reklama - zainteresowany?

3D Studio MAX 3 f/x - Helion

3D Studio MAX 3 f/x
Autor: Jon A. Bell
Tytuł oryginału: 3D Studio MAX 3 f/x
Tłumaczenie: Wojciech Pazdur
ISBN: 83-7197-269-5
stron: 432, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2000-12-05
Księgarnia: Helion

Cena książki: 59,00 zł

Dodaj do koszyka 3D Studio MAX 3 f/x

Tagi: 3ds max

Mamy przyjemność przedstawić kolejną książkę z serii F/X, która przeznaczona jest dla wszystkich fanów programu 3D Studio Max 3. Jeśli chcesz wprost od zawodowców nauczyć się zaawansowanych technik pracy z MAX-em, koniecznie przeczytaj tę książkę. Całą zdobytą wiedzę możesz wykorzystać w swojej pracy. Naucz się zatem doskonałych technik modelowania ludzkiej twarzy, budowania skomplikowanej siatki obiektów organicznych oraz tworzenia wielu innych efektów specjalnych -- sięgnij po najskrytsze możliwości programu.

W książce znajdziesz opis efektywnych metod pracy i możliwości programu, takich jak zagęszczanie siatki, śledzenie promieni świetlnych, rendering powierzchni anizotropowych oraz modelowanie za pomocą splajnów. Dzięki nim będziesz mógł stworzyć szeroką gamę efektów specjalnych, począwszy od tego, co oglądamy w kinie, telewizji i prezentacjach multimedialnych, a kończąc na codziennych zadaniach występujących podczas pracy nad wizualizacjami architektonicznymi. Załączony do książki CD-ROM - wypełniony dziesiątkami przykładowych scen MAX-a, setkami tekstur oraz plug-inami -- pozwoli Ci urozmaicić własne projekty.

Książka "3D Studio MAX 3 f/x" nauczy cię, jak:

  • Modelować skomplikowane obiekty organiczne z wykorzystaniem modyfikatora MeshSmooth oraz narzędzi Surface Tools.
  • Tworzyć spektakularne materiały dzięki nowym trybom cieniowania.
  • Animować postacie za pomocą modyfikatorów Skin i Flex.
  • Uzyskać efekt załamywania i odbijania promieni światła.
  • Wykorzystać możliwości nowej mapy Falloff.
  • Udoskonalać swoje prace dzięki darmowym procedurom zewnętrznym, dołączonym do książki.
  • Skorzystać z ponad 300 rysunków, ilustrujących kolejne projekty.
Płyta CD-ROM zawiera:
  • Procedurę zewnętrzną Greeble 1.5, której autorem jest Tom Hudson.
  • Autorskie modele 3D, ponad 500 tekstur i 100 materiałów.
  • Ponad 60 scen MAX-a, które ilustrują ćwiczenia opisane w książce oraz przedstawione w niej efekty.
  • Dodatkowe narzędzia w postaci skryptów języka MAXScript.
Książka przeznaczona dla czytelników średnio zaawansowanych i zaawansowanych

Dodaj do koszyka 3D Studio MAX 3 f/x

Spis treści

3D Studio MAX 3 f/x -- spis treści

  • Przedmowa (17)
  • Wprowadzenie (18)

Część I Wprowadzenie do 3D Studio MAX 3 (23)

Rozdział 1. Konfigurowanie MAX-a 3 do potrzeb użytkownika (25)

  • Historia MAX-a w pigułce (25)
  • Konfigurowanie interfejsu MAX-a 3 (27)
  • Panel pasków narzędziowych (27)
    • Tworzenie nowych pasków narzędziowych (28)
    • Przemieszczanie zakładki (29)
    • Zmiana nazwy zakładki (30)
    • Dodawanie nowego narzędzia do paska (31)
    • Zmiana wyglądu narzędzia na pasku (33)
    • Usuwanie narzędzia z paska (34)
    • Umieszczanie paska narzędzi w różnych miejscach ekranu (34)
    • Ukrywanie panelu z paskami narzędziowymi (37)
    • Zapisywanie na dysku i ładowanie ustawień interfejsu użytkownika (38)
  • Makrorekorder (39)
    • Umieszczanie ikony makra na pasku narzędzi (42)
  • Co dalej? (42)

Rozdział 2. Podstawowe techniki oświetlenia - powtórka (43)

  • Oświetlenie: podstawy (43)
  • Podstawowe typy świateł (47)
    • Światło kluczowe (48)
    • Światło dopełniające (48)
      • Lepsze techniki tworzenia światła otoczenia (49)
    • Kicker (50)
    • Inne typy oświetlenia (51)
  • Przykładowe sceny: prosty, trzyźródłowy zestaw oświetleniowy (51)
  • Oświetlenie sceny zamkniętej (53)
  • Oświetlenie robota w stylu anime (58)
  • Inne uwagi dotyczące oświetlenia (60)
  • Inne opcje (61)
  • Co dalej? (62)

Rozdział 3. Tworzenie realistycznych materiałów - wstęp (63)

  • Jak wygląda otaczający nas świat? (64)
  • Poziomy złożoności materiału (64)
  • Kolor i jego nasycenie (65)
  • Zabrudzenia i ślady zużycia (68)
    • Blaknięcie (69)
    • Wytarcia, wygniecenia i zadrapania (70)
    • Zacieki i plamy powstałe na skutek rozlania i działania czynników chemicznych (71)
    • Pył, sadza i inne cząsteczki unoszące się w powietrzu (73)
    • Polerowanie w wyniku użytkowania (73)
    • Kruszenie, pękanie i łuszczenie (73)
    • Utlenianie i śniedzenie (74)
  • Określanie poziomu szczegółowości (75)
    • Poziom makro (75)
    • Poziom materiałowy (75)
    • Poziom pikseli (76)
  • Podstawy tworzenia dobrych tekstur (77)
  • Kolorowanie map (77)
  • Analiza map (78)
  • Scena z jabłkiem (79)
  • Wykorzystanie gotowych tekstur (80)
  • Materiały organiczne (81)
    • Skóra (82)
    • Oczy (82)
    • Futro (84)
  • Co dalej? (85)

Rozdział 4. Nowe opcje renderingu w MAX-ie 3 (87)

  • Wygładzanie (anti-aliasing) i wielokrotne próbkowanie materiałów (supersampling) (87)
  • Scena retro w stylu lat 60-tych (88)
  • Wybór odpowiedniego filtru anti-aliasingu (92)
  • Wyostrzanie obrazu: filtry Blackman i Catmull-Rom (94)
    • Porównywanie wyników za pomocą modułu RAM Player (95)
  • Rozmywanie obrazu: filtry do renderingu animacji (96)
  • Rzut oka na filtry próbkowania materiałów (98)
  • Co dalej? (102)

Część II Materiały (103)

Rozdział 5. Materiały I: tryby cieniowania Phong, Blinn i Metal (105)

  • Heavy Metal (105)
  • Tworzenie zarysowań (108)
    • Odblaski anizotropowe - w następnym rozdziale (111)
  • Mieszanie różnych trybów cieniowania (112)
  • Maskowanie materiałów (113)
    • Dodatkowe uwagi (115)
  • Co dalej? (116)

Rozdział 6. Materiały II: mapy Falloff i Reflection (117)

  • Sprawdzamy niezwykłe materiały (117)
    • Wyostrzanie refleksów (119)
    • Mapa nierówności (120)
  • Nowa mapa Falloff w MAX-ie 3 (121)
  • Wykorzystanie mapy Falloff (123)
    • Nowe możliwości mapy Falloff - krzywe Output (124)
    • Różne metale wykorzystujące mapę Falloff - ręka robota (127)
    • Wykorzystanie mapy Falloff do tworzenia powierzchni opalizujących (129)
  • Grafika w stylu retro i zdjęcie rentgenowskie (131)
    • Różnicowanie materiałów (134)
    • Efekt opalizującej masy perłowej (134)
  • Co dalej? (138)

Rozdział 7. Materiały III: tryby cieniowania Oren-Nayar-Blinn i Multi-Layer (139)

  • Mapowanie kanału Diffuse - porównanie trybów cieniowania Blinn i Oren-Nayar-Blinn (139)
  • Mapa Diffuse - tworzenie efektu mokrej skały (142)
  • Animowany efekt spływającej wody (145)
  • Tryb cieniowania Multi-Layer - tworzenie lakierowanych powierzchni (146)
  • Tworzenie lakieru metalicznego (148)
  • Tworzenie odbić (150)
  • Inne warianty (151)
  • Co dalej? (152)

Rozdział 8. Materiały IV: efekty anizotropowe i mapy Displacement (153)

  • Wprowadzenie do cieniowania anizotropowego (153)
  • Połyskliwość anizotropowa w trybie cieniowania Multi-Layer (154)
  • Porównywanie wyników renderingu w oknie RAM Player (157)
  • Tryb cieniowania anizotropowego (Anisotropic) (160)
    • Cieniowanie anizotropowe w materiale typu Shellac (163)
  • Wykorzystanie mapy RGB Multiply (165)
  • Mapowanie Displacement wykorzystane w obiektach siatkowych i powierzchniach sklejanych (167)
    • Wyświetlanie odkształceń w oknach widokowych (171)
  • Co dalej? (173)

Rozdział 9. Animowane materiały i efekty optyczne - I (175)

  • Tworzenie efektu poświaty (175)
    • Uproszczenie efektu (177)
  • Świecące robaczki (178)
  • Pełzające świecące robaczki (180)
  • Sfera znika (181)
    • Mapy i maski w kanale Glossiness (182)
    • Maskowanie efektów świetlnych (182)
  • Ulepszony efekt dezintegracji (184)
  • Tworzymy animowane mapy przezroczystości (186)
  • Wariacje dezintegracji (189)
  • Modyfikacja efektu Glow (189)
  • Co dalej? (190)

Rozdział 10. Animowane materiały i efekty optyczne - II (191)

  • Anatomia eksplozji (191)
  • Jak mam to wysadzić? (192)
  • Prerenderowane sekwencje (193)
  • Przykład eksplozji z kolekcji firmy Artbeats (194)
  • Analiza wybuchu (195)
    • Model asteroidy (195)
    • Stożek eksplozji (195)
    • Pocisk (197)
    • System cząstek (197)
    • Odłamki wtórne (198)
    • Ukrywanie siatki asteroidy za pomocą okna Track View (198)
  • Animacja materiałów (199)
  • Dopracowanie efektu: okno Video Post (201)
    • Wariacje (203)
  • Sceny PLASMA.MAX i RING OF FIRE.MAX (204)
  • Co dalej? (204)

Rozdział 11. Efektywne techniki raytracingu (207)

  • Metoda śledzenia promieni (raytracing): Historia (208)
  • Na początku... (208)
  • Metoda śledzenia promieni w 3D Studio MAX (209)
    • Odbicia (209)
    • Refrakcje (209)
  • Mapa i materiał typu Raytrace (211)
  • Blat stołu (212)
  • Tworzenie metali typu Raytrace (217)
  • Scena z lampionem: Przejrzystość (219)
  • Inne ciekawe efekty (221)
    • Guma (222)
    • Fluorescencja (223)
    • Mgła (224)
  • Co dalej? (227)

Część III Modelowanie i modyfikatory (229)

Rozdział 12. Modyfikator MeshSmooth - techniki modelowania siatek (231)

  • Rzeźbienie z MeshSmooth (231)
    • "Jak to zrobić?" (232)
  • Mała retrospekcja (232)
  • Zacznijmy od pudełka... (236)
  • Ustawienia modyfikatora MeshSmooth (237)
    • Materiały wyświetlane w oknach widokowych (238)
  • Kształtowanie modelu - wytłaczanie ścianek (239)
  • Edycja wierzchołków i wieloboków (241)
    • Ostre narożniki - profilowanie końcówki skrzydła (244)
    • Budowanie statecznika pionowego (247)
  • Symetryczne odbicie siatki (250)
    • Spawanie kadłuba (255)
  • Tworzenie kabiny (256)
  • Modelowanie silników (259)
  • Co dalej? (260)

Rozdział 13. Modyfikatory MeshSmooth (opcja NURMS), Skin i Flex (261)

  • Wstęp do modelowania NURMS (261)
    • Modelowanie z opcją NURMS: smocza głowa (263)
  • Modyfikatory skóry (Skin) i elastyczności (Flex) (266)
  • Deformacje szkieletowe - podstawy (266)
    • Procedury zewnętrzne (pluginy) do deformacji szkieletowych (267)
  • Magia modyfikatora Skin (269)
    • Praca z modyfikatorem Skin - tworzenie systemu kości dla głowy smoka (269)
  • Modyfikator elastyczności (Flex) (274)
    • Praca z Flex-em: Odpowie ci wiatr... (275)
  • Co dalej? (278)

Rozdział 14. Modyfikator Morpher (279)

  • Morfing - wstęp (279)
  • Mrugający smok (280)
  • Wiele obiektów docelowych - oddychanie i mruganie (284)
    • Falujące nozdrza (287)
    • Mrugające powieki (287)
  • Zasypiający smok (288)
    • Animacja Poza-Do-Pozy (290)
    • Wystraszony smok (292)
    • Dopasowanie krzywych kontrolnych animacji (293)
  • Co dalej? (298)

Rozdział 15. Łatanina: wprowadzenie do modelowania z narzędziami Surface Tools (299)

  • Witamy w Surface Tools (299)
  • Wprowadzenie do modelowania powierzchni sklejanych (300)
  • Modelowanie powierzchni sklejanych: krótka historia (301)
  • Narzędzia Surface Tools: modyfikatory Cross-Section i Surface (302)
  • Wskazówki dotyczące modelowania z narzędziami Surface Tools (305)
  • Budowanie samolotu szpiegowskiego (310)
    • Modelowanie przodu kadłuba (311)
    • Tworzenie nosa samolotu (315)
    • Tworzenie silnika (318)
    • Przyłączanie silnika do kadłuba (320)
    • Tworzenie tylnej części kadłuba oraz skrzydła (324)
    • Tworzenie ogona i tylnych klap (325)
    • Tworzenie statecznika (330)
    • Tworzenie końcówki skrzydła (332)
    • Tworzenie stożka w silniku (335)
    • Tworzenie drugiej połówki modelu (335)
  • Modelowanie głowy kosmity (337)
    • Tworzenie nosa (340)
    • Modelowanie jamy ustnej (344)
    • Tworzenie oczodołu (347)
    • Tworzenie nowych łat (348)
    • Tworzenie czułka (349)
    • Tworzenie powiek (352)
  • Co dalej? (354)

Część IV Język MAXScript i procedury zewnętrzne (355)

Rozdział 16. Wprowadzenie do języka MAXScript (357)

  • Powrót MAXScriptu (357)
  • MAXScript jako narzędzie MAX-a (358)
    • Wykorzystanie MAXScript-u do utworzenia sześcianu, sfery i stożka (359)
    • Transformacja sześcianu, sfery i stożka (361)
  • Zagadnienia zaawansowane (362)
    • Tworzenie skryptu transformującego obiekty (363)
  • Rzut oka na podprogramy (367)
  • Tworzenie narzędzia do selekcji na poziomie struktury obiektu (370)
  • Co dalej? (374)

Rozdział 17. Skrzynka z narzędziami MAXScriptu (375)

  • Rozwiązywanie codziennych problemów (375)
  • Wykorzystanie modyfikatorów - skrypt odwracający kierunki normalnych w płaszczyznach elementarnych (376)
    • Skrypt ujednolicający kierunki normalnych (377)
    • Skrypt przypisujący obiektom kilka modyfikatorów (377)
  • Pobieranie informacji ze sceny (378)
    • Skrypt wyświetlający informacje o obiektach siatkowych (378)
    • Skrypt wyświetlający informacje o kamerach (379)
    • Skrypt wyświetlający informacje o źródłach światła (380)
  • Skrypt automatyzujący rendering (383)
  • Eksportowanie danych do gier komputerowych (385)
    • Skrypt eksportujący obiekty siatkowe (385)
    • Skrypt eksportujący współrzędne transformacji (387)
  • Co dalej? (389)

Rozdział 18. Zabawa z pluginami: Blur, Terrain i Greeble 1.5 (391)

  • Potęga rynku pluginów (391)
  • Instalowanie pluginów (392)
  • Co to jest Greeble? (393)
  • Modyfikator Greeble (395)
    • Interfejs modyfikatora Greeble (397)
      • Pole Generate From (397)
      • Pole Panels (398)
      • Pole Widgets (399)
      • Pole Performance (399)
    • Mapowanie (400)
  • Filtr Blur (400)
    • Scena pod wulkanem (401)
  • Materiał Terrain (404)
  • I na tym kończymy (408)

Dodatki (409)

Dodatek A Jak korzystać z CD-ROM-u? (411)

Dodatek B Zasoby 3D Studio MAX (415)

Dodatek C Źródła informacji o efektach specjalnych, animacji i tworzeniu filmów (417)

Dodaj do koszyka 3D Studio MAX 3 f/x

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2026 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.