15. Tworzenie i stosowanie materiałów standardowych (511)

  • Stosowanie materiału standardowego (511)
  • Używanie różnych algorytmów cieniowania (512)
    • Shader Blinna (Blinn) (512)
    • Shader Phonga (Phong) (514)
    • Shader anizotropowy (Anisotropic) (515)
    • Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (515)
    • Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (516)
    • Shader metaliczny (Metal) (516)
    • Shader Straussa (Strauss) (517)
    • Shader prześwitujący (Translucent Shader) (517)
    • Ćwiczenie. Prześwitujące zasłony (517)
  • Inne parametry materiałów (518)
    • Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (518)
    • Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (519)
    • Roleta map (Maps) (521)
    • Roleta właściwości dynamicznych (Dynamic Properties) (521)
    • Roleta DirectX Manager (521)
    • Roleta mental ray Connection (522)
    • Ćwiczenie. Kolorowanie modelu delfina (522)
  • Podsumowanie (523)

Rozdział 16. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (525)

  • Czym jest mapa materiałowa? (526)
    • Różne rodzaje map (526)
    • Wyświetlanie map w oknach widokowych (526)
    • Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (526)
  • Rodzaje map materiałowych (527)
    • Mapy dwuwymiarowe (2D) (527)
    • Mapy trójwymiarowe (3D) (539)
    • Mapy złożone (Compositor maps) (545)
    • Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods) (548)
    • Mapy inne (Other) (550)
  • Używanie rolety Maps (553)
    • Ćwiczenie. Realistyczne postarzanie obiektów (554)
  • Używanie edytora ścieżek dostępu do map (558)
  • Używanie klonów map (559)
  • Używanie narzędzi zewnętrznych (559)
    • Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (560)
    • Rejestrowanie obrazów cyfrowych (561)
    • Skanowanie obrazów (562)
    • Ćwiczenie. Tworzenie siatki na ryby (563)
  • Podsumowanie (563)

Rozdział 17. Materiały złożone i modyfikatory materiałów (565)

  • Używanie materiałów złożonych (Compound materials) (565)
    • Materiał mieszany (Blend) (566)
    • Materiał kompozytowy (Composite) (567)
    • Materiał dwustronny (Double Sided) (568)
    • Materiał wieloraki (Multi/Sub-Object) (568)
    • Ćwiczenie. Tworzenie łaciatej narzuty (569)
    • Materiał typu Morpher (570)
    • Materiał skorupowy (Shell) (571)
    • Materiał szelakowy (Shellac) (571)
    • Materiał góra/dół (Top/Bottom) (572)
    • Ćwiczenie. Surfowanie na falach (572)
  • Nakładanie wielu materiałów (573)
    • Identyfikatory materiałów (material ID) (573)
    • Ćwiczenie. Mapowanie ścianek kości do gry (573)
    • Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiału złożonego) (574)
  • Modyfikatory materiałów (575)
    • Modyfikator Material (576)
    • Modyfikator MaterialByElement (576)
    • Ćwiczenie. Tworzenie losowych świateł migającej reklamy przy użyciu modyfikatora MaterialByElement (576)
    • Modyfikatory Disp Approx i Displace Mesh (577)
    • Ćwiczenie. Przemieszczanie geometrii za pomocą obrazu (578)
  • Podsumowanie (579)

Rozdział 18. Operowanie kamerami (581)

  • Podstawy pracy z kamerą (582)
    • Tworzenie obiektu kamery (582)
    • Tworzenie widoku z kamery (583)
    • Ćwiczenie. Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (583)
    • Sterowanie kamerą (585)
    • Kierowanie kamery na obiekty (586)
    • Ćwiczenie. Obserwacja rakiety (587)
    • Wyrównywanie kamer (587)
    • Ćwiczenie. Dobra strona dinozaura (589)
  • Ustawianie parametrów kamery (589)
    • Ogniskowa i pole widzenia (589)
    • Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (591)
    • Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (591)
    • Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (591)
    • Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) (592)
    • Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (593)
    • Ćwiczenie. Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (594)
    • Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (595)
    • Ćwiczenie. Użycie efektu rozmycia w ruchu (597)
  • Podsumowanie (597)

Rozdział 19. Podstawowe techniki oświetlania sceny (599)

  • Podstawy oświetlenia (599)
    • Światło naturalne i sztuczne (600)
    • Standardowa metoda oświetlania (600)
    • Cienie (602)
  • Rodzaje światła (603)
    • Oświetlenie domyślne (603)
    • Światło otaczające (Ambient) (604)
    • Światła standardowe (604)
    • Światła fotometryczne (605)
  • Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (606)
    • Transformacje świateł (606)
    • Podgląd świateł i cieni w oknach widokowych (607)
    • Lista świateł (607)
    • Umieszczanie odbłysków (609)
    • Ćwiczenie. Oświetlanie twarzy bałwana (609)
  • Oglądanie sceny z pozycji źródła światła (609)
    • Sterowanie widokiem ze źródła światła (610)
    • Ćwiczenie. Włączanie lampy (611)
  • Zmiana parametrów światła (612)
    • Parametry ogólne (612)
    • Roleta Intensity/Color/Attenuation (614)
    • Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (614)
    • Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (615)
    • Parametry cienia (Shadow Parameters) (615)
    • Optymalizowanie świateł (616)
    • Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i wygaszania (Falloff) (617)
    • Parametry świateł fotometrycznych (617)
  • Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (620)
    • Używanie obiektu pomocniczego Compass (621)
    • Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (621)
    • Określanie daty i czasu (622)
    • Określanie miejsca (622)
    • Ćwiczenie. Dzień w 20 sekund (622)
  • Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (624)
    • Parametry świateł wolumetrycznych (624)
    • Ćwiczenie. Przednie światła samochodu (625)
    • Ćwiczenie. Tworzenie promieni laserowych (627)
    • Używanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych (627)
    • Ćwiczenie. Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (628)
    • Ćwiczenie. Tworzenie witrażu (629)
  • Podsumowanie (630)

Część V: Podstawy animacji i renderingu (631)

Rozdział 20. Animacja i klatki kluczowe (633)

  • Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (634)
    • Ustawianie liczby klatek na sekundę (635)
    • Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (635)
    • Używanie etykiet czasu (Time Tags) (636)
  • Klatki kluczowe (636)
    • Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (637)
    • Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (637)
    • Ćwiczenie. Wprawianie wiatraka w ruch (638)
    • Tworzenie kluczy przy użyciu suwaka czasu (639)
    • Kopiowanie kluczy animacji parametrów (639)
    • Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (640)
  • Używanie paska ścieżki (Track Bar) (640)
  • Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (641)
  • Używanie panelu Motion (643)
    • Ustawianie parametrów (643)
    • Trajektorie (644)
    • Ćwiczenie. Samolot wykonujący pętlę (645)
    • Korzystanie z narzędzia Follow/Bank (646)
  • Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (647)
  • Preferencje animacji (647)
  • Animowanie obiektów (649)
    • Animowanie kamer (650)
    • Ćwiczenie. Animowanie lotek trafiających w tarczę (650)
    • Animowanie świateł (651)
    • Animowanie materiałów (652)
    • Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) (652)
    • Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager (653)
    • Ćwiczenie. Co mamy dzisiaj w telewizji? (653)
  • Podgląd animacji (655)
    • Tworzenie podglądu (655)
    • Oglądanie podglądu (657)
    • Zmiana nazwy podglądu (657)
  • Podsumowanie (657)

Rozdział 21. Animowanie przy użyciu ograniczników i prostych kontrolerów (659)

  • Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (660)
    • Używanie ograniczników (660)
    • Stosowanie ograniczników (660)
  • Rodzaje kontrolerów (672)
  • Przypisywanie kontrolerów (672)
    • Kontrolery przypisywane automatycznie (673)
    • Przypisywanie kontrolerów za pomocą poleceń z menu Animation (673)
    • Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (673)
    • Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (674)
    • Ustawianie kontrolerów domyślnych (675)
  • Przegląd najprostszych kontrolerów (675)
  • Podsumowanie (680)

Rozdział 22. Renderowanie sceny (683)

  • Parametry renderingu (683)
    • Inicjowanie pracy renderera (684)
    • Roleta Common Parameters (686)
    • Powiadomienia na e-mail (689)
    • Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (690)
    • Przypisywanie rendererów (690)
    • Renderer Scanline A-Buffer (691)
  • Preferencje renderingu (693)
  • Korzystanie z okna Rendered Frame (695)
    • Kontrolki okna Rendered Frame (695)
    • Podgląd sceny w oknie ActiveShade (697)
  • Korzystanie z modułu RAM Player (698)
  • Korzystanie z linii poleceń renderingu (700)
  • Tworzenie obrazów panoramicznych (701)
  • Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (701)
  • Tworzenie środowiska (702)
    • Renderowane środowisko sceny (703)
  • Podsumowanie (704)

Część VI: Modelowanie zaawansowane (707)

Rozdział 23. Budowanie złożonych scen przy użyciu odnośników i korzystanie z interfejsu Asset Tracking (709)

  • Odnośniki do obiektów zewnętrznych (710)
    • Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (710)
    • Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (715)
    • Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (717)
    • Dołączanie modyfikatorów (717)
    • Stosowanie obiektów zastępczych (718)
    • Odnośniki kontrolerów (718)
    • Konfigurowanie ścieżek dla odnośników (718)
  • Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (719)
    • Wpisywanie i wypisywanie (720)
    • Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (720)
    • Logowanie (721)
    • Wybór folderu roboczego (721)
    • Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (722)
    • Otwieranie starszych wersji pliku (722)
    • Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (723)
    • Uproszczone wersje obrazów (proxies) (723)
  • Podsumowanie (723)

Rozdział 24. Praca z widokami schematycznymi (725)

  • Korzystanie z okna Schematic View (725)
    • Polecenia menu Graph Editors (726)
    • Interfejs okna Schematic View (726)
    • Praca z węzłami schematu sceny (730)
  • Praca z hierarchiami (735)
    • Paleta Display (735)
    • Łączenie węzłów (737)
    • Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (737)
    • Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (737)
    • Ćwiczenie. Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (738)
  • Ustawianie preferencji okna Schematic View (739)
    • Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (739)
    • Siatki i tła w oknie Schematic View (741)
    • Opcje wyświetlania (741)
    • Ćwiczenie. Umieszczanie tła w oknie Schematic View (742)
  • Polecenia menu List Views (widoki list) (744)
  • Podsumowanie (744)

Rozdział 25. Stosowanie modyfikatorów siatkowych i deformowanie powierzchni (747)

  • Podstawy malowania deformacji (748)
    • Malowanie deformacji (748)
    • Dostęp do ustawień pędzli (749)
  • Korzystanie z pędzli deformujących (750)
    • Sterowanie kierunkiem deformacji (750)
    • Ograniczanie deformacji (751)
    • Zatwierdzanie zmian (751)
    • Użycie pędzli Relax i Revert (751)
    • Ćwiczenie. Tworzenie żył na przedramieniu (751)
  • Ustawienia opcji pędzla (752)
  • Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (754)
    • Modyfikator Edit Mesh (754)
    • Modyfikator Edit Poly (754)
  • Modyfikatory do edycji geometrii (755)
    • Modyfikator Cap Holes (755)
    • Modyfikator Delete Mesh (756)
    • Modyfikator Extrude (756)
    • Modyfikator Face Extrude (756)
    • Ćwiczenie. Wytłaczanie pocisku (757)
    • Modyfikator ProOptimizer (758)
    • Ćwiczenie. Upraszczanie modelu dłoni (760)
    • Modyfikator Quadify Mesh (761)
    • Modyfikator Smooth (762)
    • Modyfikator Symmetry (763)
    • Ćwiczenie. Tworzenie symetrycznego poroża (763)
    • Modyfikator Tessellate (763)
    • Modyfikator Vertex Weld (764)
  • Modyfikatory różne (764)
    • Modyfikator Edit Normals (765)
    • Modyfikator Normal (766)
    • Modyfikator STL Check (766)
  • Modyfikatory Subdivision Surfaces (767)
    • Modyfikator MeshSmooth (767)
    • Modyfikator TurboSmooth (767)
    • Ćwiczenie. Wygładzanie poidełka dla ptaków (767)
    • Modyfikator HSDS (768)
  • Podsumowanie (769)

Rozdział 26. Obiekty złożone (771)

  • Typy obiektów złożonych (771)
  • Morfing obiektów (772)
    • Tworzenie kluczy morfingu (773)
    • Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (774)
    • Ćwiczenie. Morfing kobiecej twarzy (774)
  • Tworzenie obiektów Conform (775)
    • Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (776)
    • Ćwiczenie. Modelowanie szramy na twarzy (777)
  • Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (777)
    • Opcje Cookie Cutter oraz Merge (778)
    • Ćwiczenie. Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (780)
  • Tworzenie obiektów typu Terrain (780)
    • Kolorowanie wzniesień (782)
    • Ćwiczenie. Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain (782)
  • Korzystanie z obiektu Mesher (784)
  • Praca z obiektami BlobMesh (785)
    • Ustawianie parametrów BlobMesh (785)
    • Ćwiczenie. Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh (786)
  • Tworzenie obiektów typu Scatter (786)
    • Obiekty rozpraszane (Source) (787)
    • Obiekty rozpraszające (Distribution) (788)
    • Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (789)
    • Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (790)
    • Zapisywanie i wczytywanie ustawień (790)
    • Ćwiczenie. Zalesienie wyspy (790)
  • Tworzenie obiektów typu Connect (791)
    • Wypełnianie otworów w obiekcie (791)
    • Ćwiczenie. Ławka parkowa (792)
  • Obiekty typu Loft (793)
    • Przyciski Get Shape i Get Path (793)
    • Główne parametry powierzchni (794)
    • Parametry ścieżki (794)
    • Dodatkowe parametry powierzchni (795)
    • Ćwiczenie. Projektowanie wieszaka (796)
    • Deformacje obiektów wytłaczanych (798)
    • Okno deformacji (798)
    • Deformacja skali (Scale) (800)
    • Deformacja skręcenia (Twist) (800)
    • Deformacja przechyłu (Teeter) (801)
    • Deformacja fazowania (Bevel) (801)
    • Deformacja dopasowania (Fit) (801)
    • Edycja struktury obiektów typu Loft (802)
    • Porównywanie kształtów na ścieżce (803)
    • Edycja ścieżek (804)
    • Ćwiczenie. Drapowanie kotary (804)
    • Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni (805)
  • Obiekty ProBoolean i ProCutter (806)
    • Stosowanie obiektów proboolowskich (806)
    • Ćwiczenie. Tworzenie dziurki od klucza (808)
    • Obiekt ProCutter (809)
    • Ćwiczenie. Tworzenie puzzli (810)
  • Podsumowanie (811)

Rozdział 27. Modelowanie przy użyciu łat i powierzchni NURBS (813)

  • Wprowadzenie do powierzchni sklejanych (814)
    • Tworzenie łat (814)
    • Ćwiczenie. Tworzenie szachownicy (815)
  • Edycja łat (815)
    • Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch (816)
    • Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej (817)
    • Edycja geometrii łat (819)
    • Edycja wierzchołków (820)
    • Edycja uchwytów (tryb Handle) (824)
    • Edycja krawędzi (tryb Edge) (824)
    • Edycja łat i elementów (tryby Patch i Element) (826)
    • Ćwiczenie. Tworzenie modelu liścia klonowego z wykorzystaniem łat (829)
  • Nakładanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane (831)
    • Modyfikator Patch Select (831)
    • Modyfikator Edit Patch (831)
    • Modyfikator Delete Patch (831)
    • Korzystanie z narzędzi Surface (831)
  • Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS (834)
    • Krzywe NURBS (835)
    • Powierzchnie NURBS (837)
    • Konwertowanie obiektów w krzywe lub powierzchnie NURBS (838)
  • Edytowanie obiektów NURBS (838)
  • Podsumowanie (839)

Rozdział 28. Tworzenie i układanie włosów, futer oraz tkanin (841)

  • Podstawy modelowania włosów (842)
  • Opracowywanie włosów (843)
    • Pokrywanie włosami (843)
    • Określanie właściwości włosów (844)
    • Ćwiczenie. Dodawanie frędzli do narzuty (846)
  • Stylizowanie włosów (847)
    • Korzystanie z interfejsu Style (848)
    • Ćwiczenie. Tworzenie włochatych kości do gry (850)
    • Korzystanie z ustawień predefiniowanych (851)
    • Klonowanie włosów (851)
  • Renderowanie włosów (852)
  • Istota tkanin (853)
  • Modelowanie tkanin (854)
    • Modelowanie ubiorów przy użyciu modyfikatora Garment Maker (854)
    • Tworzenie elementów ubrań z obiektów geometrycznych (856)
    • Ćwiczenie. Ubieranie trójwymiarowej postaci (857)
  • Podsumowanie (859)

Część VII: Materiały w ujęciu zaawansowanym (861)

Rozdział 29. Stosowanie materiałów specjalnych (863)

  • Materiał Matte/Shadow (864)
    • Roleta Matte/Shadow Basic Parameters (864)
    • Ćwiczenie. Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle (864)
  • Materiał Ink 'n' Paint (865)
    • Ustawienia farby i tuszu (866)
    • Ćwiczenie. Żółw rodem z kreskówki (867)
  • Materiały architektoniczne (868)
  • Materiał DirectX Shader (869)
  • Materiały i shadery mental ray (870)
    • Czym są shadery? (871)
    • Stosowanie materiałów i shaderów mental ray (871)
    • Materiały Arch & Design (872)
    • Stosowanie materiałów profesjonalnych (ProMaterials) (874)
    • Materiał Car Paint (875)
    • Łączenie map nierówności i przemieszczenia (875)
    • Materiały z rozpraszaniem podpowierzchniowym (875)
  • Podsumowanie (876)

Rozdział 30. Malowanie w oknach widokowych i renderowanie map powierzchni (877)

  • Korzystanie z funkcji Viewport Canvas (878)
    • Przygotowanie obiektu do malowania (878)
    • Malowanie i kopiowanie (879)
    • Konfigurowanie pędzla (880)
    • Przechwytywanie widoku (881)
    • Ćwiczenie. Malowanie twarzy (881)
  • Kolorowanie wierzchołków (882)
    • Przypisywanie kolorów wierzchołkom (883)
    • Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (883)
    • Ćwiczenie. Oznaczanie naprężenia mięśni serca (885)
    • Narzędzie Assign Vertex Color (886)
  • Renderowanie map powierzchni (886)
  • Renderowanie szablonów UV (888)
  • Podsumowanie (889)

Rozdział 31. Rozwijanie współrzędnych UV i mapowanie tekstur (891)

  • Modyfikatory mapowania (892)
    • Modyfikator UVW Map (892)
    • Ćwiczenie. Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii (893)
    • Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear (894)
    • Modyfikator UVW XForm (895)
    • Modyfikator Map Scaler (895)
    • Modyfikator Camera Map (895)
  • Używanie modyfikatora Unwrap UVW (896)
    • Okno Edit UVWs (896)
    • Ćwiczenie. Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką (903)
    • Rozluźnianie wierzchołków (905)
    • Szybkie mapowanie planarne (906)
    • Mapowanie wielu obiektów (906)
    • Ćwiczenie. Mapowanie modelu samolotu (906)
    • Mapowanie krzywoliniowe (908)
    • Ćwiczenie. Mapowanie węża (909)
  • Mapowanie skóry (Pelt Mapping) (910)
    • Wyznaczanie szwów (911)
    • Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) (912)
    • Napinanie skóry (912)
    • Ćwiczenie. Zastosowanie mapowania skóry (915)
  • Podsumowanie (915)

Rozdział 32. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych (917)

  • Używanie kanałów (918)
    • Korzystanie z okna Map Channel Info (918)
    • Modyfikator Select by Channel (919)
  • Renderowanie do tekstury (919)
    • Roleta General Settings (920)
    • Wybieranie obiektów do wypiekania (920)
    • Ustawienia wyjściowe (Output) (921)
    • Wypiekany materiał i mapowanie automatyczne (922)
    • Ćwiczenie. Wypiekanie tekstur dla modelu psa (923)
  • Tworzenie map normalnych (923)
    • Używanie modyfikatora Projection (925)
    • Ustawienia Projection Mapping (925)
    • Ćwiczenie. Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli (926)
  • Podsumowanie (927)

Część VIII: Zaawansowane techniki animowania (929)

Rozdział 33. Stosowanie modyfikatorów animacji i złożonych kontrolerów (931)

  • Buforowanie kluczy animacji za pomocą modyfikatora Point Cache (932)
    • Ćwiczenie. Drzewa podczas huraganu (932)
  • Stosowanie modyfikatorów animacji (934)
    • Modyfikator Morpher (934)
    • Ćwiczenie. Zmienianie wyrazów twarzy (935)
    • Używanie modyfikatora Flex (936)
    • Modyfikator Melt (940)
    • Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform (940)
    • Ćwiczenie. Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza (941)
    • Modyfikator PathDeform (942)
    • Modyfikator Linked XForm (943)
    • Modyfikator SplineIK Control (943)
    • Modyfikator Attribute Holder (944)
  • Przegląd kontrolerów złożonych (944)
    • Kontrolery transformacji (Transform) (944)
    • Kontrolery ścieżki Position (945)
    • Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (951)
    • Kontrolery parametrów (952)
  • Podsumowanie (959)

Rozdział 34. Animowanie przy użyciu kontrolera Expression i wiązania parametrów (961)

  • Używanie wyrażeń w spinerach (962)
  • Interfejs kontrolera Expression (962)
    • Definiowanie zmiennych (963)
    • Tworzenie wyrażeń (964)
    • Debugowanie i obliczanie wyrażeń (965)
    • Zarządzanie wyrażeniami (966)
    • Ćwiczenie. Oczy śledzące ruch (966)
  • Używanie kontrolerów Expression (967)
    • Animowanie transformacji przy użyciu kontrolera Expression (968)
    • Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression (968)
    • Ćwiczenie. Nadmuchiwanie balonu (968)
    • Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression (969)
  • Wiązanie parametrów (Parameters Wiring) (970)
    • Używanie okna dialogowego Parameter Wiring (970)
    • Manipulatory pomocnicze (971)
    • Ćwiczenie. Sterowanie zgryzem krokodyla (972)
  • Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) (974)
  • Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) (976)
  • Podsumowanie (978)

Rozdział 35. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View (979)

  • Omówienie okna Track View (980)
    • Tryby okna Track View (980)
    • Menu i paski narzędziowe okna Track View (982)
    • Panele kontrolerów i kluczy (986)
    • Dolne paski narzędziowe (988)
  • Używanie kluczy (990)
    • Zaznaczanie kluczy (990)
    • Używanie miękkiego zaznaczania (991)
    • Dodawanie i usuwanie kluczy (991)
    • Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy (991)
    • Edycja kluczy (992)
    • Używanie narzędzia Randomize Keys (992)
    • Stosowanie narzędzia Euler Filter (992)
    • Wyświetlanie ikon dostępności animacji (993)
  • Edycja zakresów czasu (993)
    • Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time (994)
    • Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu (994)
    • Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu (995)
    • Ustawianie zakresów (995)
  • Edycja krzywych (995)
    • Wstawianie i przemieszczanie kluczy (996)
    • Ćwiczenie. Animowanie kolejki jednotorowej (996)
    • Rysowanie krzywych funkcyjnych (999)
    • Ograniczanie liczby kluczy (999)
    • Używanie stycznych (1000)
    • Ćwiczenie. Animowanie płynącej rzeki (1000)
    • Stosowanie krzywych rozluźnienia, mnożnika i poza zakresem (1001)
    • Ćwiczenie. Animowanie nakręcanego czajnika (1003)
  • Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek (1006)
    • Używanie okna dialogowego Filters (1006)
    • Tworzenie zestawu ścieżek (1007)
  • Używanie kontrolerów (1007)
    • Używanie ścieżek widoczności (1008)
    • Dodawanie ścieżek z notatkami (1009)
    • Ćwiczenie. Animowanie światła ostrzegawczego (1009)
    • Ćwiczenie. Animowanie ruchu w warcabach (1011)
  • Korzystanie z modułu ProSound (1014)
    • Ćwiczenie. Dodawanie dźwięku do animacji (1015)
  • Podsumowanie (1016)

Rozdział 36. Korzystanie z warstw animacji i miksera ruchu (1019)

  • Posługiwanie się narzędziami z paska Animation Layers (1020)
  • Praca z warstwami animacji (1021)
    • Włączanie systemu warstw animacji (1021)
    • Ustawianie właściwości warstw animacji (1022)
    • Scalanie warstw animacji (1022)
    • Ćwiczenie. Animowanie startu samolotu z użyciem warstw animacji (1022)
  • Zapisywanie plików animacji (1023)
    • Zapisywanie animacji stworzeń dwunożnych (1024)
    • Zapisywanie pozostałych animacji (1024)
  • Wczytywanie plików animacji (1026)
    • Mapowanie animowanych obiektów (1027)
    • Korzystanie z okna Map Animation (1027)
    • Przenoszenie animacji (1027)
  • Używanie miksera ruchu (1028)
    • Okno miksera ruchu (1029)
    • Dodawanie ścieżek warstw i ścieżek przejścia (1030)
    • Edycja klipów (1031)
    • Edycja wag ścieżek (1031)
    • Dodawanie przekształceń czasu (Time Warps) (1032)
    • Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga (1032)
    • Zapisywanie i wczytywanie plików montażowych (1032)
    • Ćwiczenie. Miksowanie animacji dwunogów (1032)
  • Podsumowanie (1033)

Część IX: Animacja dynamiczna (1035)

Rozdział 37. Cząsteczki i system Particle Flow (1037)

  • Omówienie różnych systemów cząsteczkowych (1038)
  • Tworzenie systemu cząsteczkowego (1038)
  • Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow (1039)
    • Ćwiczenie. Tworzenie deszczu (1040)
    • Ćwiczenie. Tworzenie śnieżycy (1041)
  • System cząsteczkowy Super Spray (1042)
    • Roleta Basic Parameters systemu Super Spray (1042)
    • Roleta Particle Generation (1043)
    • Roleta Particle Type (1044)
    • Roleta Rotation and Collision (1049)
    • Ćwiczenie. Trening koszykarski (1050)
    • Roleta Object Motion Inheritance (1052)
    • Roleta Bubble Motion (1052)
    • Roleta Particle Spawn (1052)
    • Roleta Load/Save Presets (1054)
  • System cząsteczkowy Blizzard (1054)
  • System cząsteczkowy PArray (1055)
    • Dzielenie obiektu na fragmenty (1056)
    • Ćwiczenie. Unosząca się para wodna (1056)
  • System cząsteczkowy PCloud (1057)
  • Przypisywanie map systemom cząsteczkowym (1058)
    • Stosowanie mapy Particle Age (1058)
    • Stosowanie mapy Particle MBlur (1058)
    • Ćwiczenie. Ogień wydobywający się z silników odrzutowca (1058)
  • Sterowanie cząsteczkami w systemie Particle Flow (1059)
    • Okno Particle View (1060)
    • Przepływ standardowy (1061)
    • Akcje (1062)
    • Ćwiczenie. Symulacja lawiny (1062)
    • Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow (1063)
    • Wiązanie zdarzeń (1064)
    • Ćwiczenie. Ćmy lecące ku światłu (1064)
    • Akcje testowe (1065)
    • Ćwiczenie. Ostrzał uciekającego statku kosmicznego (1066)
  • Podsumowanie (1067)

Rozdział 38. Stosowanie pól sił (1069)

  • Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (1069)
    • Tworzenie pola sił (1070)
    • Przyłączanie obiektu do pola sił (1070)
  • Różne typy pól sił (1070)
    • Pola sił z kategorii Forces (1071)
    • Pola sił z kategorii Deflector (1080)
    • Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (1081)
    • Pola sił z kategorii Modifier-Based (1087)
  • Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił (1089)
    • Ćwiczenie. Rozbijanie lustra (1089)
    • Ćwiczenie. Woda płynąca rynną (1090)
  • Podsumowanie (1091)

Rozdział 39. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki (1093)

  • Zrozumienie dynamiki (1094)
  • Korzystanie z modułu reactor (1095)
    • Funkcjonowanie reactora (1095)
    • Ćwiczenie. Wypełnianie naczynia kulkami (1096)
  • Kolekcje reactora (1097)
    • Modyfikatory kolekcji (1099)
    • Ustalanie właściwości obiektów (1100)
    • Ćwiczenie. Zarzucanie koszulki na krzesło (1102)
  • Tworzenie obiektów reactora (1104)
    • Obiekty Spring i Dashpot (1105)
    • Obiekt Plane (1105)
    • Obiekty Motor i Wind (1106)
    • Obiekt Toy Car (1106)
    • Obiekt Fracture (1107)
    • Ćwiczenie. Niszczenie chatki z piernika (1107)
    • Obiekt Water (1108)
    • Ćwiczenie. Zabawa z wodą (1109)
  • Przeliczanie i podgląd symulacji (1109)
    • Korzystanie z okna Preview (1111)
    • Tworzenie kluczy animacji (1111)
    • Analiza sceny (1112)
    • Ćwiczenie. Upuszczanie talerza z pączkami (1112)
  • Ograniczanie ruchu obiektów (1113)
    • Stosowanie obiektu Constraint Solver (1114)
    • Ogranicznik Rag Doll (1115)
    • Ćwiczenie. Wpadanie na ścianę (1115)
  • Rozwiązywanie problemów w pracy z reactorem (1117)
  • Podsumowanie (1118)

Rozdział 40. Animowanie włosów i tkanin (1119)

  • Dynamika włosów (1119)
    • Ożywianie włosów (1119)
    • Ustawianie właściwości (1120)
    • Włączanie zderzeń (1120)
    • Uaktywnianie sił (1121)
    • Uruchamianie symulacji (1121)
    • Ćwiczenie. Symulacja dynamiki włosów (1121)
  • Symulowanie dynamiki tkanin (1122)
    • Ustalanie parametrów tkanin i sił (1122)
    • Tworzenie symulacji tkaniny (1123)
    • Podgląd naprężeń występujących w tkaninie (1124)
    • Ćwiczenie. Przykrywanie samolotu plandeką (1125)
  • Podsumowanie (1127)

Część X: Praca z postaciami (1129)

Rozdział 41. Systemy szkieletowe i ich riggowanie (1131)

  • Przygotowanie do procesu riggowania (1131)
  • Budowanie systemu kości (1132)
    • Przypisywanie algorytmu IK (1133)
    • Ustalanie parametrów kości (1133)
    • Ćwiczenie. Tworzenie systemu kości dla aligatora (1134)
  • Korzystanie z okna Bone Tools (1135)
    • Praca z kośćmi (1136)
    • Dopasowywanie kości (1137)
    • Kolorowanie kości (1137)
    • Regulacja płetw (1138)
    • Zamiana obiektów w kości (1138)
  • Podsumowanie (1139)

Rozdział 42. Praca z kinematyką odwrotną (1141)

  • Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (1141)
  • Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (1142)
    • Budowa i łączenie systemu (1142)
    • Wybór terminatora (1143)
    • Definiowanie ograniczeń złączy (1143)
    • Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbić złączy (1144)
    • Wiązanie obiektów (1144)
    • Hierarchia ważności (1145)
    • Ćwiczenie. Sterowanie koparką (1145)
  • Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej (1146)
    • Interactive IK (1147)
    • Applied IK (1149)
    • Algorytm History Independent IK (1150)
    • Algorytm History Dependent IK (1154)
    • Ćwiczenie. Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK (1156)
    • Algorytm IK Limb (1156)
    • Ćwiczenie. Animacja nogi pająka (1157)
    • Algorytm Spline IK (1159)
    • Ćwiczenie. Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK (1159)
  • Podsumowanie (1160)

Rozdział 43. Tworzenie i animowanie pojedynczych postaci oraz tłumów (1163)

  • Proces tworzenia postaci (1164)
  • Tworzenie dwunoga (1165)
    • Edycja dwunoga (1166)
    • Dodatki (Xtras) (1167)
    • Modyfikowanie dwunoga (1169)
    • Ustawianie opcji wyświetlania dwunoga (1171)
    • Zaznaczanie ścieżek (1172)
    • Przesuwanie i obracanie całego dwunoga (1173)
    • Ćwiczenie. Skok z trampoliny (1173)
    • Wyginanie złączy (1174)
    • Ustawianie postaw i póz (1176)
    • Ćwiczenie. Tworzenie dwunoga na czworakach (1178)
  • Animowanie dwunoga (1179)
    • Używanie trybu śladów (Footstep) (1179)
    • Ćwiczenie. Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudło (1181)
    • Konwertowanie animacji dwunoga (1182)
    • Używanie trybu swobodnego (Freeform) (1182)
    • Ustawianie kluczy trybu swobodnego (1183)
    • Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture (1183)
    • Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga (1184)
    • Używanie trybu Motion Flow (1185)
    • Podgląd animacji dwunoga (1185)
    • Przenoszenie dwunoga wraz ze śladami (1186)
  • Tworzenie tłumu (1186)
    • Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate (1186)
    • Rozpraszanie delegatów (1186)
    • Ustalanie parametrów delegatów (1187)
    • Przypisywanie zachowań (1187)
    • Przeliczanie symulacji (1189)
    • Ćwiczenie. Zające w lesie (1189)
  • Tworzenie tłumu dwunogów (1190)
    • Łączenie delegatów z obiektami (1190)
    • Łączenie delegatów z obiektami Biped (1191)
  • Podsumowanie (1192)

Rozdział 44. Nakładanie skóry (1193)

  • Zrozumienie kreowanej postaci (1193)
    • Klątwa i błogosławieństwo symetrii (1194)
    • Diabeł tkwi w szczegółach (1194)
  • Modyfikatory Skin (1195)
    • Zrozumienie procesu skórowania (1195)
    • Wiązanie siatki z systemem kości (1196)
    • Stosowanie modyfikatorów Skin Wrap (1207)
    • Ćwiczenie. Spacerująca butelka (1208)
    • Korzystanie z modyfikatora Skin Morph (1209)
    • Ćwiczenie. Napinanie mięśni ramienia (1210)
  • Techniki animowania postaci (1210)
  • Podsumowanie (1212)

Część XI: Zaawansowane techniki oświetlania i renderingu (1213)

Rozdział 45. Zaawansowane oświetlenie, śledzenie światła i metoda energetyczna (1215)

  • Wybieranie zaawansowanego oświetlenia (1216)
    • Zasada działania systemu Light Tracer (1216)
    • Włączanie śledzenia światła (1217)
    • Ćwiczenie. Podgląd przesączania się kolorów (1219)
  • Używanie lokalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (1220)
  • Ćwiczenie. Wyłączanie obiektów z systemu śledzenia światła (1221)
  • Metoda energetyczna (Radiosity) (1222)
    • Oświetlenie dla metody energetycznej (1223)
    • Ćwiczenie. Oświetlenie wnętrza budynku przy użyciu metody energetycznej (1227)
  • Używanie lokalnych i globalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (1228)
  • Materiały współpracujące z oświetleniem zaawansowanym (1229)
    • Materiał typu Advanced Lighting Override (1229)
    • Materiał typu Lightscape (1230)
  • Korzystanie z analizy oświetlenia (Lighting Analysis) (1230)
  • Podsumowanie (1232)

Rozdział 46. Stosowanie efektów renderowanych i atmosferycznych (1235)

  • Ustawianie ekspozycji (1236)
    • Kontrole ekspozycji: automatyczna, liniowa i logarytmiczna (1236)
    • Kontrola ekspozycji metodą Pseudo Color (1237)
    • Ustawianie ekspozycji metodą fotograficzną (1238)
    • Ćwiczenie. Stosowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji (1238)
  • Tworzenie efektów atmosferycznych (1239)
    • Praca z gizmami efektów atmosferycznych (1240)
    • Dodawanie efektów do sceny (1240)
  • Efekt ognia (Fire Effect) (1241)
    • Ćwiczenie. Tworzenie Słońca (1243)
    • Ćwiczenie. Tworzenie chmur (1243)
  • Efekt mgły (Fog) (1245)
    • Efekt mgły wolumetrycznej (Volume Fog) (1246)
    • Ćwiczenie. Tworzenie mokradeł (1247)
    • Efekt światła wolumetrycznego (Volume Light) (1248)
  • Dodawanie efektów renderowanych (1248)
  • Tworzenie efektów obiektywu (Lens Effects) (1250)
    • Parametry globalne (1250)
    • Poświata (Glow) (1252)
    • Ćwiczenie. Porażająca elektryczność z gniazdka (1255)
    • Ćwiczenie. Tworzenie neonu (1256)
    • Pierścień (Ring) (1257)
    • Promień (Ray) (1258)
    • Gwiazdka (Star) (1258)
    • Smuga (Streak) (1258)
    • Auto Secondary (1259)
    • Manual Secondary (1260)
    • Ćwiczenie. Nadawanie błysku samolotowi (1261)
  • Korzystanie z pozostałych efektów renderowanych (1262)
    • Efekt rozmycia (Blur) (1262)
    • Efekt jasności i kontrastu (Brightness and Contrast) (1263)
    • Efekt równowagi barw (Color Balance) (1263)
    • Efekt File Output (1264)
    • Efekt ziarnistości (Film Grain) (1264)
    • Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (1265)
    • Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (1265)
  • Podsumowanie (1266)

Rozdział 47. Renderowanie przy użyciu renderera mental ray (1267)

  • Włączanie renderera mental ray (1267)
    • Preferencje renderera mental ray (1268)
    • Światła i cienie w mental ray (1269)
  • Efekty kaustyczne i fotony (1272)
  • Oświetlenie pośrednie (Indirect Illumination) (1275)
    • Kontrola renderingu (1276)
    • Zaawansowany mental ray (1277)
    • Korzystanie z obiektów zastępczych mental ray (1277)
    • Korzystanie z aplikacji mental mill (1278)
  • Podsumowanie (1278)

Rozdział 48. Rendering wsadowy i sieciowy (1281)

  • Wsadowy rendering scen (1281)
    • Korzystanie z narzędzia Batch Render (1282)
    • Zarządzanie stanami scen (1282)
    • Tworzenie pliku wykonawczego (1283)
  • Zasady renderingu sieciowego (1283)
  • Konfiguracja systemu renderingu sieciowego (1284)
  • Uruchamianie systemu renderingu sieciowego (1285)
    • Ćwiczenie. Inicjacja systemu renderingu sieciowego (1285)
    • Ćwiczenie. Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego (1286)
    • Opcje zlecania zadania (1289)
  • Konfigurowanie menedżera i serwerów sieciowych (1290)
    • Ustawienia menedżera renderingu (1290)
    • Ustawienia serwerów sieciowych (1291)
  • Informacje o działaniu farmy renderującej (1292)
  • Korzystanie z narzędzia Monitor (1292)
    • Zadania (1293)
    • Serwery (1294)
  • Podsumowanie (1295)

Rozdział 49. Komponowanie przy użyciu interfejsu Video Post i elementów renderingu (1297)

  • Komponowanie za pomocą odrębnych programów (1298)
    • Komponowanie z użyciem Photoshopa (1298)
    • Edycja wideo z użyciem Premiere (1300)
    • Ćwiczenie. Montaż animacji z polami sił (1300)
    • Kompozycja wideo z użyciem After Effects (1301)
    • Ćwiczenie. Dodawanie efektów animacyjnych przy użyciu After Effects (1301)
    • Wprowadzenie do Combustion (1303)
    • Inne metody komponowania (1305)
  • Stosowanie elementów renderingu (1305)
  • Przeprowadzanie postprodukcji w oknie Video Post (1307)
    • Pasek narzędziowy Video Post (1308)
    • Kolejka i zasięgi zdarzeń w Video Post (1309)
    • Pasek stanu okna Video Post (1309)
  • Praca z sekwencjami (1309)
  • Dodawanie i edycja zdarzeń (1310)
    • Dodawanie zdarzeń Image Input (1311)
    • Dodawanie zdarzeń Scene (1312)
    • Dodawanie zdarzeń Image Filter (1313)
    • Dodawanie zdarzeń Image Layer (1316)
    • Dodawanie zdarzeń zewnętrznych (1318)
    • Używanie zdarzeń Loop (1319)
    • Dodawanie zdarzenia Image Output (1319)
  • Praca z zasięgami (1319)
  • Praca z filtrami efektów obiektywu (Lens Effects) (1320)
    • Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) (1322)
    • Dodawanie efektu Focus (1323)
    • Dodawanie efektu Glow (1324)
    • Dodawanie odbłysków (highlights) (1324)
    • Ćwiczenie. Tworzenie blasku aureoli (1325)
    • Dodawanie tła i filtrów w Video Post (1326)
  • Podsumowanie (1327)

Część XII: MAXScript i moduły dodatkowe (1329)

Rozdział 50. Automatyzacja pracy za pomocą MAXScriptu (1331)

  • Czym jest MAXScript? (1331)
  • Narzędzia MAXScriptu (1332)
    • Menu MAXScript (1332)
    • Roleta MAXScript w panelu Utilities (1333)
    • Ćwiczenie. Korzystanie ze skryptu SphereArray (1334)
    • Okno MAXScript Listener (1335)
    • Ćwiczenie. "Rozmowa" z interpreterem MAXScriptu (1336)
    • Okna edytora MAXScriptu (1338)
    • Macro Recorder (1339)
    • Ćwiczenie. Nagrywanie prostego skryptu (1341)
    • MAXScript Debugger (1342)
  • Ustalanie preferencji MAXScriptu (1345)
  • Typy skryptów (1346)
    • Skrypty Macro (1346)
    • Narzędzia skryptowe (1346)
    • Skryptowe menu podręczne (1346)
    • Skryptowe narzędzia myszy (1346)
    • Skryptowe moduły dodatkowe (plug-ins) (1347)
  • Pisanie własnych skryptów w języku MAXScript (1347)
    • Zmienne i typy danych (1347)
    • Ćwiczenie. Stosowanie zmiennych (1348)
    • Przebieg programu i komentarze (1349)
    • Wyrażenia (1350)
    • Instrukcje warunkowe (1352)
    • Kolekcje i tablice (1353)
    • Pętle (1354)
    • Funkcje (1355)
    • Ćwiczenie. Tworzenie ławicy ryb (1357)
  • Obsługa edytora Visual MAXScript (1363)
    • Interfejs edytora Visual MAXScript (1363)
    • Menu i główny pasek narzędziowy (1364)
    • Pasek z kontrolkami (1364)
  • Projektowanie rolety (1364)
    • Wyrównywanie i rozmieszczanie elementów (1366)
    • Ćwiczenie. Konstruowanie własnej rolety za pomocą edytora Visual MAXScript (1366)
  • Podsumowanie (1369)

Rozdział 51. Rozszerzanie możliwości Maksa przez zewnętrzne moduły dodatkowe (1371)

  • Korzystanie z modułu Turbo Squid Tentacles (1372)
  • Praca z modułami dodatkowymi (1373)
    • Instalacja modułów dodatkowych (1373)
    • Przeglądanie zainstalowanych modułów dodatkowych (1374)
    • Zarządzanie modułami dodatkowymi (1374)
    • Ćwiczenie. Instalacja modułu AfterBurn (w wersji demonstracyjnej) i korzystanie z niego (1375)
  • Poszukiwanie modułów dodatkowych (1376)
  • Podsumowanie (1377)

Dodatki (1379)

Dodatek A: Co nowego w 3ds Max 2010? (1381)

  • Główne udoskonalenia (1381)
    • Zmiany w interfejsie (1382)
    • Usprawnienia okien widokowych (1382)
    • Narzędzie xView (1382)
    • Eksplorator materiałów (1382)
    • Polecenie Viewport Canvas (1382)
    • Renderowanie map powierzchni (1382)
    • Narzędzia modelujące Graphite (1383)
    • Kontenery (1383)
    • System ProSound (1383)
    • mental mill (1383)
    • Przybornik transformacji (1383)
  • Drobniejsze ulepszenia (1383)

Dodatek B: Zawartość płyty DVD (1385)

  • Wymagania systemowe (1385)
  • Korzystanie z płyty DVD w systemie Windows (1386)
  • Zawartość płyty DVD (1386)
    • Materiały przygotowane przez autora książki (1386)
    • Programy (1386)
    • Modele 3D (1387)
  • Rozwiązywanie problemów (1387)

Dodatek C: Instalacja i konfigurowanie programu 3ds Max 2010 (1389)

  • Wybór systemu operacyjnego (1389)
  • Wymagania sprzętowe (1390)
  • Instalacja programu 3ds Max 2010 (1391)
  • Rejestracja i aktywacja programu (1393)
  • Wybór sterownika grafiki (1394)
    • Opcja Software (1395)
    • Opcja OpenGL (1395)
    • Opcja Direct3D (1395)
    • Opcja Custom (1396)
  • Uaktualnianie Maksa (1396)
  • Przenoszenie Maksa na inny komputer (1396)

Dodatek D: Skróty klawiszowe w 3ds Max 2010 (1397)

  • Stosowanie skrótów klawiszowych (1397)
  • Korzystanie z mapy skrótów (1398)
  • Skróty głównego interfejsu (1398)
  • Skróty okien dialogowych (1408)
  • Skróty klawiszowe Character Studio (1412)
  • Inne skróty klawiszowe (1413)

Dodatek E: Praca z obiektami NURBS (1415)

  • Wytłaczanie powierzchni NURBS (1415)
    • Ćwiczenie. Tworzenie modelu łyżeczki przy użyciu narzędzia U Loft (1415)
  • Tworzenie powierzchni UV Loft (1416)
  • Tworzenie brył obrotowych NURBS (1417)
    • Ćwiczenie. Tworzenie modelu wazonu przy użyciu krzywej NURBS CV (1417)
  • Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep (1418)
    • Ćwiczenie. Tworzenie łodygi kwiatu (1419)
  • Rzeźbienie prostokątnej powierzchni NURBS (1420)
    • Ćwiczenie. Tworzenie liścia NURBS (1420)
    • Ćwiczenie. Formowanie płatka kwiatowego (1422)
  • Modyfikatory NURBS (1423)

Skorowidz (1425)

Dodaj do koszyka 3ds Max 2010. Biblia

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2024 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.