3ds Max 2010. Biblia - Helion
Tytuł oryginału: 3ds Max 2010 Bible
Tłumaczenie: Zbigniew Waśko
ISBN: 978-83-246-2582-6
stron: 1496, Format: 172x245, okładka: twarda
Data wydania: 2010-05-24
Księgarnia: Helion
Cena książki: 199,00 zł
- Poznaj środowisko pracy!
- Wykorzystaj nowe możliwości!
- Stwórz niezwykłą animację 3D!
3ds Max to w środowisku grafików 3D program-legenda. Został on sprawdzony w najcięższych bojach, a dowodem na to, że wyszedł z nich zwycięsko, jest wydana właśnie wersja 2010. A wszystko zaczęło się w 1990 roku, kiedy program ten po raz pierwszy pojawił się na rynku. Już wtedy zrewolucjonizował świat grafiki! W ciągu lat 3ds Max zadomowił się w świecie filmu do tego stopnia, że obecnie żaden reżyser nie podejmie się produkcji, nie mając w zanadrzu specjalisty potrafiącego wykorzystać możliwości tego narzędzia. Jak poznać ten program, skąd czerpać wiedzę na jego temat i jak opanować jego najbardziej niezwykłe funkcje?
Na to i wiele innych pytań odpowiada ta właśnie książka. Masz teraz do dyspozycji jej kolejne, zaktualizowane i ulepszone wydanie. Autor przedstawi Ci wszystkie funkcje programu, począwszy od tych najprostszych, a skończywszy na najbardziej zaawansowanych. W trakcie lektury dowiesz się, w jaki sposób skonfigurować swoje środowisko pracy, aby pracować sprawnie i wydajnie. Ponadto nauczysz się wykorzystywać podstawowe obiekty, przekształcać je, obracać i skalować. Na kolejnych stronach poruszana jest kwestia kamer, oświetlenia oraz wykorzystania różnych rodzajów materiałów. Ta fundamentalna wiedza pozwoli Ci przejść do kolejnego etapu — samodzielnego tworzenia własnych animacji 3D. Książka wprowadzi Cię również w zagadnienia związane z renderingiem oraz językiem MAXScript. "3ds Max 2010. Biblia" to najlepsze źródło informacji zarówno dla amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D!
- Zapoznanie z interfejsem użytkownika
- Przygotowanie środowiska pracy
- Wykorzystanie obiektów podstawowych
- Stosowanie warstw
- Sposoby przekształcania obiektów
- Praca z wieloma obiektami
- Podstawy modelowania
- Wykorzystywanie materiałów
- Techniki oświetlania sceny
- Używanie narzędzi rzeźbiarskich z pakietu Graphite
- Praca ze ścieżkami dźwiękowymi przy użyciu modułu ProSound
- Podstawy animacji
- Animowanie dwunogów, tkanin i włosów
- Wykorzystanie języka MAXScript
Poznaj i wykorzystaj cały potencjał programu 3ds Max 2010!
Osoby które kupowały "3ds Max 2010. Biblia", wybierały także:
- 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie 3D, oświetlenie i renderowanie 79,00 zł, (23,70 zł -70%)
- 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom drugi. Modelowanie zaawansowane, ustawienia renderingu, materiały i tekstury 79,00 zł, (23,70 zł -70%)
- 3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu 96,45 zł, (29,90 zł -69%)
- Autodesk 3ds Max 2014. Oficjalny podręcznik 79,00 zł, (39,50 zł -50%)
- 3ds max 9. Animacja 3D od podstaw 58,98 zł, (29,49 zł -50%)
Spis treści
3ds Max 2010. Biblia -- spis treści
O autorze (39)
Wstęp (41)
Podziękowania (49)
Część I: Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max (51)
Pierwsze kroki. Lądowanie statku kosmicznego (53)
- Statki kosmiczne i lądowiska - planowanie produkcji (54)
- Ustawianie sceny (54)
- Ćwiczenie. Gromadzenie modeli (55)
- Ćwiczenie. Tworzenie podłoża (56)
- Materiały i oświetlenie (56)
- Ćwiczenie. Dodawanie materiałów (57)
- Ćwiczenie. Dodanie systemu Sun & Sky (58)
- Ćwiczenie. Renderowanie sceny (59)
- Animowanie statku kosmicznego (61)
- Ćwiczenie. Animacja lądowania statku kosmicznego (61)
- Podsumowanie (62)
Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (63)
- Główne elementy interfejsu (64)
- Korzystanie z menu (66)
- Używanie pasków narzędzi (67)
- Dokowane i pływające paski narzędzi (68)
- Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków (69)
- Pasek szybkiego dostępu (69)
- Główny pasek narzędzi (70)
- Wstążka (73)
- Korzystanie z okien widokowych (73)
- Korzystanie z panelu poleceń (74)
- Rolety (75)
- Zwiększanie szerokości panelu poleceń (76)
- Ćwiczenie. Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (76)
- Dolna listwa interfejsu (77)
- Interaktywne funkcje Maksa (79)
- Czteroczęściowe menu kontekstowe (quadmenus) (79)
- Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (80)
- Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (81)
- Posługiwanie się spinerami (81)
- Niemodalność i zachowawczość okien dialogowych (82)
- Korzystanie z pomocy Maksa (82)
- Pasek narzędziowy InfoCenter (82)
- Ekran powitalny Essential Skills Movies (84)
- Podstawowy system pomocy (85)
- Pozostałe opcje menu Help (85)
- Podsumowanie (86)
Rozdział 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie (87)
- Przestrzeń trójwymiarowa (88)
- Widok aksonometryczny a perspektywiczny (88)
- Widoki ortogonalne i izometryczne (88)
- Okna widokowe w Maksie (89)
- Posługiwanie się manipulatorami nawigacyjnymi (89)
- Manipulator ViewCube (90)
- Manipulator SteerigWheels (92)
- Ćwiczenie. Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (94)
- Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki do przewijania (94)
- Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych (96)
- Zmienianie skali widoku (97)
- Przesuwanie widoku (98)
- "Spacerowanie" po scenie (98)
- Obracanie widoku (98)
- Powiększanie aktywnego okna widokowego (99)
- Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (100)
- Modyfikowanie okien widokowych (101)
- Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny (101)
- Odświeżanie okien widokowych (102)
- Wyświetlanie materiałów w oknach widokowych (102)
- Wyświetlanie świateł i cieni (103)
- Włączanie sterowania ekspozycją i zasłaniania światła otaczającego (104)
- Konfigurowanie świateł i cieni w oknach widokowych (104)
- Wykrywanie błędów siatki za pomocą funkcji xView (107)
- Konfigurowanie okien widokowych (108)
- Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego (108)
- Zmienianie układu okien widokowych (115)
- Ramki obszarów bezpiecznych (116)
- Degradacja adaptacyjna (118)
- Definiowanie regionów (121)
- Wyświetlanie statystyk (123)
- Praca z tłem w oknie widokowym (124)
- Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (124)
- Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (125)
- Ćwiczenie. Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (126)
- Podsumowanie (127)
Rozdział 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie (129)
- Praca z plikami zawierającymi sceny (129)
- Posługiwanie się przyciskiem aplikacji (130)
- Tworzenie nowej sceny (131)
- Zapisywanie plików (131)
- Archiwizowanie plików (133)
- Otwieranie plików (133)
- Ustalanie folderu dla danego projektu (134)
- Dołączanie i zastępowanie obiektów (134)
- Zamykanie programu (135)
- Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (135)
- Opcje obsługi plików (136)
- Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (138)
- Ćwiczenie. Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (139)
- Opcje zarządzania raportami (139)
- Importowanie i eksportowanie (140)
- Importowanie plików (140)
- Preferencje importu (141)
- Eksportowanie do obsługiwanych formatów (141)
- Dodatkowe narzędzia eksportujące (147)
- Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (149)
- Korzystanie z narzędzia Asset Browser (150)
- Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (152)
- Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (152)
- Korzystanie z narzędzia File Link Manager (153)
- Korzystanie z technologii i-drop (153)
- Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (154)
- Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (154)
- Odczytywanie właściwości pliku (154)
- Oglądanie zawartości plików (155)
- Podsumowanie (156)
Rozdział 4. Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań (157)
- Okno dialogowe Customize User Interface (158)
- Tworzenie własnych skrótów klawiszowych (158)
- Dostosowywanie pasków narzędzi (159)
- Ćwiczenie. Tworzenie paska narzędzi (160)
- Dostosowywanie czteroczęściowego menu kontekstowego (163)
- Dostosowywanie głównego menu (165)
- Ćwiczenie. Tworzenie nowego menu (166)
- Dostosowywanie kolorów interfejsu (166)
- Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities (167)
- Korzystanie z różnych interfejsów (168)
- Zapisywanie i wczytywanie interfejsu (168)
- Blokowanie interfejsu (170)
- Przywracanie interfejsu otwarcia (170)
- Wybieranie ustawień domyślnych i schematu interfejsu (170)
- Konfigurowanie ścieżek dostępu (171)
- Konfigurowanie ścieżek użytkownika (172)
- Konfigurowanie ścieżek systemowych (173)
- Wybieranie jednostek systemowych (174)
- Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (174)
- Postępowanie w przypadku niezgodności jednostek (175)
- Zmiana skali jednostek globalnych (176)
- Ustawianie preferencji (176)
- Preferencje ogólne (176)
- Preferencje dotyczące plików (180)
- Preferencje dotyczące okien widokowych (180)
- Preferencje korekcji gamma (186)
- Pozostałe preferencje (187)
- Podsumowanie (187)
Część II: Praca z obiektami (189)
Rozdział 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (191)
- Tworzenie obiektów podstawowych (192)
- Korzystanie z menu Create (192)
- Korzystanie z panelu Create (192)
- Nadawanie nazw obiektom (194)
- Przypisywanie kolorów (194)
- Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (197)
- Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (197)
- Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (199)
- Modyfikacja parametrów obiektów (200)
- Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (200)
- Ćwiczenie. Przegląd brył platońskich (201)
- Przegląd typów obiektów podstawowych (202)
- Standardowe obiekty podstawowe (203)
- Rozbudowane obiekty podstawowe (208)
- Modyfikowanie parametrów obiektów (218)
- Ćwiczenie. Wypełnianie skrzyni skarbami (219)
- Podstawowe obiekty architektoniczne (219)
- Stosowanie obiektów AEC (220)
- Ćwiczenie. Schody na wieżę zegarową (223)
- Podsumowanie (223)
Rozdział 6. Zaznaczanie obiektów i ustawianie ich właściwości (225)
- Zaznaczanie obiektów (226)
- Filtry selekcji (226)
- Narzędzia selekcji (227)
- Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (228)
- Zaznaczanie wielu obiektów (232)
- Zaznaczanie przez malowanie (232)
- Ćwiczenie. Zaznaczanie obiektów (233)
- Blokowanie zaznaczenia (234)
- Stosowanie imiennych zestawów wyboru (234)
- Zarządzanie zestawami wyboru (236)
- Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (236)
- Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (236)
- Ustawianie właściwości obiektu (238)
- Informacje dotyczące obiektu (238)
- Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (239)
- Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (241)
- Włączanie efektu Motion Blur (242)
- Panele Advanced Lighting i mental ray (243)
- Panel User Defined (243)
- Ukrywanie i zamrażanie obiektów (243)
- Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (244)
- Korzystanie z panelu Display (244)
- Ćwiczenie. Ukryte szczoteczki do zębów (246)
- Stosowanie warstw (247)
- Korzystanie z menedżera warstw (247)
- Lista warstw (250)
- Ćwiczenie. Podział sceny na warstwy (251)
- Eksplorator sceny (252)
- Zaznaczanie i filtrowanie obiektów (252)
- Wyszukiwanie obiektów (254)
- Czynności edycyjne w eksploratorze sceny (255)
- Podsumowanie (257)
Rozdział 7. Przekształcanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciąganie (259)
- Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (260)
- Przesuwanie obiektów (260)
- Obracanie obiektów (260)
- Skalowanie obiektów (260)
- Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (262)
- Posługiwanie się narzędziami transformacji (262)
- Gizma transformacji (262)
- Przybornik transformacji (265)
- Używanie okna dialogowego Transform Type-In (266)
- Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (267)
- Menedżery transformacji (268)
- Ćwiczenie. Lądowanie statku kosmicznego (273)
- Środek obrotu (274)
- Ustawianie środka obrotu (275)
- Wyrównywanie środków obrotu (276)
- Roboczy środek obrotu (277)
- Korygowanie transformacji (277)
- Narzędzie Reset XForm (278)
- Ćwiczenie. Pszczoła latająca wokół kwiatka (278)
- Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (280)
- Wyrównywanie obiektów (280)
- Narzędzie Quick Align (281)
- Dopasowywanie normalnych (281)
- Ćwiczenie. Całująca się para (282)
- Wyrównywanie do widoku (283)
- Stosowanie siatek konstrukcyjnych (283)
- Główna siatka konstrukcyjna (284)
- Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (284)
- Tryb AutoGrid (285)
- Ćwiczenie. Tworzenie lunety (285)
- Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (287)
- Ćwiczenie. Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu (288)
- Ustalanie punktów przyciągania (289)
- Ustawianie opcji przyciągania (290)
- Korzystanie z paska narzędziowego Snaps (291)
- Ćwiczenie. Modelowanie cząsteczki metanu (291)
- Podsumowanie (292)
Rozdział 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (295)
- Klonowanie obiektów (296)
- Polecenie Clone (296)
- Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (296)
- Ćwiczenie. Klonowanie dinozaurów (297)
- Szybkie klonowanie (298)
- Opcje klonowania (298)
- Kopie, klony i odnośniki (299)
- Ćwiczenie. Pączki klony (299)
- Ćwiczenie. Jabłka jako odnośniki (300)
- Odbicia lustrzane (302)
- Narzędzie Mirror (302)
- Ćwiczenie. Tworzenie drugiej nogi robota (303)
- Klonowanie w czasie (304)
- Narzędzie Snapshot (305)
- Ćwiczenie. Wyznaczanie ścieżki w labiryncie (305)
- Rozmieszczanie klonowanych obiektów (306)
- Stosowanie narzędzia Spacing (306)
- Ćwiczenie. Układanie klocków domina (308)
- Narzędzie Clone and Align (309)
- Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (309)
- Ćwiczenie. Klonowanie i wyrównywanie obiektów (310)
- Tworzenie szyku obiektów (311)
- Szyk liniowy (312)
- Ćwiczenie. Budowa płotu (313)
- Szyk kołowy (313)
- Ćwiczenie. "Diabelski młyn" (314)
- Tworzenie szyków pierścieniowych (315)
- Ćwiczenie. Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (316)
- Podsumowanie (317)
Rozdział 9. Grupowanie, łączenie i stosowanie kontenerów (319)
- Praca z grupami (319)
- Tworzenie grup (320)
- Likwidowanie grup (320)
- Otwieranie i zamykanie grup (320)
- Przyłączanie i odłączanie obiektów (320)
- Ćwiczenie. Grupowanie części samolotu (321)
- Tworzenie zespołów (321)
- Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (323)
- Tworzenie połączeń hierarchicznych (324)
- Łączenie obiektów (324)
- Rozłączanie obiektów (324)
- Ćwiczenie. Łączenie rodziny kaczek (325)
- Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (326)
- Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (326)
- Przeglądanie hierarchii (326)
- Praca z obiektami połączonymi (327)
- Blokowanie transformacji dziedziczonych (328)
- Narzędzie Link Inheritance (328)
- Zaznaczanie hierarchii (328)
- Łączenie z obiektami pozornymi (328)
- Ćwiczenie. Lot dookoła Ziemi (329)
- Stosowanie kontenerów (330)
- Tworzenie i wypełnianie kontenerów (331)
- Zamykanie i zapisywanie kontenerów (333)
- Aktualizowanie i ponowne wczytywanie kontenerów (333)
- Podsumowanie (333)
Część III: Podstawy modelowania (335)
Rozdział 10. Praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi (337)
- Omówienie typów modelowania (337)
- Obiekty parametryczne i edytowalne (338)
- Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (340)
- Wektory normalne (341)
- Wyświetlanie normalnych (341)
- Ćwiczenie. Oczyszczanie zaimportowanych siatek (341)
- Praca z podobiektami (343)
- Stosowanie miękkiej selekcji (344)
- Ćwiczenie. Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (346)
- Działanie na zaznaczone podobiekty przy użyciu modyfikatorów (347)
- Obiekty wspomagające modelowanie (348)
- Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (348)
- Określanie odległości i współrzędnych (349)
- Podsumowanie (351)
Rozdział 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji (353)
- Stos modyfikatorów (354)
- Istota obiektów bazowych (354)
- Stosowanie modyfikatorów (354)
- Inne pozycje na stosie modyfikatorów (354)
- Posługiwanie się stosem modyfikatorów (355)
- Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (358)
- Ćwiczenie. Tworzenie łańcucha molekularnego (358)
- Zachowywanie i przywracanie sceny (359)
- Scalanie stosu (360)
- Stosowanie narzędzia Collapse (360)
- Posługiwanie się gizmami modyfikatorów (361)
- Ćwiczenie. Ściskanie plastikowej butelki (362)
- Modyfikowanie podobiektów (362)
- Zależności topologiczne (363)
- Typy modyfikatorów (363)
- Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (364)
- Modyfikatory z grupy Selection (365)
- Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (367)
- Modyfikatory Free Form Deformers (384)
- Podsumowanie (387)
Rozdział 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (389)
- Rysowanie w dwóch wymiarach (390)
- Praca z kształtami parametrycznymi (390)
- Ćwiczenie. Tworzenie logo firmy (401)
- Ćwiczenie. Podgląd wnętrza serca (402)
- Edycja splajnów (403)
- Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline (404)
- Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (404)
- Zaznaczanie podobiektów splajnu (405)
- Geometria splajnów (407)
- Edycja wierzchołków (412)
- Edycja segmentów (419)
- Edycja podobiektów na poziomie splajnów (421)
- Korzystanie z modyfikatorów splajnów (426)
- Modyfikatory specyficzne dla splajnów (427)
- Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru (430)
- Modyfikator CrossSection (435)
- Podsumowanie (435)
Rozdział 13. Modelowanie na poziomie wielokątów i korzystanie z narzędzi Graphite (437)
- Czym są obiekty Poly? (438)
- Tworzenie obiektów Editable Poly (439)
- Konwertowanie obiektów (440)
- Scalanie stosu modyfikatorów (440)
- Stosowanie modyfikatora Edit Poly (440)
- Edycja obiektów Poly (440)
- Posługiwanie się wstążką (441)
- Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (442)
- Zaznaczanie podobiektów (443)
- Ćwiczenie. Modelowanie głowy klowna (447)
- Edycja geometrii (447)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (458)
- Edycja krawędzi (Edge) (463)
- Edycja brzegów (Border) (465)
- Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (467)
- Właściwości powierzchni (471)
- Ćwiczenie. Modelowanie zęba (474)
- Stosowanie narzędzi Freeform (475)
- Narzędzia z panelu PolyDraw (475)
- Narzędzia z panelu Paint Deform (479)
- Stosowanie narzędzi z zakładki Selection (481)
- Zaznaczanie czubków, brzegów i ścianek innych niż czworokątne (481)
- Kopiowanie i wklejanie zaznaczeń (481)
- Zaznaczanie według kryteriów (482)
- Podsumowanie (484)
Część IV: Materiały, kamery i oświetlenie (485)
Rozdział 14. Poznawanie edytora i eksploratora materiałów (487)
- Właściwości materiału (487)
- Kolory (488)
- Krycie i przezroczystość (489)
- Odbicie i załamanie (489)
- Połysk i odblaski (489)
- Inne właściwości (490)
- Praca z edytorem materiałów (490)
- Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (490)
- Posługiwanie się polami próbek (491)
- Nadawanie materiałom nazw (496)
- Wczytywanie nowych materiałów (496)
- Przypisywanie materiałów do obiektów (497)
- Pobieranie materiałów ze sceny (497)
- Zaznaczanie obiektów według materiału (498)
- Podgląd materiałów i renderowanie map (498)
- Opcje edytora materiałów (499)
- Resetowanie materiałów (501)
- Usuwanie materiałów i map (501)
- Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (501)
- Ćwiczenie. Kolorowanie jajek wielkanocnych (502)
- Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (502)
- Posługiwanie się bibliotekami (505)
- Ćwiczenie. Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (505)
- Okno Material/Map Navigator (506)
- Posługiwanie się eksploratorem materiałów (507)
- Podsumowanie (510)
Rozdział 15. Tworzenie i stosowanie materiałów standardowych (511)
- Stosowanie materiału standardowego (511)
- Używanie różnych algorytmów cieniowania (512)
- Shader Blinna (Blinn) (512)
- Shader Phonga (Phong) (514)
- Shader anizotropowy (Anisotropic) (515)
- Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (515)
- Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (516)
- Shader metaliczny (Metal) (516)
- Shader Straussa (Strauss) (517)
- Shader prześwitujący (Translucent Shader) (517)
- Ćwiczenie. Prześwitujące zasłony (517)
- Inne parametry materiałów (518)
- Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (518)
- Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (519)
- Roleta map (Maps) (521)
- Roleta właściwości dynamicznych (Dynamic Properties) (521)
- Roleta DirectX Manager (521)
- Roleta mental ray Connection (522)
- Ćwiczenie. Kolorowanie modelu delfina (522)
- Podsumowanie (523)
Rozdział 16. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (525)
- Czym jest mapa materiałowa? (526)
- Różne rodzaje map (526)
- Wyświetlanie map w oknach widokowych (526)
- Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (526)
- Rodzaje map materiałowych (527)
- Mapy dwuwymiarowe (2D) (527)
- Mapy trójwymiarowe (3D) (539)
- Mapy złożone (Compositor maps) (545)
- Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods) (548)
- Mapy inne (Other) (550)
- Używanie rolety Maps (553)
- Ćwiczenie. Realistyczne postarzanie obiektów (554)
- Używanie edytora ścieżek dostępu do map (558)
- Używanie klonów map (559)
- Używanie narzędzi zewnętrznych (559)
- Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (560)
- Rejestrowanie obrazów cyfrowych (561)
- Skanowanie obrazów (562)
- Ćwiczenie. Tworzenie siatki na ryby (563)
- Podsumowanie (563)
Rozdział 17. Materiały złożone i modyfikatory materiałów (565)
- Używanie materiałów złożonych (Compound materials) (565)
- Materiał mieszany (Blend) (566)
- Materiał kompozytowy (Composite) (567)
- Materiał dwustronny (Double Sided) (568)
- Materiał wieloraki (Multi/Sub-Object) (568)
- Ćwiczenie. Tworzenie łaciatej narzuty (569)
- Materiał typu Morpher (570)
- Materiał skorupowy (Shell) (571)
- Materiał szelakowy (Shellac) (571)
- Materiał góra/dół (Top/Bottom) (572)
- Ćwiczenie. Surfowanie na falach (572)
- Nakładanie wielu materiałów (573)
- Identyfikatory materiałów (material ID) (573)
- Ćwiczenie. Mapowanie ścianek kości do gry (573)
- Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiału złożonego) (574)
- Modyfikatory materiałów (575)
- Modyfikator Material (576)
- Modyfikator MaterialByElement (576)
- Ćwiczenie. Tworzenie losowych świateł migającej reklamy przy użyciu modyfikatora MaterialByElement (576)
- Modyfikatory Disp Approx i Displace Mesh (577)
- Ćwiczenie. Przemieszczanie geometrii za pomocą obrazu (578)
- Podsumowanie (579)
Rozdział 18. Operowanie kamerami (581)
- Podstawy pracy z kamerą (582)
- Tworzenie obiektu kamery (582)
- Tworzenie widoku z kamery (583)
- Ćwiczenie. Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (583)
- Sterowanie kamerą (585)
- Kierowanie kamery na obiekty (586)
- Ćwiczenie. Obserwacja rakiety (587)
- Wyrównywanie kamer (587)
- Ćwiczenie. Dobra strona dinozaura (589)
- Ustawianie parametrów kamery (589)
- Ogniskowa i pole widzenia (589)
- Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (591)
- Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (591)
- Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (591)
- Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) (592)
- Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (593)
- Ćwiczenie. Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (594)
- Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (595)
- Ćwiczenie. Użycie efektu rozmycia w ruchu (597)
- Podsumowanie (597)
Rozdział 19. Podstawowe techniki oświetlania sceny (599)
- Podstawy oświetlenia (599)
- Światło naturalne i sztuczne (600)
- Standardowa metoda oświetlania (600)
- Cienie (602)
- Rodzaje światła (603)
- Oświetlenie domyślne (603)
- Światło otaczające (Ambient) (604)
- Światła standardowe (604)
- Światła fotometryczne (605)
- Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (606)
- Transformacje świateł (606)
- Podgląd świateł i cieni w oknach widokowych (607)
- Lista świateł (607)
- Umieszczanie odbłysków (609)
- Ćwiczenie. Oświetlanie twarzy bałwana (609)
- Oglądanie sceny z pozycji źródła światła (609)
- Sterowanie widokiem ze źródła światła (610)
- Ćwiczenie. Włączanie lampy (611)
- Zmiana parametrów światła (612)
- Parametry ogólne (612)
- Roleta Intensity/Color/Attenuation (614)
- Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (614)
- Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (615)
- Parametry cienia (Shadow Parameters) (615)
- Optymalizowanie świateł (616)
- Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i wygaszania (Falloff) (617)
- Parametry świateł fotometrycznych (617)
- Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (620)
- Używanie obiektu pomocniczego Compass (621)
- Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (621)
- Określanie daty i czasu (622)
- Określanie miejsca (622)
- Ćwiczenie. Dzień w 20 sekund (622)
- Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (624)
- Parametry świateł wolumetrycznych (624)
- Ćwiczenie. Przednie światła samochodu (625)
- Ćwiczenie. Tworzenie promieni laserowych (627)
- Używanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych (627)
- Ćwiczenie. Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (628)
- Ćwiczenie. Tworzenie witrażu (629)
- Podsumowanie (630)
Część V: Podstawy animacji i renderingu (631)
Rozdział 20. Animacja i klatki kluczowe (633)
- Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (634)
- Ustawianie liczby klatek na sekundę (635)
- Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (635)
- Używanie etykiet czasu (Time Tags) (636)
- Klatki kluczowe (636)
- Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (637)
- Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (637)
- Ćwiczenie. Wprawianie wiatraka w ruch (638)
- Tworzenie kluczy przy użyciu suwaka czasu (639)
- Kopiowanie kluczy animacji parametrów (639)
- Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (640)
- Używanie paska ścieżki (Track Bar) (640)
- Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (641)
- Używanie panelu Motion (643)
- Ustawianie parametrów (643)
- Trajektorie (644)
- Ćwiczenie. Samolot wykonujący pętlę (645)
- Korzystanie z narzędzia Follow/Bank (646)
- Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (647)
- Preferencje animacji (647)
- Animowanie obiektów (649)
- Animowanie kamer (650)
- Ćwiczenie. Animowanie lotek trafiających w tarczę (650)
- Animowanie świateł (651)
- Animowanie materiałów (652)
- Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) (652)
- Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager (653)
- Ćwiczenie. Co mamy dzisiaj w telewizji? (653)
- Podgląd animacji (655)
- Tworzenie podglądu (655)
- Oglądanie podglądu (657)
- Zmiana nazwy podglądu (657)
- Podsumowanie (657)
Rozdział 21. Animowanie przy użyciu ograniczników i prostych kontrolerów (659)
- Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (660)
- Używanie ograniczników (660)
- Stosowanie ograniczników (660)
- Rodzaje kontrolerów (672)
- Przypisywanie kontrolerów (672)
- Kontrolery przypisywane automatycznie (673)
- Przypisywanie kontrolerów za pomocą poleceń z menu Animation (673)
- Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (673)
- Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (674)
- Ustawianie kontrolerów domyślnych (675)
- Przegląd najprostszych kontrolerów (675)
- Podsumowanie (680)
Rozdział 22. Renderowanie sceny (683)
- Parametry renderingu (683)
- Inicjowanie pracy renderera (684)
- Roleta Common Parameters (686)
- Powiadomienia na e-mail (689)
- Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (690)
- Przypisywanie rendererów (690)
- Renderer Scanline A-Buffer (691)
- Preferencje renderingu (693)
- Korzystanie z okna Rendered Frame (695)
- Kontrolki okna Rendered Frame (695)
- Podgląd sceny w oknie ActiveShade (697)
- Korzystanie z modułu RAM Player (698)
- Korzystanie z linii poleceń renderingu (700)
- Tworzenie obrazów panoramicznych (701)
- Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (701)
- Tworzenie środowiska (702)
- Renderowane środowisko sceny (703)
- Podsumowanie (704)
Część VI: Modelowanie zaawansowane (707)
Rozdział 23. Budowanie złożonych scen przy użyciu odnośników i korzystanie z interfejsu Asset Tracking (709)
- Odnośniki do obiektów zewnętrznych (710)
- Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (710)
- Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (715)
- Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (717)
- Dołączanie modyfikatorów (717)
- Stosowanie obiektów zastępczych (718)
- Odnośniki kontrolerów (718)
- Konfigurowanie ścieżek dla odnośników (718)
- Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (719)
- Wpisywanie i wypisywanie (720)
- Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (720)
- Logowanie (721)
- Wybór folderu roboczego (721)
- Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (722)
- Otwieranie starszych wersji pliku (722)
- Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (723)
- Uproszczone wersje obrazów (proxies) (723)
- Podsumowanie (723)
Rozdział 24. Praca z widokami schematycznymi (725)
- Korzystanie z okna Schematic View (725)
- Polecenia menu Graph Editors (726)
- Interfejs okna Schematic View (726)
- Praca z węzłami schematu sceny (730)
- Praca z hierarchiami (735)
- Paleta Display (735)
- Łączenie węzłów (737)
- Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (737)
- Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (737)
- Ćwiczenie. Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (738)
- Ustawianie preferencji okna Schematic View (739)
- Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (739)
- Siatki i tła w oknie Schematic View (741)
- Opcje wyświetlania (741)
- Ćwiczenie. Umieszczanie tła w oknie Schematic View (742)
- Polecenia menu List Views (widoki list) (744)
- Podsumowanie (744)
Rozdział 25. Stosowanie modyfikatorów siatkowych i deformowanie powierzchni (747)
- Podstawy malowania deformacji (748)
- Malowanie deformacji (748)
- Dostęp do ustawień pędzli (749)
- Korzystanie z pędzli deformujących (750)
- Sterowanie kierunkiem deformacji (750)
- Ograniczanie deformacji (751)
- Zatwierdzanie zmian (751)
- Użycie pędzli Relax i Revert (751)
- Ćwiczenie. Tworzenie żył na przedramieniu (751)
- Ustawienia opcji pędzla (752)
- Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (754)
- Modyfikator Edit Mesh (754)
- Modyfikator Edit Poly (754)
- Modyfikatory do edycji geometrii (755)
- Modyfikator Cap Holes (755)
- Modyfikator Delete Mesh (756)
- Modyfikator Extrude (756)
- Modyfikator Face Extrude (756)
- Ćwiczenie. Wytłaczanie pocisku (757)
- Modyfikator ProOptimizer (758)
- Ćwiczenie. Upraszczanie modelu dłoni (760)
- Modyfikator Quadify Mesh (761)
- Modyfikator Smooth (762)
- Modyfikator Symmetry (763)
- Ćwiczenie. Tworzenie symetrycznego poroża (763)
- Modyfikator Tessellate (763)
- Modyfikator Vertex Weld (764)
- Modyfikatory różne (764)
- Modyfikator Edit Normals (765)
- Modyfikator Normal (766)
- Modyfikator STL Check (766)
- Modyfikatory Subdivision Surfaces (767)
- Modyfikator MeshSmooth (767)
- Modyfikator TurboSmooth (767)
- Ćwiczenie. Wygładzanie poidełka dla ptaków (767)
- Modyfikator HSDS (768)
- Podsumowanie (769)
Rozdział 26. Obiekty złożone (771)
- Typy obiektów złożonych (771)
- Morfing obiektów (772)
- Tworzenie kluczy morfingu (773)
- Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (774)
- Ćwiczenie. Morfing kobiecej twarzy (774)
- Tworzenie obiektów Conform (775)
- Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (776)
- Ćwiczenie. Modelowanie szramy na twarzy (777)
- Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (777)
- Opcje Cookie Cutter oraz Merge (778)
- Ćwiczenie. Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (780)
- Tworzenie obiektów typu Terrain (780)
- Kolorowanie wzniesień (782)
- Ćwiczenie. Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain (782)
- Korzystanie z obiektu Mesher (784)
- Praca z obiektami BlobMesh (785)
- Ustawianie parametrów BlobMesh (785)
- Ćwiczenie. Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh (786)
- Tworzenie obiektów typu Scatter (786)
- Obiekty rozpraszane (Source) (787)
- Obiekty rozpraszające (Distribution) (788)
- Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (789)
- Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (790)
- Zapisywanie i wczytywanie ustawień (790)
- Ćwiczenie. Zalesienie wyspy (790)
- Tworzenie obiektów typu Connect (791)
- Wypełnianie otworów w obiekcie (791)
- Ćwiczenie. Ławka parkowa (792)
- Obiekty typu Loft (793)
- Przyciski Get Shape i Get Path (793)
- Główne parametry powierzchni (794)
- Parametry ścieżki (794)
- Dodatkowe parametry powierzchni (795)
- Ćwiczenie. Projektowanie wieszaka (796)
- Deformacje obiektów wytłaczanych (798)
- Okno deformacji (798)
- Deformacja skali (Scale) (800)
- Deformacja skręcenia (Twist) (800)
- Deformacja przechyłu (Teeter) (801)
- Deformacja fazowania (Bevel) (801)
- Deformacja dopasowania (Fit) (801)
- Edycja struktury obiektów typu Loft (802)
- Porównywanie kształtów na ścieżce (803)
- Edycja ścieżek (804)
- Ćwiczenie. Drapowanie kotary (804)
- Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni (805)
- Obiekty ProBoolean i ProCutter (806)
- Stosowanie obiektów proboolowskich (806)
- Ćwiczenie. Tworzenie dziurki od klucza (808)
- Obiekt ProCutter (809)
- Ćwiczenie. Tworzenie puzzli (810)
- Podsumowanie (811)
Rozdział 27. Modelowanie przy użyciu łat i powierzchni NURBS (813)
- Wprowadzenie do powierzchni sklejanych (814)
- Tworzenie łat (814)
- Ćwiczenie. Tworzenie szachownicy (815)
- Edycja łat (815)
- Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch (816)
- Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej (817)
- Edycja geometrii łat (819)
- Edycja wierzchołków (820)
- Edycja uchwytów (tryb Handle) (824)
- Edycja krawędzi (tryb Edge) (824)
- Edycja łat i elementów (tryby Patch i Element) (826)
- Ćwiczenie. Tworzenie modelu liścia klonowego z wykorzystaniem łat (829)
- Nakładanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane (831)
- Modyfikator Patch Select (831)
- Modyfikator Edit Patch (831)
- Modyfikator Delete Patch (831)
- Korzystanie z narzędzi Surface (831)
- Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS (834)
- Krzywe NURBS (835)
- Powierzchnie NURBS (837)
- Konwertowanie obiektów w krzywe lub powierzchnie NURBS (838)
- Edytowanie obiektów NURBS (838)
- Podsumowanie (839)
Rozdział 28. Tworzenie i układanie włosów, futer oraz tkanin (841)
- Podstawy modelowania włosów (842)
- Opracowywanie włosów (843)
- Pokrywanie włosami (843)
- Określanie właściwości włosów (844)
- Ćwiczenie. Dodawanie frędzli do narzuty (846)
- Stylizowanie włosów (847)
- Korzystanie z interfejsu Style (848)
- Ćwiczenie. Tworzenie włochatych kości do gry (850)
- Korzystanie z ustawień predefiniowanych (851)
- Klonowanie włosów (851)
- Renderowanie włosów (852)
- Istota tkanin (853)
- Modelowanie tkanin (854)
- Modelowanie ubiorów przy użyciu modyfikatora Garment Maker (854)
- Tworzenie elementów ubrań z obiektów geometrycznych (856)
- Ćwiczenie. Ubieranie trójwymiarowej postaci (857)
- Podsumowanie (859)
Część VII: Materiały w ujęciu zaawansowanym (861)
Rozdział 29. Stosowanie materiałów specjalnych (863)
- Materiał Matte/Shadow (864)
- Roleta Matte/Shadow Basic Parameters (864)
- Ćwiczenie. Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle (864)
- Materiał Ink 'n' Paint (865)
- Ustawienia farby i tuszu (866)
- Ćwiczenie. Żółw rodem z kreskówki (867)
- Materiały architektoniczne (868)
- Materiał DirectX Shader (869)
- Materiały i shadery mental ray (870)
- Czym są shadery? (871)
- Stosowanie materiałów i shaderów mental ray (871)
- Materiały Arch & Design (872)
- Stosowanie materiałów profesjonalnych (ProMaterials) (874)
- Materiał Car Paint (875)
- Łączenie map nierówności i przemieszczenia (875)
- Materiały z rozpraszaniem podpowierzchniowym (875)
- Podsumowanie (876)
Rozdział 30. Malowanie w oknach widokowych i renderowanie map powierzchni (877)
- Korzystanie z funkcji Viewport Canvas (878)
- Przygotowanie obiektu do malowania (878)
- Malowanie i kopiowanie (879)
- Konfigurowanie pędzla (880)
- Przechwytywanie widoku (881)
- Ćwiczenie. Malowanie twarzy (881)
- Kolorowanie wierzchołków (882)
- Przypisywanie kolorów wierzchołkom (883)
- Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (883)
- Ćwiczenie. Oznaczanie naprężenia mięśni serca (885)
- Narzędzie Assign Vertex Color (886)
- Renderowanie map powierzchni (886)
- Renderowanie szablonów UV (888)
- Podsumowanie (889)
Rozdział 31. Rozwijanie współrzędnych UV i mapowanie tekstur (891)
- Modyfikatory mapowania (892)
- Modyfikator UVW Map (892)
- Ćwiczenie. Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii (893)
- Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear (894)
- Modyfikator UVW XForm (895)
- Modyfikator Map Scaler (895)
- Modyfikator Camera Map (895)
- Używanie modyfikatora Unwrap UVW (896)
- Okno Edit UVWs (896)
- Ćwiczenie. Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką (903)
- Rozluźnianie wierzchołków (905)
- Szybkie mapowanie planarne (906)
- Mapowanie wielu obiektów (906)
- Ćwiczenie. Mapowanie modelu samolotu (906)
- Mapowanie krzywoliniowe (908)
- Ćwiczenie. Mapowanie węża (909)
- Mapowanie skóry (Pelt Mapping) (910)
- Wyznaczanie szwów (911)
- Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) (912)
- Napinanie skóry (912)
- Ćwiczenie. Zastosowanie mapowania skóry (915)
- Podsumowanie (915)
Rozdział 32. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych (917)
- Używanie kanałów (918)
- Korzystanie z okna Map Channel Info (918)
- Modyfikator Select by Channel (919)
- Renderowanie do tekstury (919)
- Roleta General Settings (920)
- Wybieranie obiektów do wypiekania (920)
- Ustawienia wyjściowe (Output) (921)
- Wypiekany materiał i mapowanie automatyczne (922)
- Ćwiczenie. Wypiekanie tekstur dla modelu psa (923)
- Tworzenie map normalnych (923)
- Używanie modyfikatora Projection (925)
- Ustawienia Projection Mapping (925)
- Ćwiczenie. Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli (926)
- Podsumowanie (927)
Część VIII: Zaawansowane techniki animowania (929)
Rozdział 33. Stosowanie modyfikatorów animacji i złożonych kontrolerów (931)
- Buforowanie kluczy animacji za pomocą modyfikatora Point Cache (932)
- Ćwiczenie. Drzewa podczas huraganu (932)
- Stosowanie modyfikatorów animacji (934)
- Modyfikator Morpher (934)
- Ćwiczenie. Zmienianie wyrazów twarzy (935)
- Używanie modyfikatora Flex (936)
- Modyfikator Melt (940)
- Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform (940)
- Ćwiczenie. Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza (941)
- Modyfikator PathDeform (942)
- Modyfikator Linked XForm (943)
- Modyfikator SplineIK Control (943)
- Modyfikator Attribute Holder (944)
- Przegląd kontrolerów złożonych (944)
- Kontrolery transformacji (Transform) (944)
- Kontrolery ścieżki Position (945)
- Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (951)
- Kontrolery parametrów (952)
- Podsumowanie (959)
Rozdział 34. Animowanie przy użyciu kontrolera Expression i wiązania parametrów (961)
- Używanie wyrażeń w spinerach (962)
- Interfejs kontrolera Expression (962)
- Definiowanie zmiennych (963)
- Tworzenie wyrażeń (964)
- Debugowanie i obliczanie wyrażeń (965)
- Zarządzanie wyrażeniami (966)
- Ćwiczenie. Oczy śledzące ruch (966)
- Używanie kontrolerów Expression (967)
- Animowanie transformacji przy użyciu kontrolera Expression (968)
- Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression (968)
- Ćwiczenie. Nadmuchiwanie balonu (968)
- Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression (969)
- Wiązanie parametrów (Parameters Wiring) (970)
- Używanie okna dialogowego Parameter Wiring (970)
- Manipulatory pomocnicze (971)
- Ćwiczenie. Sterowanie zgryzem krokodyla (972)
- Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) (974)
- Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) (976)
- Podsumowanie (978)
Rozdział 35. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View (979)
- Omówienie okna Track View (980)
- Tryby okna Track View (980)
- Menu i paski narzędziowe okna Track View (982)
- Panele kontrolerów i kluczy (986)
- Dolne paski narzędziowe (988)
- Używanie kluczy (990)
- Zaznaczanie kluczy (990)
- Używanie miękkiego zaznaczania (991)
- Dodawanie i usuwanie kluczy (991)
- Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy (991)
- Edycja kluczy (992)
- Używanie narzędzia Randomize Keys (992)
- Stosowanie narzędzia Euler Filter (992)
- Wyświetlanie ikon dostępności animacji (993)
- Edycja zakresów czasu (993)
- Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time (994)
- Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu (994)
- Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu (995)
- Ustawianie zakresów (995)
- Edycja krzywych (995)
- Wstawianie i przemieszczanie kluczy (996)
- Ćwiczenie. Animowanie kolejki jednotorowej (996)
- Rysowanie krzywych funkcyjnych (999)
- Ograniczanie liczby kluczy (999)
- Używanie stycznych (1000)
- Ćwiczenie. Animowanie płynącej rzeki (1000)
- Stosowanie krzywych rozluźnienia, mnożnika i poza zakresem (1001)
- Ćwiczenie. Animowanie nakręcanego czajnika (1003)
- Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek (1006)
- Używanie okna dialogowego Filters (1006)
- Tworzenie zestawu ścieżek (1007)
- Używanie kontrolerów (1007)
- Używanie ścieżek widoczności (1008)
- Dodawanie ścieżek z notatkami (1009)
- Ćwiczenie. Animowanie światła ostrzegawczego (1009)
- Ćwiczenie. Animowanie ruchu w warcabach (1011)
- Korzystanie z modułu ProSound (1014)
- Ćwiczenie. Dodawanie dźwięku do animacji (1015)
- Podsumowanie (1016)
Rozdział 36. Korzystanie z warstw animacji i miksera ruchu (1019)
- Posługiwanie się narzędziami z paska Animation Layers (1020)
- Praca z warstwami animacji (1021)
- Włączanie systemu warstw animacji (1021)
- Ustawianie właściwości warstw animacji (1022)
- Scalanie warstw animacji (1022)
- Ćwiczenie. Animowanie startu samolotu z użyciem warstw animacji (1022)
- Zapisywanie plików animacji (1023)
- Zapisywanie animacji stworzeń dwunożnych (1024)
- Zapisywanie pozostałych animacji (1024)
- Wczytywanie plików animacji (1026)
- Mapowanie animowanych obiektów (1027)
- Korzystanie z okna Map Animation (1027)
- Przenoszenie animacji (1027)
- Używanie miksera ruchu (1028)
- Okno miksera ruchu (1029)
- Dodawanie ścieżek warstw i ścieżek przejścia (1030)
- Edycja klipów (1031)
- Edycja wag ścieżek (1031)
- Dodawanie przekształceń czasu (Time Warps) (1032)
- Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga (1032)
- Zapisywanie i wczytywanie plików montażowych (1032)
- Ćwiczenie. Miksowanie animacji dwunogów (1032)
- Podsumowanie (1033)
Część IX: Animacja dynamiczna (1035)
Rozdział 37. Cząsteczki i system Particle Flow (1037)
- Omówienie różnych systemów cząsteczkowych (1038)
- Tworzenie systemu cząsteczkowego (1038)
- Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow (1039)
- Ćwiczenie. Tworzenie deszczu (1040)
- Ćwiczenie. Tworzenie śnieżycy (1041)
- System cząsteczkowy Super Spray (1042)
- Roleta Basic Parameters systemu Super Spray (1042)
- Roleta Particle Generation (1043)
- Roleta Particle Type (1044)
- Roleta Rotation and Collision (1049)
- Ćwiczenie. Trening koszykarski (1050)
- Roleta Object Motion Inheritance (1052)
- Roleta Bubble Motion (1052)
- Roleta Particle Spawn (1052)
- Roleta Load/Save Presets (1054)
- System cząsteczkowy Blizzard (1054)
- System cząsteczkowy PArray (1055)
- Dzielenie obiektu na fragmenty (1056)
- Ćwiczenie. Unosząca się para wodna (1056)
- System cząsteczkowy PCloud (1057)
- Przypisywanie map systemom cząsteczkowym (1058)
- Stosowanie mapy Particle Age (1058)
- Stosowanie mapy Particle MBlur (1058)
- Ćwiczenie. Ogień wydobywający się z silników odrzutowca (1058)
- Sterowanie cząsteczkami w systemie Particle Flow (1059)
- Okno Particle View (1060)
- Przepływ standardowy (1061)
- Akcje (1062)
- Ćwiczenie. Symulacja lawiny (1062)
- Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow (1063)
- Wiązanie zdarzeń (1064)
- Ćwiczenie. Ćmy lecące ku światłu (1064)
- Akcje testowe (1065)
- Ćwiczenie. Ostrzał uciekającego statku kosmicznego (1066)
- Podsumowanie (1067)
Rozdział 38. Stosowanie pól sił (1069)
- Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (1069)
- Tworzenie pola sił (1070)
- Przyłączanie obiektu do pola sił (1070)
- Różne typy pól sił (1070)
- Pola sił z kategorii Forces (1071)
- Pola sił z kategorii Deflector (1080)
- Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (1081)
- Pola sił z kategorii Modifier-Based (1087)
- Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił (1089)
- Ćwiczenie. Rozbijanie lustra (1089)
- Ćwiczenie. Woda płynąca rynną (1090)
- Podsumowanie (1091)
Rozdział 39. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki (1093)
- Zrozumienie dynamiki (1094)
- Korzystanie z modułu reactor (1095)
- Funkcjonowanie reactora (1095)
- Ćwiczenie. Wypełnianie naczynia kulkami (1096)
- Kolekcje reactora (1097)
- Modyfikatory kolekcji (1099)
- Ustalanie właściwości obiektów (1100)
- Ćwiczenie. Zarzucanie koszulki na krzesło (1102)
- Tworzenie obiektów reactora (1104)
- Obiekty Spring i Dashpot (1105)
- Obiekt Plane (1105)
- Obiekty Motor i Wind (1106)
- Obiekt Toy Car (1106)
- Obiekt Fracture (1107)
- Ćwiczenie. Niszczenie chatki z piernika (1107)
- Obiekt Water (1108)
- Ćwiczenie. Zabawa z wodą (1109)
- Przeliczanie i podgląd symulacji (1109)
- Korzystanie z okna Preview (1111)
- Tworzenie kluczy animacji (1111)
- Analiza sceny (1112)
- Ćwiczenie. Upuszczanie talerza z pączkami (1112)
- Ograniczanie ruchu obiektów (1113)
- Stosowanie obiektu Constraint Solver (1114)
- Ogranicznik Rag Doll (1115)
- Ćwiczenie. Wpadanie na ścianę (1115)
- Rozwiązywanie problemów w pracy z reactorem (1117)
- Podsumowanie (1118)
Rozdział 40. Animowanie włosów i tkanin (1119)
- Dynamika włosów (1119)
- Ożywianie włosów (1119)
- Ustawianie właściwości (1120)
- Włączanie zderzeń (1120)
- Uaktywnianie sił (1121)
- Uruchamianie symulacji (1121)
- Ćwiczenie. Symulacja dynamiki włosów (1121)
- Symulowanie dynamiki tkanin (1122)
- Ustalanie parametrów tkanin i sił (1122)
- Tworzenie symulacji tkaniny (1123)
- Podgląd naprężeń występujących w tkaninie (1124)
- Ćwiczenie. Przykrywanie samolotu plandeką (1125)
- Podsumowanie (1127)
Część X: Praca z postaciami (1129)
Rozdział 41. Systemy szkieletowe i ich riggowanie (1131)
- Przygotowanie do procesu riggowania (1131)
- Budowanie systemu kości (1132)
- Przypisywanie algorytmu IK (1133)
- Ustalanie parametrów kości (1133)
- Ćwiczenie. Tworzenie systemu kości dla aligatora (1134)
- Korzystanie z okna Bone Tools (1135)
- Praca z kośćmi (1136)
- Dopasowywanie kości (1137)
- Kolorowanie kości (1137)
- Regulacja płetw (1138)
- Zamiana obiektów w kości (1138)
- Podsumowanie (1139)
Rozdział 42. Praca z kinematyką odwrotną (1141)
- Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (1141)
- Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (1142)
- Budowa i łączenie systemu (1142)
- Wybór terminatora (1143)
- Definiowanie ograniczeń złączy (1143)
- Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbić złączy (1144)
- Wiązanie obiektów (1144)
- Hierarchia ważności (1145)
- Ćwiczenie. Sterowanie koparką (1145)
- Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej (1146)
- Interactive IK (1147)
- Applied IK (1149)
- Algorytm History Independent IK (1150)
- Algorytm History Dependent IK (1154)
- Ćwiczenie. Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK (1156)
- Algorytm IK Limb (1156)
- Ćwiczenie. Animacja nogi pająka (1157)
- Algorytm Spline IK (1159)
- Ćwiczenie. Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK (1159)
- Podsumowanie (1160)
Rozdział 43. Tworzenie i animowanie pojedynczych postaci oraz tłumów (1163)
- Proces tworzenia postaci (1164)
- Tworzenie dwunoga (1165)
- Edycja dwunoga (1166)
- Dodatki (Xtras) (1167)
- Modyfikowanie dwunoga (1169)
- Ustawianie opcji wyświetlania dwunoga (1171)
- Zaznaczanie ścieżek (1172)
- Przesuwanie i obracanie całego dwunoga (1173)
- Ćwiczenie. Skok z trampoliny (1173)
- Wyginanie złączy (1174)
- Ustawianie postaw i póz (1176)
- Ćwiczenie. Tworzenie dwunoga na czworakach (1178)
- Animowanie dwunoga (1179)
- Używanie trybu śladów (Footstep) (1179)
- Ćwiczenie. Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudło (1181)
- Konwertowanie animacji dwunoga (1182)
- Używanie trybu swobodnego (Freeform) (1182)
- Ustawianie kluczy trybu swobodnego (1183)
- Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture (1183)
- Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga (1184)
- Używanie trybu Motion Flow (1185)
- Podgląd animacji dwunoga (1185)
- Przenoszenie dwunoga wraz ze śladami (1186)
- Tworzenie tłumu (1186)
- Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate (1186)
- Rozpraszanie delegatów (1186)
- Ustalanie parametrów delegatów (1187)
- Przypisywanie zachowań (1187)
- Przeliczanie symulacji (1189)
- Ćwiczenie. Zające w lesie (1189)
- Tworzenie tłumu dwunogów (1190)
- Łączenie delegatów z obiektami (1190)
- Łączenie delegatów z obiektami Biped (1191)
- Podsumowanie (1192)
Rozdział 44. Nakładanie skóry (1193)
- Zrozumienie kreowanej postaci (1193)
- Klątwa i błogosławieństwo symetrii (1194)
- Diabeł tkwi w szczegółach (1194)
- Modyfikatory Skin (1195)
- Zrozumienie procesu skórowania (1195)
- Wiązanie siatki z systemem kości (1196)
- Stosowanie modyfikatorów Skin Wrap (1207)
- Ćwiczenie. Spacerująca butelka (1208)
- Korzystanie z modyfikatora Skin Morph (1209)
- Ćwiczenie. Napinanie mięśni ramienia (1210)
- Techniki animowania postaci (1210)
- Podsumowanie (1212)
Część XI: Zaawansowane techniki oświetlania i renderingu (1213)
Rozdział 45. Zaawansowane oświetlenie, śledzenie światła i metoda energetyczna (1215)
- Wybieranie zaawansowanego oświetlenia (1216)
- Zasada działania systemu Light Tracer (1216)
- Włączanie śledzenia światła (1217)
- Ćwiczenie. Podgląd przesączania się kolorów (1219)
- Używanie lokalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (1220)
- Ćwiczenie. Wyłączanie obiektów z systemu śledzenia światła (1221)
- Metoda energetyczna (Radiosity) (1222)
- Oświetlenie dla metody energetycznej (1223)
- Ćwiczenie. Oświetlenie wnętrza budynku przy użyciu metody energetycznej (1227)
- Używanie lokalnych i globalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (1228)
- Materiały współpracujące z oświetleniem zaawansowanym (1229)
- Materiał typu Advanced Lighting Override (1229)
- Materiał typu Lightscape (1230)
- Korzystanie z analizy oświetlenia (Lighting Analysis) (1230)
- Podsumowanie (1232)
Rozdział 46. Stosowanie efektów renderowanych i atmosferycznych (1235)
- Ustawianie ekspozycji (1236)
- Kontrole ekspozycji: automatyczna, liniowa i logarytmiczna (1236)
- Kontrola ekspozycji metodą Pseudo Color (1237)
- Ustawianie ekspozycji metodą fotograficzną (1238)
- Ćwiczenie. Stosowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji (1238)
- Tworzenie efektów atmosferycznych (1239)
- Praca z gizmami efektów atmosferycznych (1240)
- Dodawanie efektów do sceny (1240)
- Efekt ognia (Fire Effect) (1241)
- Ćwiczenie. Tworzenie Słońca (1243)
- Ćwiczenie. Tworzenie chmur (1243)
- Efekt mgły (Fog) (1245)
- Efekt mgły wolumetrycznej (Volume Fog) (1246)
- Ćwiczenie. Tworzenie mokradeł (1247)
- Efekt światła wolumetrycznego (Volume Light) (1248)
- Dodawanie efektów renderowanych (1248)
- Tworzenie efektów obiektywu (Lens Effects) (1250)
- Parametry globalne (1250)
- Poświata (Glow) (1252)
- Ćwiczenie. Porażająca elektryczność z gniazdka (1255)
- Ćwiczenie. Tworzenie neonu (1256)
- Pierścień (Ring) (1257)
- Promień (Ray) (1258)
- Gwiazdka (Star) (1258)
- Smuga (Streak) (1258)
- Auto Secondary (1259)
- Manual Secondary (1260)
- Ćwiczenie. Nadawanie błysku samolotowi (1261)
- Korzystanie z pozostałych efektów renderowanych (1262)
- Efekt rozmycia (Blur) (1262)
- Efekt jasności i kontrastu (Brightness and Contrast) (1263)
- Efekt równowagi barw (Color Balance) (1263)
- Efekt File Output (1264)
- Efekt ziarnistości (Film Grain) (1264)
- Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (1265)
- Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (1265)
- Podsumowanie (1266)
Rozdział 47. Renderowanie przy użyciu renderera mental ray (1267)
- Włączanie renderera mental ray (1267)
- Preferencje renderera mental ray (1268)
- Światła i cienie w mental ray (1269)
- Efekty kaustyczne i fotony (1272)
- Oświetlenie pośrednie (Indirect Illumination) (1275)
- Kontrola renderingu (1276)
- Zaawansowany mental ray (1277)
- Korzystanie z obiektów zastępczych mental ray (1277)
- Korzystanie z aplikacji mental mill (1278)
- Podsumowanie (1278)
Rozdział 48. Rendering wsadowy i sieciowy (1281)
- Wsadowy rendering scen (1281)
- Korzystanie z narzędzia Batch Render (1282)
- Zarządzanie stanami scen (1282)
- Tworzenie pliku wykonawczego (1283)
- Zasady renderingu sieciowego (1283)
- Konfiguracja systemu renderingu sieciowego (1284)
- Uruchamianie systemu renderingu sieciowego (1285)
- Ćwiczenie. Inicjacja systemu renderingu sieciowego (1285)
- Ćwiczenie. Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego (1286)
- Opcje zlecania zadania (1289)
- Konfigurowanie menedżera i serwerów sieciowych (1290)
- Ustawienia menedżera renderingu (1290)
- Ustawienia serwerów sieciowych (1291)
- Informacje o działaniu farmy renderującej (1292)
- Korzystanie z narzędzia Monitor (1292)
- Zadania (1293)
- Serwery (1294)
- Podsumowanie (1295)
Rozdział 49. Komponowanie przy użyciu interfejsu Video Post i elementów renderingu (1297)
- Komponowanie za pomocą odrębnych programów (1298)
- Komponowanie z użyciem Photoshopa (1298)
- Edycja wideo z użyciem Premiere (1300)
- Ćwiczenie. Montaż animacji z polami sił (1300)
- Kompozycja wideo z użyciem After Effects (1301)
- Ćwiczenie. Dodawanie efektów animacyjnych przy użyciu After Effects (1301)
- Wprowadzenie do Combustion (1303)
- Inne metody komponowania (1305)
- Stosowanie elementów renderingu (1305)
- Przeprowadzanie postprodukcji w oknie Video Post (1307)
- Pasek narzędziowy Video Post (1308)
- Kolejka i zasięgi zdarzeń w Video Post (1309)
- Pasek stanu okna Video Post (1309)
- Praca z sekwencjami (1309)
- Dodawanie i edycja zdarzeń (1310)
- Dodawanie zdarzeń Image Input (1311)
- Dodawanie zdarzeń Scene (1312)
- Dodawanie zdarzeń Image Filter (1313)
- Dodawanie zdarzeń Image Layer (1316)
- Dodawanie zdarzeń zewnętrznych (1318)
- Używanie zdarzeń Loop (1319)
- Dodawanie zdarzenia Image Output (1319)
- Praca z zasięgami (1319)
- Praca z filtrami efektów obiektywu (Lens Effects) (1320)
- Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) (1322)
- Dodawanie efektu Focus (1323)
- Dodawanie efektu Glow (1324)
- Dodawanie odbłysków (highlights) (1324)
- Ćwiczenie. Tworzenie blasku aureoli (1325)
- Dodawanie tła i filtrów w Video Post (1326)
- Podsumowanie (1327)
Część XII: MAXScript i moduły dodatkowe (1329)
Rozdział 50. Automatyzacja pracy za pomocą MAXScriptu (1331)
- Czym jest MAXScript? (1331)
- Narzędzia MAXScriptu (1332)
- Menu MAXScript (1332)
- Roleta MAXScript w panelu Utilities (1333)
- Ćwiczenie. Korzystanie ze skryptu SphereArray (1334)
- Okno MAXScript Listener (1335)
- Ćwiczenie. "Rozmowa" z interpreterem MAXScriptu (1336)
- Okna edytora MAXScriptu (1338)
- Macro Recorder (1339)
- Ćwiczenie. Nagrywanie prostego skryptu (1341)
- MAXScript Debugger (1342)
- Ustalanie preferencji MAXScriptu (1345)
- Typy skryptów (1346)
- Skrypty Macro (1346)
- Narzędzia skryptowe (1346)
- Skryptowe menu podręczne (1346)
- Skryptowe narzędzia myszy (1346)
- Skryptowe moduły dodatkowe (plug-ins) (1347)
- Pisanie własnych skryptów w języku MAXScript (1347)
- Zmienne i typy danych (1347)
- Ćwiczenie. Stosowanie zmiennych (1348)
- Przebieg programu i komentarze (1349)
- Wyrażenia (1350)
- Instrukcje warunkowe (1352)
- Kolekcje i tablice (1353)
- Pętle (1354)
- Funkcje (1355)
- Ćwiczenie. Tworzenie ławicy ryb (1357)
- Obsługa edytora Visual MAXScript (1363)
- Interfejs edytora Visual MAXScript (1363)
- Menu i główny pasek narzędziowy (1364)
- Pasek z kontrolkami (1364)
- Projektowanie rolety (1364)
- Wyrównywanie i rozmieszczanie elementów (1366)
- Ćwiczenie. Konstruowanie własnej rolety za pomocą edytora Visual MAXScript (1366)
- Podsumowanie (1369)
Rozdział 51. Rozszerzanie możliwości Maksa przez zewnętrzne moduły dodatkowe (1371)
- Korzystanie z modułu Turbo Squid Tentacles (1372)
- Praca z modułami dodatkowymi (1373)
- Instalacja modułów dodatkowych (1373)
- Przeglądanie zainstalowanych modułów dodatkowych (1374)
- Zarządzanie modułami dodatkowymi (1374)
- Ćwiczenie. Instalacja modułu AfterBurn (w wersji demonstracyjnej) i korzystanie z niego (1375)
- Poszukiwanie modułów dodatkowych (1376)
- Podsumowanie (1377)
Dodatki (1379)
Dodatek A: Co nowego w 3ds Max 2010? (1381)
- Główne udoskonalenia (1381)
- Zmiany w interfejsie (1382)
- Usprawnienia okien widokowych (1382)
- Narzędzie xView (1382)
- Eksplorator materiałów (1382)
- Polecenie Viewport Canvas (1382)
- Renderowanie map powierzchni (1382)
- Narzędzia modelujące Graphite (1383)
- Kontenery (1383)
- System ProSound (1383)
- mental mill (1383)
- Przybornik transformacji (1383)
- Drobniejsze ulepszenia (1383)
Dodatek B: Zawartość płyty DVD (1385)
- Wymagania systemowe (1385)
- Korzystanie z płyty DVD w systemie Windows (1386)
- Zawartość płyty DVD (1386)
- Materiały przygotowane przez autora książki (1386)
- Programy (1386)
- Modele 3D (1387)
- Rozwiązywanie problemów (1387)
Dodatek C: Instalacja i konfigurowanie programu 3ds Max 2010 (1389)
- Wybór systemu operacyjnego (1389)
- Wymagania sprzętowe (1390)
- Instalacja programu 3ds Max 2010 (1391)
- Rejestracja i aktywacja programu (1393)
- Wybór sterownika grafiki (1394)
- Opcja Software (1395)
- Opcja OpenGL (1395)
- Opcja Direct3D (1395)
- Opcja Custom (1396)
- Uaktualnianie Maksa (1396)
- Przenoszenie Maksa na inny komputer (1396)
Dodatek D: Skróty klawiszowe w 3ds Max 2010 (1397)
- Stosowanie skrótów klawiszowych (1397)
- Korzystanie z mapy skrótów (1398)
- Skróty głównego interfejsu (1398)
- Skróty okien dialogowych (1408)
- Skróty klawiszowe Character Studio (1412)
- Inne skróty klawiszowe (1413)
Dodatek E: Praca z obiektami NURBS (1415)
- Wytłaczanie powierzchni NURBS (1415)
- Ćwiczenie. Tworzenie modelu łyżeczki przy użyciu narzędzia U Loft (1415)
- Tworzenie powierzchni UV Loft (1416)
- Tworzenie brył obrotowych NURBS (1417)
- Ćwiczenie. Tworzenie modelu wazonu przy użyciu krzywej NURBS CV (1417)
- Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep (1418)
- Ćwiczenie. Tworzenie łodygi kwiatu (1419)
- Rzeźbienie prostokątnej powierzchni NURBS (1420)
- Ćwiczenie. Tworzenie liścia NURBS (1420)
- Ćwiczenie. Formowanie płatka kwiatowego (1422)
- Modyfikatory NURBS (1423)
Skorowidz (1425)