reklama - zainteresowany?

3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty - Helion

3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty
Autor: Steven Eliott, Philip Miller
Tytuł oryginału: Inside 3D Studio MAX 2 Volume I
Tłumaczenie: Joanna Pasek, Maciej Pasek, Maciej Gdula
ISBN: 83-7197-027-7
stron: 552, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2011-09-14
Księgarnia: Helion

Cena książki: 65,30 zł

Dodaj do koszyka 3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty

Tagi: 3ds max

Do tej pory 32-bitowy rendering i animacja dostępne były na drogim sprzęcie wymagającym równie drogiego oprogramowania. MAX 2 otwiera drzwi do profesjonalnej animacji i renderingu, prowadzonych pod kontrolą zapewniającego wysoki komfort pracy systemu operacyjnego Windows NT. Nowoczesny, okienkowy interfejs użytkownika oraz niska cena czynią ten program atrakcyjnym dla każdego, kto wykorzystuje w swojej pracy animacje. Niniejsza książka jest drugim tomem książki "3D Studio MAX 2 - doskonałość i precyzja". Zawiera więcej szczegółów dotyczących posługiwania się nowymi, często bardzo wyrafinowanymi narzędziami, które musisz opanować. Znajdziesz w niej opis technik oświetlania i oglądania sceny, budowania hierarchii oraz wskazówki dotyczące renderowania pojedynczych scen i animacji, wykorzystanie okienek Track View i Video Post oraz podstawowe rodzaje kontrolerów animacji.

Dodaj do koszyka 3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty

 

Osoby które kupowały "3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty", wybierały także:

  • 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie 3D, oświetlenie i renderowanie
  • 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom drugi. Modelowanie zaawansowane, ustawienia renderingu, materiały i tekstury
  • 3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu
  • Autodesk 3ds Max 2014. Oficjalny podręcznik
  • 3ds max 9. Animacja 3D od podstaw

Dodaj do koszyka 3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty

Spis treści

3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty -- spis treści

Od tłumaczy (15)

O autorach (16)

Wprowadzenie (17)

  • Jak korzystać z niniejszej książki (19)
    • Dokumentacja 3D Studio MAX a niniejsza książka (20)
    • Struktura książki (20)
      • Jak korzystać z przykładów? (20)
    • Ćwiczenia na CD-ROM-ie (21)
  • CD-ROM dołączony do książki (22)
    • Instalowanie plików z przykładami (22)
  • CompuServe i sieć (22)
  • Wydawnictwo Helion (23)
  • Seria książek o 3D Studio MAX (23)
    • 3D Studio MAX w praktyce (24)
    • 3D Studio MAX 2 - Doskonałość i precyzja (24)
    • 3D Studio MAX 2 - Vademecum profesjonalisty (25)
    • 3D Studio MAX 2 - Zaawansowane techniki modelowania (25)
    • 3D Studio MAX 2.5 - Efekty specjalne (26)
    • 3D Studio MAX - Czarna księga animatora (26)

Rozdział 1: Oświetlenie (27)

  • Standardowe metody oświetlania sceny (29)
    • Domyślne oświetlenie w 3D Studio MAX (30)
    • Podstawowe style oświetlania (31)
      • Oświetlenie trójpunktowe (31)
      • Oświetlenie strefowe (32)
    • Oświetlenie sceny (32)
    • Sterowanie światłami (33)
      • Blaknięcie (Attenuation) (36)
      • Stożek światła (Falloff) i stożek maksymalnej jasności (Hotspot) (39)
      • Parametr Overshoot (40)
  • Źródła światła (42)
    • Rodzaje świateł (42)
      • Światła punktowe (Omni) (43)
      • Światło kierunkowe (Directional Light) (45)
      • Reflektory z celem (Target Spotlight) (46)
      • Reflektor swobodny (Free) (52)
      • Światło otaczające (Ambient) (52)
      • Globalne parametry oświetlenia (54)
    • Transformowanie źródeł światła (54)
  • Zastosowanie cieni (55)
    • Cienie wyznaczane metodą śledzenia promieni (Ray-Traced Shadows) (56)
    • Parametr Ray Trace Bias (57)
    • Cienie generowane metodą Shadow Map (58)
      • Parametry sterujące jakością generowanych cieni (58)
      • Parametr Map Bias i regulacja położenia cienia (59)
      • Parametr Map Sample Range i miękkość krawędzi cienia (59)
  • Światła jako projektory (62)
    • Rzutowanie obrazów (63)
    • Dopasowywanie rzutowanych obrazów (65)
  • Co warto wiedzieć o oświetleniu? (66)

Rozdział 2: Efekty środowiska (67)

  • Wprowadzanie tła (69)
  • Wykorzystanie świateł wolumetrycznych (70)
    • Kolor mgły (Fog color) i kolor blaknięcia (Attenuation color) (71)
    • Pozostałe parametry światła wolumetrycznego (73)
  • Wprowadzanie mgły (Fog) i mgły wolumetrycznej (Volume Fog) (77)
  • Płomień (82)
  • System Sunlight (88)
  • Tworzenie nastrojowych scen (90)
    • Promienie światła i poświata (90)
    • Dym, zamglenia i zaparowania (91)
    • Efekt radiosity a 3D Studio MAX (91)
  • Modelowanie oświetlenia sztucznego (93)
    • Systemy oświetlenia wnętrz (93)
      • Kinkiety i lampy przyścienne (94)
      • Symulowanie liniowych źródeł światła (94)
      • Modelowanie reklam świetlnych (95)
      • Świecące znaki reklamowe (95)
      • Podświetlane znaki (95)
    • Modelowanie neonu (96)
  • Co warto wiedzieć o środowisku sceny? (98)

Rozdział 3: Operowanie kamerą (99)

  • Ustawianie kamer (101)
    • Ustawianie kąta widzenia (103)
    • Ustawianie długości ogniskowej (104)
    • Nadawanie kamerom nazw (107)
  • Pozycjonowanie kamery (107)
    • Narzędzia nawigacji w oknie kamery (108)
    • Transformowanie kamer (110)
    • Dopasowywanie położenia kamery (111)
      • Dopasowywanie kamery do widoku (Match Camera to View) (112)
      • Dopasowywanie kamery do powierzchni elementarnej (Align Camera to Face Normal) (112)
    • Opcja Safe Frame (113)
  • Przemieszczanie kamery (114)
    • Tworzenie ścieżek ruchu (116)
    • Teoria ruchu kamery (118)
      • Najazdy kamerą (118)
      • Wodzenie kamerą po scenie (119)
      • Zamrażanie (119)
    • Poruszać kamerą czy też nie... (119)
    • Wykorzystanie obiektów pozornych do tworzenia wirtualnego studia (120)
    • Kontroler Look At (122)
    • Tworzenie przekrojów (122)
  • Symulowanie technik operatorskich (123)
    • Teoria kompozycji ujęcia (125)
    • Różne długości ogniskowej a kompozycja sceny (127)
    • Kierunek patrzenia kamery a kompozycja sceny (128)
  • Co warto wiedzieć o kamerze? (130)

Rozdział 4: Sterowanie animacją (131)

  • Środowisko animacji (133)
    • Konfiguracja czasu (134)
    • Poruszanie się w czasie (136)
  • Korzystanie z okna Track View (137)
    • Lista hierarchii (139)
      • Kategoria dźwięku (Sound) (140)
      • Kategoria ścieżek globalnych (Global Tracks) (141)
      • Kategoria Video Post (141)
      • Kategoria środowiska (Environment) (141)
      • Kategorie materiałów (Medit Materials and Scene Materials) (141)
      • Kategoria obiektów (Object) (141)
    • Polecenia dotyczące hierarchii (141)
      • Filtrowanie listy hierarchii (142)
      • Kopiowanie i wklejanie obiektów (143)
      • Oddzielanie pozycji (Make Unique) (144)
      • Ścieżki adnotacji (Note Tracks) (144)
      • Ścieżki widoczności (Visibility Tracks) (145)
      • Ujęcia kluczowe (Keys) i zakresy (Ranges) (145)
  • Tworzenie kluczy (146)
    • Usuwanie kluczy (148)
    • Edycja wartości kluczy (148)
    • Przemieszczanie kluczy w czasie (149)
      • Przemieszczanie kluczy w czasie za pomocą pasków zakresów (150)
  • Edycja czasu (151)
    • Wstawianie odcinka czasu (152)
    • Skalowanie czasu (152)
    • Odwracanie układu chronologicznego (153)
    • Usuwanie odcinka czasu (153)
    • Bufor czasu (Time Clipboard) (154)
    • Redukcja kluczy (156)
  • Korzystanie z krzywych kontrolnych (156)
    • Edycja krzywych kontrolnych (158)
    • Przypisywanie krzywych Ease oraz Multiplier (158)
    • Ustalanie wartości animowanego parametru poza zakresem kluczy (Out-of-Range Types) (161)
    • Tryb pozycjonowania zakresów (Position Ranges) (163)
  • Trajektorie (164)
  • Co warto wiedzieć o sterowaniu animacją? (165)

Rozdział 5: Tworzenie i animowanie hierarchii (167)

  • Tworzenie hierarchii obiektów (169)
    • Obiekty-rodzice (parent), obiekty-dzieci (child) oraz obiekty-korzenie (root) (171)
    • Hierarchie a przestrzeń sceny (World) (171)
    • Oglądanie drzewa hierarchii (172)
  • Łączenie obiektów (Linking Objects) (172)
    • Ustalanie parametrów złącza (174)
    • Blokowanie ruchu obiektów (175)
    • Wyświetlanie połączeń (175)
    • Nieproporcjonalne skalowanie a hierarchie (176)
  • Środki obrotu (Pivot Points) (176)
    • Dopasowywanie środka obrotu (177)
      • Wyrównywanie środków obrotu (178)
  • Dopasowywanie transformacji (180)
      • Resetowanie transformacji (181)
      • Narzędzia do resetowania transformacji (181)
    • Blokowanie transformacji (182)
  • Wykorzystanie obiektów pozornych (dummy) (183)
  • Wykorzystanie odwrotnej kinematyki (185)
    • Układy współrzędnych (Coordinate systems) (186)
    • Kiedy nie należy stosować odwrotnej kinematyki? (188)
  • Definiowanie parametrów złączy przy wykorzystaniu odwrotnej kinematyki (188)
    • Ustalanie parametrów złączy (189)
      • Aktywowanie złącza (190)
      • Zakres złącza (Limited) (190)
      • Parametry Ease i Damping (191)
      • Opcje Spring Back i Spring Tension (192)
      • Kopiowanie i wklejanie złączy (193)
      • Ustalanie parametrów złącza dla obiektu-korzenia (193)
    • Kolejność działania złączy (Joint Precedence) (194)
  • Definiowanie łańcucha kinematycznego (Kinematic Chain) (194)
  • Animowanie za pomocą odwrotnej kinematyki (195)
    • Stosowanie interaktywnej odwrotnej kinematyki (Interactive IK) (195)
    • Kopiowanie ruchu (Applied IK) (196)
      • Przyłączanie pozycji obiektu (196)
      • Przyłączanie orientacji obiektu (197)
      • Rozłożenie ruchu (197)
  • Co warto wiedzieć o hierarchiach? (198)

Rozdział 6: Systemy cząstek (199)

  • Systemy cząstek (Particle Systems) w 3D Studio MAX (202)
  • Tworzenie systemów cząstek (203)
    • Parametry systemów Spray i Snow (206)
      • Liczba cząstek (206)
      • Prędkość (Speed) i zróżnicowanie (Variation) (207)
      • Systemy cząstek w oknach widokowych (208)
      • Przypisywanie materiału (209)
    • Sterowanie rozkładem czasowym emisji cząstek (210)
      • Początek emisji (Start) i długość życia cząstki (Life) (210)
      • Zmiana ustawień domyślnych (210)
      • Stała i zmienna częstotliwość powstawania cząstek (Constant and Varying Birth Rate) (211)
    • Wielkość i orientacja emitera (212)
  • System cząstek Spray (213)
    • Wielkość kropli (Drop Size) (213)
    • Kształt cząsteczek systemu Spray w zrenderowanej animacji (214)
    • Przypisywanie materiałów cząstkom typu Spray (215)
      • Mapowanie (215)
      • Animowanie rozpryskujących się iskier (216)
    • Wykorzystanie systemu Spray z polami sił Deflector i Gravity (219)
      • Pole grawitacyjne (219)
      • Pole Deflector jako powierzchnia odbijająca (220)
      • Dodawanie zakłóceń za pomocą pola sił Wind (220)
  • System cząstek Snow (222)
    • Wielkość płatków (Flake Size) (222)
    • Kształt cząsteczek w zrenderowanej animacji (223)
    • Materiały i mapowanie (224)
    • Wykorzystanie systemu cząstek typu Snow do animowania bąbelków (225)
  • Zaawansowane systemy cząstek (226)
    • Tworzenie systemu PArray (228)
    • Parametry generowania i ruchu cząstek (228)
    • Rodzaje cząstek (230)
      • Wykorzystanie standardowych rodzajów cząstek (230)
      • Cząstki wykorzystujące fragmenty obiektu (231)
      • Wykorzystanie metacząstek (232)
      • Ustawienia Tension i Variation (233)
      • Wykorzystanie klonów geometrii jako cząstek (236)
    • Dopasowywanie ruchu cząstek (239)
      • Obrót cząstek (Particle Rotation) (239)
      • Wpływ ruchu obiektu (Object Motion Inheritance) (240)
      • Wrzenie (Bubble Motion) (240)
    • Efekty wtórne (Particle Spawn) (240)
    • Zapisywanie i wczytywanie gotowych ustawień (243)
    • Wykorzystanie materiałów w zaawansowanych systemach (243)
      • Mapa typu Particle MBlur (244)
      • Mapa typu Particle Age (245)
    • Systemy SuperSpray, Blizzard i Particle Cloud (245)
  • Dodatkowe systemy cząstek (248)
    • System cząstek Sand Blaster (248)
    • System Outburst (250)
    • Shag; Fur (252)
    • Particles + (253)
    • UltraShock (253)
  • Pola sił MAX-a 2 przeznaczone do współpracy z systemami cząstek (254)
    • PBomb (254)
    • Pola SDeflector i UDeflector (254)
    • Pole Path Follow (255)
    • Pole Push (255)
    • Pole Motor (256)
  • Co warto wiedzieć o systemach cząstek? (256)

Rozdział 7: Animowanie z wykorzystaniem pól sił (259)

  • Podstawowe wiadomości na temat pól sił (261)
    • Pola sił a lista modyfikacji (263)
  • Różne kategorie pól sił (264)
    • Kategoria Geometric/Deformable (264)
      • Pola sił FFD (Box) i FFD (Cyl) (264)
      • Korzystanie z pól sił FFD (269)
      • Flexibility (275)
      • Phase (278)
      • Displace (278)
      • Pole Conform (281)
      • Pole Bomb (281)
    • Pola sił z kategorii Particles&Dynamics (284)
      • Gravity (285)
      • PBomb (287)
      • Wind (288)
      • Deflector (289)
      • SDeflector (290)
      • UDeflector (291)
      • Path Follow (292)
      • Push (296)
      • Motor (297)
    • Pola sił z kategorii Modifier-Based (298)
  • Modelowanie za pomocą pól sił (300)
    • Modyfikatory działające w przestrzeni sceny (World-Space Modifiers) (303)
      • Deformacja ścieżki (Path Deform) (303)
      • Patch Deform i Surf Deform (306)
  • Co warto wiedzieć o animowaniu z wykorzystaniem pól sił (308)

Rozdział 8: Narzędzia animacyjne (311)

  • Praca z narzędziem Motion Capture (313)
    • Kontroler Motion Capture (313)
    • Urządzenia i ich parametry (314)
      • Klawiatura (314)
      • Mysz (315)
      • Joystick (316)
      • Urządzenie MIDI (318)
    • Wykorzystanie narzędzia Motion Capture (318)
    • Wykorzystanie narzędzia Motion Capture w animacji postaci (320)
  • Dynamika (324)
    • Dobór parametrów symulacji (324)
      • Misc. Dynamic Controls (326)
      • Load/Save Parameters Set (327)
      • Recalculate Properties (327)
      • Collision Test (327)
      • Assign Effects/Collisions (328)
    • Parametry elementów symulacji (329)
    • Parametry fizyczne materiałów (331)
      • Współczynnik sprężystości (Bounce Coefficient) (331)
      • Współczynnik tarcia statycznego (Static Friction) (333)
      • Współczynnik tarcia posuwistego (Sliding Friction) (333)
      • Pole Physical Properties w oknie Edit Object (333)
    • Redukcja ilości kluczy (335)
  • Co warto wiedzieć o narzędziach animacyjnych? (337)

Rozdział 9: Kontrolery i wyrażenia (339)

  • Zasada działania kontrolerów (342)
    • Wybór typu kontrolera (343)
  • Klasyfikacja kontrolerów (344)
    • Kontrolery proste i złożone (345)
    • Kontrolery parametryczne i oparte na kluczach (346)
    • Typy danych wykorzystywane i zwracane przez kontrolery (347)
  • Podstawowe typy kontrolerów opartych na kluczach (348)
    • Kontrolery wykorzystujące interpolację Linear (349)
    • Kontrolery wykorzystujące interpolację Smooth (350)
    • Kontrolery wykorzystujące krzywe Beziera (350)
    • Kontroler TCB (354)
  • Zaawansowane kontrolery wykorzystujące ujęcia kluczowe (358)
    • Kontroler On/Off (359)
    • Kontroler Attachment (359)
    • Kontroler Path (362)
    • Kontroler Surface (365)
    • Kontroler Motion Capture (366)
    • Kontrolery Barycentric Morph i Cubic Morph (366)
  • Kontrolery parametryczne (368)
    • Kontroler Audio (369)
    • Kontroler Noise (369)
    • Kontroler Waveform (372)
    • Kontroler wyrażeń (Expression) (373)
      • Typy danych wykorzystywanych przez kontroler Expression (373)
      • Zmienne kontrolera wyrażeń (373)
      • Wartości parametru Tick Offset (375)
      • Zarezerwowane nazwy zmiennych (375)
      • Zakresy zmian wartości parametrów (375)
    • Kontroler Script (380)
  • Kontrolery złożone (380)
    • Kontroler PRS (381)
    • Kontroler LookAt (381)
    • Kontroler Link Control (382)
    • Kontroler Euler XYZ (383)
    • Kontrolery Position XYZ, Point3 XYZ i Color RGB (386)
    • Kontroler List (386)
  • Kopiowanie i wklejanie kontrolerów (388)
  • Globalne ścieżki i globalne zmienne (389)
  • Konwertowanie danych z kontrolerów parametrycznych na dane kluczy (389)
  • Co warto wiedzieć o kontrolerach i wyrażeniach (391)

Rozdział 10: Praca z MAXScriptem (393)

  • Praca z MAXScriptem (395)
    • Komendy z grupy max (397)
      • Tworzenie prostego interfejsu użytkownika (398)
  • Tworzenie generatora chmur z możliwością renderingu próbek (404)
    • Tworzenie paneli (405)
    • Tworzenie elementów sceny (409)
    • Moduł renderujący próbkę (411)
    • Prosta obsługa błędów (413)
    • Przywracanie wartości początkowych (416)
  • Kodowanie skryptów (417)
  • Co warto wiedzieć o MAXScripcie? (417)

Rozdział 11: Rendering pojedynczych obrazów (419)

  • Podstawy renderingu w 3D Studio MAX (421)
    • Polecenia sterujące renderingiem (423)
      • Rozpoczynanie renderingu (423)
      • Opcje renderingu (424)
    • Częściowy raytracing (425)
  • Głębia koloru (426)
    • Obrazy 8-bitowe (427)
      • Paskowanie (banding) (428)
      • Roztrząsanie kolorów (dithering) (429)
      • Złożoność modelu (431)
    • Obrazy 24-bitowe o wysokiej rozdzielczości (431)
  • Ustalanie rozdzielczości i wybór urządzenia wyjściowego (431)
    • Wybór urządzenia wyjściowego (432)
      • Druk w tonacji ciągłej (432)
      • Druk rastrowy (433)
    • Jakość obrazu (434)
      • Pikselizacja (434)
      • Ostrość obrazów rastrowanych (435)
    • Rozmiar obrazu w druku a rozdzielczość renderowanego obrazu (435)
      • Druk obrazów nie całkiem pełnokolorowych (436)
    • Rastrowanie zrenderowanych obrazów (436)
  • Złożoność i dokładność modelu (437)
    • Hierarchia szczegółowości obiektów (438)
      • Modelowanie detali (438)
      • Mapowanie detali (439)
    • Obrazy tła (440)
      • Mapowanie tła na obiekt-ekran (440)
      • Korzystanie z podglądu tła (441)
    • Dołączanie napisów (442)
      • Renderowanie tekstu (442)
      • Użycie okna Video Post do łączenia obrazów (442)
      • Użycie kanałów Alpha (443)
    • Parametry finalnego renderingu (443)
    • Zapisywanie zrenderowanego obrazu (443)
  • Co warto wiedzieć o renderingu scen statycznych? (444)

Rozdział 12: Renderowanie animacji (447)

  • Podstawowe wiadomości dotyczące renderowania animacji (449)
  • Planowanie animacji ze względu na sposób odtwarzania (450)
  • Cyfrowe odtwarzanie animacji (451)
    • Palety kolorów (452)
      • Tworzenie palety 8-bitowej (453)
      • Użycie kilku palet kolorów dla jednej animacji (455)
      • Unikanie roztrząsania barw (455)
    • Kompresja animacji odtwarzanych cyfrowo (456)
      • Popularne algorytmy kompresji a 3D Studio MAX (457)
    • Efekt dartego obrazu (video tearing) (459)
    • Rozmiar pliku (460)
    • Ustalanie szybkości odtwarzania (461)
    • Planowanie cięć (462)
    • Użycie przejść (transitions) (462)
  • Animacje sieciowe (463)
    • Eksport plików w formacie VRML (464)
    • Optymalizacja scen 3D (465)
  • Rendering animacji odtwarzanych z taśmy wideo lub taśmy filmowej (466)
    • Nagrywanie animacji komputerowych w czasie rzeczywistym (466)
    • Rendering na dysk (467)
      • Zalety renderowania na dysk (468)
      • Pliki numerowane sekwencyjnie (469)
      • Wymagania pamięciowe przy renderingu na dysk (469)
      • Kod czasowy (time code) (469)
      • Kod czasowy a opuszczanie kadrów (470)
      • Rodzaje urządzeń nagrywających VTR (470)
  • Renderowanie ujęć (frames) a renderowanie półobrazów (fields) (471)
    • Kiedy renderować ujęcia (frames) (473)
    • Kiedy renderować półobrazy (fields) (473)
    • Ustawienia parametrów renderingu półobrazów (fields) (474)
  • Rotoskopia (475)
    • Wymagania pamięciowe przy rotoskopii (476)
    • Metody ściągania obrazów (476)
      • Kiedy usuwać półobrazy (476)
      • Synchronizacja animacji (477)
    • Rendering na potrzeby filmu (477)
      • Tempo odtwarzania i długość animacji wykonywanej na potrzeby filmu (477)
      • Wykorzystanie plików o wysokiej rozdzielczości (478)
      • Wykorzystanie efektu pędu (motion blur) jako jednego (filmowych )efektów specjalnych (478)
  • Co warto wiedzieć o renderingu animacji? (478)

Rozdział 13: Montaż i efekty specjalne (481)

  • Montaż obrazu (483)
  • Korzystanie z okna Video Post (485)
  • Elementy okna Video Post (485)
    • Zdarzenia wejściowe (Input Event) (486)
    • Efekty specjalne (486)
    • Zdarzenia wyjściowe (Output Event) (486)
  • Praca w oknie Video Post (487)
  • Wprowadzanie scen w oknie Video Post (Scene Event) (489)
    • Zakres animacji sceny a zakres animacji w oknie Video Post (491)
    • Opcje renderingu (492)
  • Wprowadzanie obrazów i zrenderowanych animacji do okna Video Post (Image Input Event) (493)
    • Wprowadzanie tła (494)
  • Wprowadzanie filtrów i warstw w oknie Video Post (Filter Events, Layer Events) (495)
    • Korzystanie z filtrów (Filter Events) (495)
    • Korzystanie z warstw (Layer Events) (497)
    • Użycie kanałów Alpha (497)
  • Zapętlanie i zdarzenia zewnętrzne w oknie Video Post (Loops, External Events) (499)
    • Efekt pędu (500)
    • Podstawy teoretyczne (501)
    • Rozmycie obiektu i obrazu - Object motion blur, Image motion blur (504)
      • Parametr Duration Subdivisions (506)
      • Parametr rozmycia - Samples (507)
      • Parametr czasu trwania efektu - Duration (507)
    • Efekt rozmycia sceny - Scene Motion Blur (508)
      • Parametry rozmycia sceny - Scene Motion Blur Settings (508)
  • Zapisywanie obrazów w Video Post (Output Events) (509)
  • Co warto wiedzieć o łączeniu obrazów i animacji? (510)

Rozdział 14: Rendering sieciowy (513)

  • Podstawowe wiadomości o sieci komputerowej (516)
    • Protokół TCP/IP (516)
  • Rendering sieciowy w 3D Studio MAX (517)
    • Zarządca (Manager) i Serwer (Server) (518)
    • Zarządca kolejki (Queue Manager) (519)
  • Przygotowanie 3D Studio MAX do renderingu sieciowego (519)
    • Instalowanie elementów niezbędnych do renderingu sieciowego (520)
    • Procedury zewnętrzne i rendering sieciowy (521)
      • Instalowanie programów Manager i Server (521)
      • Ustawianie parametrów Managera (521)
      • Ustawianie parametrów Servera (522)
  • Rendering zadania (522)
    • Przypisywanie zadań w oknie dialogowym Job Assignment (523)
      • Nazwa zadania (Job Name) (523)
      • Opcja dołączania map (Include Maps) (524)
      • Opcje zadań (525)
      • Wybór zarządcy (525)
      • Status serwera (526)
      • Ścieżki dostępu do map, wspólne korzystanie z dysku i UNC (526)
    • Rendering sieciowy do plików FLC oraz AVI (529)
      • Rendering za pośrednictwem okna Render (530)
      • Rendering za pośrednictwem okna Video Post (530)
      • Przekształcanie ciągu obrazów w plik AVI lub FLC (530)
  • Użycie programu Queue Manager (531)
    • Sterowanie wykonaniem zadań (532)
      • Pierwszeństwo zadania i serwera (533)
      • Optymalizacja wykorzystania serwerów (533)
  • Co warto wiedzieć o renderingu sieciowym? (534)

Skorowidz (535)

Słowniczek (545)

Dodaj do koszyka 3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2026 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.