3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty - Helion

Tytuł oryginału: Inside 3D Studio MAX 2 Volume I
Tłumaczenie: Joanna Pasek, Maciej Pasek, Maciej Gdula
ISBN: 83-7197-027-7
stron: 552, Format: B5, okładka: miękka
Data wydania: 2011-09-14
Księgarnia: Helion
Cena książki: 65,30 zł
Do tej pory 32-bitowy rendering i animacja dostępne były na drogim sprzęcie wymagającym równie drogiego oprogramowania. MAX 2 otwiera drzwi do profesjonalnej animacji i renderingu, prowadzonych pod kontrolą zapewniającego wysoki komfort pracy systemu operacyjnego Windows NT. Nowoczesny, okienkowy interfejs użytkownika oraz niska cena czynią ten program atrakcyjnym dla każdego, kto wykorzystuje w swojej pracy animacje. Niniejsza książka jest drugim tomem książki "3D Studio MAX 2 - doskonałość i precyzja". Zawiera więcej szczegółów dotyczących posługiwania się nowymi, często bardzo wyrafinowanymi narzędziami, które musisz opanować. Znajdziesz w niej opis technik oświetlania i oglądania sceny, budowania hierarchii oraz wskazówki dotyczące renderowania pojedynczych scen i animacji, wykorzystanie okienek Track View i Video Post oraz podstawowe rodzaje kontrolerów animacji.
Osoby które kupowały "3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty", wybierały także:
- 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom pierwszy. Modelowanie 3D, oświetlenie i renderowanie 79,00 zł, (23,70 zł -70%)
- 3ds Max 2015. Kurs video. Poziom drugi. Modelowanie zaawansowane, ustawienia renderingu, materiały i tekstury 79,00 zł, (23,70 zł -70%)
- 3ds max 2010. Animacja 3D od podstaw. Szkoła efektu 96,45 zł, (29,90 zł -69%)
- Autodesk 3ds Max 2014. Oficjalny podręcznik 79,00 zł, (39,50 zł -50%)
- 3ds max 9. Animacja 3D od podstaw 58,98 zł, (29,49 zł -50%)
Spis treści
3D Studio MAX 2. Vademecum profesjonalisty -- spis treści
Od tłumaczy (15)
O autorach (16)
Wprowadzenie (17)
- Jak korzystać z niniejszej książki (19)
- Dokumentacja 3D Studio MAX a niniejsza książka (20)
- Struktura książki (20)
- Jak korzystać z przykładów? (20)
- Ćwiczenia na CD-ROM-ie (21)
- CD-ROM dołączony do książki (22)
- Instalowanie plików z przykładami (22)
- CompuServe i sieć (22)
- Wydawnictwo Helion (23)
- Seria książek o 3D Studio MAX (23)
- 3D Studio MAX w praktyce (24)
- 3D Studio MAX 2 - Doskonałość i precyzja (24)
- 3D Studio MAX 2 - Vademecum profesjonalisty (25)
- 3D Studio MAX 2 - Zaawansowane techniki modelowania (25)
- 3D Studio MAX 2.5 - Efekty specjalne (26)
- 3D Studio MAX - Czarna księga animatora (26)
Rozdział 1: Oświetlenie (27)
- Standardowe metody oświetlania sceny (29)
- Domyślne oświetlenie w 3D Studio MAX (30)
- Podstawowe style oświetlania (31)
- Oświetlenie trójpunktowe (31)
- Oświetlenie strefowe (32)
- Oświetlenie sceny (32)
- Sterowanie światłami (33)
- Blaknięcie (Attenuation) (36)
- Stożek światła (Falloff) i stożek maksymalnej jasności (Hotspot) (39)
- Parametr Overshoot (40)
- Źródła światła (42)
- Rodzaje świateł (42)
- Światła punktowe (Omni) (43)
- Światło kierunkowe (Directional Light) (45)
- Reflektory z celem (Target Spotlight) (46)
- Reflektor swobodny (Free) (52)
- Światło otaczające (Ambient) (52)
- Globalne parametry oświetlenia (54)
- Transformowanie źródeł światła (54)
- Rodzaje świateł (42)
- Zastosowanie cieni (55)
- Cienie wyznaczane metodą śledzenia promieni (Ray-Traced Shadows) (56)
- Parametr Ray Trace Bias (57)
- Cienie generowane metodą Shadow Map (58)
- Parametry sterujące jakością generowanych cieni (58)
- Parametr Map Bias i regulacja położenia cienia (59)
- Parametr Map Sample Range i miękkość krawędzi cienia (59)
- Światła jako projektory (62)
- Rzutowanie obrazów (63)
- Dopasowywanie rzutowanych obrazów (65)
- Co warto wiedzieć o oświetleniu? (66)
Rozdział 2: Efekty środowiska (67)
- Wprowadzanie tła (69)
- Wykorzystanie świateł wolumetrycznych (70)
- Kolor mgły (Fog color) i kolor blaknięcia (Attenuation color) (71)
- Pozostałe parametry światła wolumetrycznego (73)
- Wprowadzanie mgły (Fog) i mgły wolumetrycznej (Volume Fog) (77)
- Płomień (82)
- System Sunlight (88)
- Tworzenie nastrojowych scen (90)
- Promienie światła i poświata (90)
- Dym, zamglenia i zaparowania (91)
- Efekt radiosity a 3D Studio MAX (91)
- Modelowanie oświetlenia sztucznego (93)
- Systemy oświetlenia wnętrz (93)
- Kinkiety i lampy przyścienne (94)
- Symulowanie liniowych źródeł światła (94)
- Modelowanie reklam świetlnych (95)
- Świecące znaki reklamowe (95)
- Podświetlane znaki (95)
- Modelowanie neonu (96)
- Systemy oświetlenia wnętrz (93)
- Co warto wiedzieć o środowisku sceny? (98)
Rozdział 3: Operowanie kamerą (99)
- Ustawianie kamer (101)
- Ustawianie kąta widzenia (103)
- Ustawianie długości ogniskowej (104)
- Nadawanie kamerom nazw (107)
- Pozycjonowanie kamery (107)
- Narzędzia nawigacji w oknie kamery (108)
- Transformowanie kamer (110)
- Dopasowywanie położenia kamery (111)
- Dopasowywanie kamery do widoku (Match Camera to View) (112)
- Dopasowywanie kamery do powierzchni elementarnej (Align Camera to Face Normal) (112)
- Opcja Safe Frame (113)
- Przemieszczanie kamery (114)
- Tworzenie ścieżek ruchu (116)
- Teoria ruchu kamery (118)
- Najazdy kamerą (118)
- Wodzenie kamerą po scenie (119)
- Zamrażanie (119)
- Poruszać kamerą czy też nie... (119)
- Wykorzystanie obiektów pozornych do tworzenia wirtualnego studia (120)
- Kontroler Look At (122)
- Tworzenie przekrojów (122)
- Symulowanie technik operatorskich (123)
- Teoria kompozycji ujęcia (125)
- Różne długości ogniskowej a kompozycja sceny (127)
- Kierunek patrzenia kamery a kompozycja sceny (128)
- Co warto wiedzieć o kamerze? (130)
Rozdział 4: Sterowanie animacją (131)
- Środowisko animacji (133)
- Konfiguracja czasu (134)
- Poruszanie się w czasie (136)
- Korzystanie z okna Track View (137)
- Lista hierarchii (139)
- Kategoria dźwięku (Sound) (140)
- Kategoria ścieżek globalnych (Global Tracks) (141)
- Kategoria Video Post (141)
- Kategoria środowiska (Environment) (141)
- Kategorie materiałów (Medit Materials and Scene Materials) (141)
- Kategoria obiektów (Object) (141)
- Polecenia dotyczące hierarchii (141)
- Filtrowanie listy hierarchii (142)
- Kopiowanie i wklejanie obiektów (143)
- Oddzielanie pozycji (Make Unique) (144)
- Ścieżki adnotacji (Note Tracks) (144)
- Ścieżki widoczności (Visibility Tracks) (145)
- Ujęcia kluczowe (Keys) i zakresy (Ranges) (145)
- Lista hierarchii (139)
- Tworzenie kluczy (146)
- Usuwanie kluczy (148)
- Edycja wartości kluczy (148)
- Przemieszczanie kluczy w czasie (149)
- Przemieszczanie kluczy w czasie za pomocą pasków zakresów (150)
- Edycja czasu (151)
- Wstawianie odcinka czasu (152)
- Skalowanie czasu (152)
- Odwracanie układu chronologicznego (153)
- Usuwanie odcinka czasu (153)
- Bufor czasu (Time Clipboard) (154)
- Redukcja kluczy (156)
- Korzystanie z krzywych kontrolnych (156)
- Edycja krzywych kontrolnych (158)
- Przypisywanie krzywych Ease oraz Multiplier (158)
- Ustalanie wartości animowanego parametru poza zakresem kluczy (Out-of-Range Types) (161)
- Tryb pozycjonowania zakresów (Position Ranges) (163)
- Trajektorie (164)
- Co warto wiedzieć o sterowaniu animacją? (165)
Rozdział 5: Tworzenie i animowanie hierarchii (167)
- Tworzenie hierarchii obiektów (169)
- Obiekty-rodzice (parent), obiekty-dzieci (child) oraz obiekty-korzenie (root) (171)
- Hierarchie a przestrzeń sceny (World) (171)
- Oglądanie drzewa hierarchii (172)
- Łączenie obiektów (Linking Objects) (172)
- Ustalanie parametrów złącza (174)
- Blokowanie ruchu obiektów (175)
- Wyświetlanie połączeń (175)
- Nieproporcjonalne skalowanie a hierarchie (176)
- Środki obrotu (Pivot Points) (176)
- Dopasowywanie środka obrotu (177)
- Wyrównywanie środków obrotu (178)
- Dopasowywanie środka obrotu (177)
- Dopasowywanie transformacji (180)
- Resetowanie transformacji (181)
- Narzędzia do resetowania transformacji (181)
- Blokowanie transformacji (182)
- Wykorzystanie obiektów pozornych (dummy) (183)
- Wykorzystanie odwrotnej kinematyki (185)
- Układy współrzędnych (Coordinate systems) (186)
- Kiedy nie należy stosować odwrotnej kinematyki? (188)
- Definiowanie parametrów złączy przy wykorzystaniu odwrotnej kinematyki (188)
- Ustalanie parametrów złączy (189)
- Aktywowanie złącza (190)
- Zakres złącza (Limited) (190)
- Parametry Ease i Damping (191)
- Opcje Spring Back i Spring Tension (192)
- Kopiowanie i wklejanie złączy (193)
- Ustalanie parametrów złącza dla obiektu-korzenia (193)
- Kolejność działania złączy (Joint Precedence) (194)
- Ustalanie parametrów złączy (189)
- Definiowanie łańcucha kinematycznego (Kinematic Chain) (194)
- Animowanie za pomocą odwrotnej kinematyki (195)
- Stosowanie interaktywnej odwrotnej kinematyki (Interactive IK) (195)
- Kopiowanie ruchu (Applied IK) (196)
- Przyłączanie pozycji obiektu (196)
- Przyłączanie orientacji obiektu (197)
- Rozłożenie ruchu (197)
- Co warto wiedzieć o hierarchiach? (198)
Rozdział 6: Systemy cząstek (199)
- Systemy cząstek (Particle Systems) w 3D Studio MAX (202)
- Tworzenie systemów cząstek (203)
- Parametry systemów Spray i Snow (206)
- Liczba cząstek (206)
- Prędkość (Speed) i zróżnicowanie (Variation) (207)
- Systemy cząstek w oknach widokowych (208)
- Przypisywanie materiału (209)
- Sterowanie rozkładem czasowym emisji cząstek (210)
- Początek emisji (Start) i długość życia cząstki (Life) (210)
- Zmiana ustawień domyślnych (210)
- Stała i zmienna częstotliwość powstawania cząstek (Constant and Varying Birth Rate) (211)
- Wielkość i orientacja emitera (212)
- Parametry systemów Spray i Snow (206)
- System cząstek Spray (213)
- Wielkość kropli (Drop Size) (213)
- Kształt cząsteczek systemu Spray w zrenderowanej animacji (214)
- Przypisywanie materiałów cząstkom typu Spray (215)
- Mapowanie (215)
- Animowanie rozpryskujących się iskier (216)
- Wykorzystanie systemu Spray z polami sił Deflector i Gravity (219)
- Pole grawitacyjne (219)
- Pole Deflector jako powierzchnia odbijająca (220)
- Dodawanie zakłóceń za pomocą pola sił Wind (220)
- System cząstek Snow (222)
- Wielkość płatków (Flake Size) (222)
- Kształt cząsteczek w zrenderowanej animacji (223)
- Materiały i mapowanie (224)
- Wykorzystanie systemu cząstek typu Snow do animowania bąbelków (225)
- Zaawansowane systemy cząstek (226)
- Tworzenie systemu PArray (228)
- Parametry generowania i ruchu cząstek (228)
- Rodzaje cząstek (230)
- Wykorzystanie standardowych rodzajów cząstek (230)
- Cząstki wykorzystujące fragmenty obiektu (231)
- Wykorzystanie metacząstek (232)
- Ustawienia Tension i Variation (233)
- Wykorzystanie klonów geometrii jako cząstek (236)
- Dopasowywanie ruchu cząstek (239)
- Obrót cząstek (Particle Rotation) (239)
- Wpływ ruchu obiektu (Object Motion Inheritance) (240)
- Wrzenie (Bubble Motion) (240)
- Efekty wtórne (Particle Spawn) (240)
- Zapisywanie i wczytywanie gotowych ustawień (243)
- Wykorzystanie materiałów w zaawansowanych systemach (243)
- Mapa typu Particle MBlur (244)
- Mapa typu Particle Age (245)
- Systemy SuperSpray, Blizzard i Particle Cloud (245)
- Dodatkowe systemy cząstek (248)
- System cząstek Sand Blaster (248)
- System Outburst (250)
- Shag; Fur (252)
- Particles + (253)
- UltraShock (253)
- Pola sił MAX-a 2 przeznaczone do współpracy z systemami cząstek (254)
- PBomb (254)
- Pola SDeflector i UDeflector (254)
- Pole Path Follow (255)
- Pole Push (255)
- Pole Motor (256)
- Co warto wiedzieć o systemach cząstek? (256)
Rozdział 7: Animowanie z wykorzystaniem pól sił (259)
- Podstawowe wiadomości na temat pól sił (261)
- Pola sił a lista modyfikacji (263)
- Różne kategorie pól sił (264)
- Kategoria Geometric/Deformable (264)
- Pola sił FFD (Box) i FFD (Cyl) (264)
- Korzystanie z pól sił FFD (269)
- Flexibility (275)
- Phase (278)
- Displace (278)
- Pole Conform (281)
- Pole Bomb (281)
- Pola sił z kategorii Particles&Dynamics (284)
- Gravity (285)
- PBomb (287)
- Wind (288)
- Deflector (289)
- SDeflector (290)
- UDeflector (291)
- Path Follow (292)
- Push (296)
- Motor (297)
- Pola sił z kategorii Modifier-Based (298)
- Kategoria Geometric/Deformable (264)
- Modelowanie za pomocą pól sił (300)
- Modyfikatory działające w przestrzeni sceny (World-Space Modifiers) (303)
- Deformacja ścieżki (Path Deform) (303)
- Patch Deform i Surf Deform (306)
- Modyfikatory działające w przestrzeni sceny (World-Space Modifiers) (303)
- Co warto wiedzieć o animowaniu z wykorzystaniem pól sił (308)
Rozdział 8: Narzędzia animacyjne (311)
- Praca z narzędziem Motion Capture (313)
- Kontroler Motion Capture (313)
- Urządzenia i ich parametry (314)
- Klawiatura (314)
- Mysz (315)
- Joystick (316)
- Urządzenie MIDI (318)
- Wykorzystanie narzędzia Motion Capture (318)
- Wykorzystanie narzędzia Motion Capture w animacji postaci (320)
- Dynamika (324)
- Dobór parametrów symulacji (324)
- Misc. Dynamic Controls (326)
- Load/Save Parameters Set (327)
- Recalculate Properties (327)
- Collision Test (327)
- Assign Effects/Collisions (328)
- Parametry elementów symulacji (329)
- Parametry fizyczne materiałów (331)
- Współczynnik sprężystości (Bounce Coefficient) (331)
- Współczynnik tarcia statycznego (Static Friction) (333)
- Współczynnik tarcia posuwistego (Sliding Friction) (333)
- Pole Physical Properties w oknie Edit Object (333)
- Redukcja ilości kluczy (335)
- Dobór parametrów symulacji (324)
- Co warto wiedzieć o narzędziach animacyjnych? (337)
Rozdział 9: Kontrolery i wyrażenia (339)
- Zasada działania kontrolerów (342)
- Wybór typu kontrolera (343)
- Klasyfikacja kontrolerów (344)
- Kontrolery proste i złożone (345)
- Kontrolery parametryczne i oparte na kluczach (346)
- Typy danych wykorzystywane i zwracane przez kontrolery (347)
- Podstawowe typy kontrolerów opartych na kluczach (348)
- Kontrolery wykorzystujące interpolację Linear (349)
- Kontrolery wykorzystujące interpolację Smooth (350)
- Kontrolery wykorzystujące krzywe Beziera (350)
- Kontroler TCB (354)
- Zaawansowane kontrolery wykorzystujące ujęcia kluczowe (358)
- Kontroler On/Off (359)
- Kontroler Attachment (359)
- Kontroler Path (362)
- Kontroler Surface (365)
- Kontroler Motion Capture (366)
- Kontrolery Barycentric Morph i Cubic Morph (366)
- Kontrolery parametryczne (368)
- Kontroler Audio (369)
- Kontroler Noise (369)
- Kontroler Waveform (372)
- Kontroler wyrażeń (Expression) (373)
- Typy danych wykorzystywanych przez kontroler Expression (373)
- Zmienne kontrolera wyrażeń (373)
- Wartości parametru Tick Offset (375)
- Zarezerwowane nazwy zmiennych (375)
- Zakresy zmian wartości parametrów (375)
- Kontroler Script (380)
- Kontrolery złożone (380)
- Kontroler PRS (381)
- Kontroler LookAt (381)
- Kontroler Link Control (382)
- Kontroler Euler XYZ (383)
- Kontrolery Position XYZ, Point3 XYZ i Color RGB (386)
- Kontroler List (386)
- Kopiowanie i wklejanie kontrolerów (388)
- Globalne ścieżki i globalne zmienne (389)
- Konwertowanie danych z kontrolerów parametrycznych na dane kluczy (389)
- Co warto wiedzieć o kontrolerach i wyrażeniach (391)
Rozdział 10: Praca z MAXScriptem (393)
- Praca z MAXScriptem (395)
- Komendy z grupy max (397)
- Tworzenie prostego interfejsu użytkownika (398)
- Komendy z grupy max (397)
- Tworzenie generatora chmur z możliwością renderingu próbek (404)
- Tworzenie paneli (405)
- Tworzenie elementów sceny (409)
- Moduł renderujący próbkę (411)
- Prosta obsługa błędów (413)
- Przywracanie wartości początkowych (416)
- Kodowanie skryptów (417)
- Co warto wiedzieć o MAXScripcie? (417)
Rozdział 11: Rendering pojedynczych obrazów (419)
- Podstawy renderingu w 3D Studio MAX (421)
- Polecenia sterujące renderingiem (423)
- Rozpoczynanie renderingu (423)
- Opcje renderingu (424)
- Częściowy raytracing (425)
- Polecenia sterujące renderingiem (423)
- Głębia koloru (426)
- Obrazy 8-bitowe (427)
- Paskowanie (banding) (428)
- Roztrząsanie kolorów (dithering) (429)
- Złożoność modelu (431)
- Obrazy 24-bitowe o wysokiej rozdzielczości (431)
- Obrazy 8-bitowe (427)
- Ustalanie rozdzielczości i wybór urządzenia wyjściowego (431)
- Wybór urządzenia wyjściowego (432)
- Druk w tonacji ciągłej (432)
- Druk rastrowy (433)
- Jakość obrazu (434)
- Pikselizacja (434)
- Ostrość obrazów rastrowanych (435)
- Rozmiar obrazu w druku a rozdzielczość renderowanego obrazu (435)
- Druk obrazów nie całkiem pełnokolorowych (436)
- Rastrowanie zrenderowanych obrazów (436)
- Wybór urządzenia wyjściowego (432)
- Złożoność i dokładność modelu (437)
- Hierarchia szczegółowości obiektów (438)
- Modelowanie detali (438)
- Mapowanie detali (439)
- Obrazy tła (440)
- Mapowanie tła na obiekt-ekran (440)
- Korzystanie z podglądu tła (441)
- Dołączanie napisów (442)
- Renderowanie tekstu (442)
- Użycie okna Video Post do łączenia obrazów (442)
- Użycie kanałów Alpha (443)
- Parametry finalnego renderingu (443)
- Zapisywanie zrenderowanego obrazu (443)
- Hierarchia szczegółowości obiektów (438)
- Co warto wiedzieć o renderingu scen statycznych? (444)
Rozdział 12: Renderowanie animacji (447)
- Podstawowe wiadomości dotyczące renderowania animacji (449)
- Planowanie animacji ze względu na sposób odtwarzania (450)
- Cyfrowe odtwarzanie animacji (451)
- Palety kolorów (452)
- Tworzenie palety 8-bitowej (453)
- Użycie kilku palet kolorów dla jednej animacji (455)
- Unikanie roztrząsania barw (455)
- Kompresja animacji odtwarzanych cyfrowo (456)
- Popularne algorytmy kompresji a 3D Studio MAX (457)
- Efekt dartego obrazu (video tearing) (459)
- Rozmiar pliku (460)
- Ustalanie szybkości odtwarzania (461)
- Planowanie cięć (462)
- Użycie przejść (transitions) (462)
- Palety kolorów (452)
- Animacje sieciowe (463)
- Eksport plików w formacie VRML (464)
- Optymalizacja scen 3D (465)
- Rendering animacji odtwarzanych z taśmy wideo lub taśmy filmowej (466)
- Nagrywanie animacji komputerowych w czasie rzeczywistym (466)
- Rendering na dysk (467)
- Zalety renderowania na dysk (468)
- Pliki numerowane sekwencyjnie (469)
- Wymagania pamięciowe przy renderingu na dysk (469)
- Kod czasowy (time code) (469)
- Kod czasowy a opuszczanie kadrów (470)
- Rodzaje urządzeń nagrywających VTR (470)
- Renderowanie ujęć (frames) a renderowanie półobrazów (fields) (471)
- Kiedy renderować ujęcia (frames) (473)
- Kiedy renderować półobrazy (fields) (473)
- Ustawienia parametrów renderingu półobrazów (fields) (474)
- Rotoskopia (475)
- Wymagania pamięciowe przy rotoskopii (476)
- Metody ściągania obrazów (476)
- Kiedy usuwać półobrazy (476)
- Synchronizacja animacji (477)
- Rendering na potrzeby filmu (477)
- Tempo odtwarzania i długość animacji wykonywanej na potrzeby filmu (477)
- Wykorzystanie plików o wysokiej rozdzielczości (478)
- Wykorzystanie efektu pędu (motion blur) jako jednego (filmowych )efektów specjalnych (478)
- Co warto wiedzieć o renderingu animacji? (478)
Rozdział 13: Montaż i efekty specjalne (481)
- Montaż obrazu (483)
- Korzystanie z okna Video Post (485)
- Elementy okna Video Post (485)
- Zdarzenia wejściowe (Input Event) (486)
- Efekty specjalne (486)
- Zdarzenia wyjściowe (Output Event) (486)
- Praca w oknie Video Post (487)
- Wprowadzanie scen w oknie Video Post (Scene Event) (489)
- Zakres animacji sceny a zakres animacji w oknie Video Post (491)
- Opcje renderingu (492)
- Wprowadzanie obrazów i zrenderowanych animacji do okna Video Post (Image Input Event) (493)
- Wprowadzanie tła (494)
- Wprowadzanie filtrów i warstw w oknie Video Post (Filter Events, Layer Events) (495)
- Korzystanie z filtrów (Filter Events) (495)
- Korzystanie z warstw (Layer Events) (497)
- Użycie kanałów Alpha (497)
- Zapętlanie i zdarzenia zewnętrzne w oknie Video Post (Loops, External Events) (499)
- Efekt pędu (500)
- Podstawy teoretyczne (501)
- Rozmycie obiektu i obrazu - Object motion blur, Image motion blur (504)
- Parametr Duration Subdivisions (506)
- Parametr rozmycia - Samples (507)
- Parametr czasu trwania efektu - Duration (507)
- Efekt rozmycia sceny - Scene Motion Blur (508)
- Parametry rozmycia sceny - Scene Motion Blur Settings (508)
- Zapisywanie obrazów w Video Post (Output Events) (509)
- Co warto wiedzieć o łączeniu obrazów i animacji? (510)
Rozdział 14: Rendering sieciowy (513)
- Podstawowe wiadomości o sieci komputerowej (516)
- Protokół TCP/IP (516)
- Rendering sieciowy w 3D Studio MAX (517)
- Zarządca (Manager) i Serwer (Server) (518)
- Zarządca kolejki (Queue Manager) (519)
- Przygotowanie 3D Studio MAX do renderingu sieciowego (519)
- Instalowanie elementów niezbędnych do renderingu sieciowego (520)
- Procedury zewnętrzne i rendering sieciowy (521)
- Instalowanie programów Manager i Server (521)
- Ustawianie parametrów Managera (521)
- Ustawianie parametrów Servera (522)
- Rendering zadania (522)
- Przypisywanie zadań w oknie dialogowym Job Assignment (523)
- Nazwa zadania (Job Name) (523)
- Opcja dołączania map (Include Maps) (524)
- Opcje zadań (525)
- Wybór zarządcy (525)
- Status serwera (526)
- Ścieżki dostępu do map, wspólne korzystanie z dysku i UNC (526)
- Rendering sieciowy do plików FLC oraz AVI (529)
- Rendering za pośrednictwem okna Render (530)
- Rendering za pośrednictwem okna Video Post (530)
- Przekształcanie ciągu obrazów w plik AVI lub FLC (530)
- Przypisywanie zadań w oknie dialogowym Job Assignment (523)
- Użycie programu Queue Manager (531)
- Sterowanie wykonaniem zadań (532)
- Pierwszeństwo zadania i serwera (533)
- Optymalizacja wykorzystania serwerów (533)
- Sterowanie wykonaniem zadań (532)
- Co warto wiedzieć o renderingu sieciowym? (534)
Skorowidz (535)
Słowniczek (545)





